Kommandanten!
Es gibt wahrscheinlich kein System im Spiel, das eure Spielerfahrung direkter beeinflusst als der Matchmaker. Er bestimmt, gegen wen ihr kämpft, gegen was ihr kämpft und wie ausgewogen das Gefecht wird. All dies, bevor auch nur der erste Schuss gefallen ist. Wenn alles gut funktioniert, bekommt ihr kaum etwas davon mit. Wenn nicht, spürt ihr das ziemlich deutlich.
Daher wollen wir zu diesem Thema offen und konsistent kommunizieren: Über die Änderungen in Update 2.0, über Stellen, die noch überarbeitet werden müssen, und über unsere aktuellen Pläne für die Entwicklung.
Rückblick auf Update 2.0
Bevor wir über unsere Pläne für die Zukunft sprechen, halten wir fest, auf welchem Stand wir uns seit Update 2.0 befinden. Nicht, um in der Vergangenheit zu schwelgen, sondern weil es wichtiger Kontext für den Weg nach vorne ist.
In Update 2.0 haben wir den Matchmaker von Grund auf neu gestaltet. Es war eine vollständige strukturelle Überarbeitung, nicht nur eine oberflächliche Politur. Es lieferte das nötige Fundament, bevor wir die Probleme, die seit Jahren bestanden, vernünftig und zielorientiert angehen konnten. Nachdem dieses Fundament etabliert war, haben wir mehrere bestimmte Probleme in Angriff genommen, die die Qualität von Gefechten regelmäßig beeinträchtigten.
Rollenbalance – eine große Verbesserung
Die Rollenbalance wurde am deutlichsten verbessert. Über 97 % der Gefechte mit unausgeglichener Rollenverteilung, die wir auf den Stufen VIII-X identifiziert hatten, wurden seit Update 2.0 beseitigt. Die folgende Infografik zeigt den Unterschied (rot: Gefechte mit gestörter Rollenbalance; grün Gefechte mit eingehaltener Rollenbalance):
Beschränkungen bei Jagdpanzern – Extremfälle wurden ausgeschlossen
Die Beschränkung der Jagdpanzer hat klare und messbare Ergebnisse geliefert. Gefechte mit sieben oder acht Jagdpanzern pro Team – langsame, frustrierende Pattsituationen, bei denen Vorstöße auf Flanken kaum Wirkung zeigten – kommen jetzt nicht mehr vor. Es gibt jetzt ein Limit von fünf Jagdpanzern pro Team, die meisten Gefechte haben 3-4 Jagdpanzer pro Team. Diese Menge halten wir für angemessen, im Hinblick auf sowohl gesunde Balance wie auch spielerische Vielfalt.
Auch die Fahrzeugverteilung hat sich verbessert, vor allem auf den unteren Stufen.Identische Fahrzeuge werden jetzt ausgeglichener auf die Teams aufgeteilt. Die sich wiederholenden gespiegelten Gefechte, die nach großen Veröffentlichungen neuer Fahrzeuge oft aufgetreten sind, wurden signifikant reduziert.
Diese Daten zeigen, dass die Verbesserungen wie geplant funktionieren. Aber wir wollen ehrlich sein. Update 2.0 war ein Schritt nach vorne, aber noch nicht das Ziel.
Es liegt noch Arbeit vor uns
Der Matchmaker ist immer noch nicht da angekommen, wo wir ihn haben wollen. Einige hartnäckige Probleme brauchen noch mehr Zeit, mehr Daten und mehrere sorgfältige Erprobungen. Mehr, als ein einzelnes Update bieten kann. Aber wir arbeiten daran.
Hier sind einige der Verbesserungen, die wir erproben wollen, und die, wenn alles gut funktioniert, bis Ende Sommer 2026 ins Spiel einfließen werden.
Einige dieser Änderungen werden schrittweise eingeführt und können sich über Testläufe und Feedback noch entwickeln. Das Matchmaking ist ein komplexes System, also müssen wir verantwortungsbewusst vorgehen.
Nächste Schritte
1. Unterrollen leichter Panzer
Leichte Panzer übernehmen fundamental verschiedene Rollen auf dem Schlachtfeld. Derzeit wird das vom Matchmaker nicht berücksichtigt. Ein leichter Panzer, der auf Schaden spezialisiert ist, hat einen anderen Einfluss auf das Gefecht, als einer, der auf Aufklärung spezialisiert ist. Sie als gleichwertig einzustufen erzeugt ein Ungleichgewicht, das für keins von beiden Teams wünschenswert ist.
Wir planen, drei Unterrollen als Klassifizierung einzuführen: Vielseitig, auf Schaden spezialisiert, und auf Aufklärung spezialisiert. Diese Unterrollen reflektieren die tatsächliche Spielweise der Fahrzeuge. Der Matchmaker nutzt diese Angaben, um eine sinnvollere Teamzusammenstellung zu finden und damit sicherzustellen, dass beide Seiten auch wirklich vergleichbare Möglichkeiten besitzen, nicht bloß die gleiche Anzahl Fahrzeuge.
2. Beschränkung von zwei SFL pro Team
Drei SFL in einem Team ist eher eine Ausnahme, die aber die Gefechtsdynamik signifikant beeinflusst und viele Spieler frustriert. Dieses Szenario wird daher komplett entfernt.
Im neuen System gibt es ein festes Limit von zwei SFL pro Team. Hierdurch soll die Anwesenheit der Artillerie stabiler und vorhersehbarer werden – ein Faktor, mit dem die Spieler rechnen können, kein Unsicherheitsfaktor. Zwei pro Seite ist die richtige Maximalzahl, daher ist das unser Ziel.
3. Strikteres Matching bei Zugstufen
Züge bestimmter Stufen sollten gegen andere Züge derselben Stufe aufgestellt werden. Der Matchmaker kann dies derzeit nicht garantieren, sollte es aber.
Daher führen wir ein striktes stufenbasiertes Matchmaking für alle Züge ein. Um diese Funktion richtig umzusetzen, müssen wir sorgfältig und vorsichtig vorgehen. Wir wollen nicht ein Problem lösen, nur um ein neues in Form von längeren Wartezeiten zu schaffen. Doch unsere Richtung ist klar, und wir sind entschlossen, diese Pläne umzusetzen.
4. Verringerte Plus-Zwei-Stufen-Gefechte für die Stufen VIII-IX
Dieser Punkt wird am häufigsten im Feedback unserer Spieler angesprochen und wir verstehen, warum. Wir arbeiten aktiv daran, die Anzahl der Fahrzeuge der Stufe VIII und IX zu reduzieren, die in Gefechte mit Fahrzeugen zwei Stufen höher eingeordnet werden. Dazu wollen wir die Anzahl der Gefechte steigern, in denen Fahrzeuge gegen Konkurrenten spielen, die auf der gleichen Stufen oder nur eine Stufe höher sind.
Dabei möchten wir klarstellen: Dies wird nicht zu einem signifikanten Anstieg von Gefechten gegen niedrigstufige Gegner führen. Die Verteilung von Fahrzeugen in der Warteschlange lässt das nicht zu. Stattdessen kommt die Verbesserung durch allgemein sinnvoller aufgestellte Gefechte, nicht dadurch, dass die Ungleichheit in eine andere Richtung verschoben wird.
5. Weniger Gefechte, die vom 15×15-Format abweichen
Gefechte mit 15 Spielern pro Team sind aus gutem Grund das Standardformat. Kleinere Gefechte, die es zu Zeiten mit geringer Auslastung, auf Servern mit zu wenig Spielern und bei bestimmten Bedingungen der Warteschlange gibt, sollten eine seltene Ausnahme sein und Spielern nicht regelmäßig begegnen.
Wir passen daher an, wie der Matchmaker mit schwierigen Situationen der Warteschlange umgeht, damit das komplette 15×15-Format stets gesichert bleibt. Die vorgesehene Spielerfahrung, sollte nicht von der Tageszeit oder dem gewählten Server abhängen.
Wir verbessern das Matchmaking zusammen – bleibt dabei!
Das Matchmaking ist eins der komplexesten und einflussreichsten Systeme im Spiel. Das System unterliegt festen Einschränkungen – dem Umfang der Warteschlange, der Verteilung der Spieler, und den gewählten Stufen. Gleichzeitig muss es eine signifikante Anzahl Faktoren, die miteinander in Konkurrenz stehen, unter einen Hut bringen. Diese Komplexität darf keine Ausrede für bestehende Probleme sein, ist aber eine Erklärung, warum manche Lösungen länger brauchen als wir alle gerne hätten.
Wir haben uns fest verpflichtet, diesen Weg zu beschreiten: fortwährende Weiterentwicklung, auf Daten basierende Entscheidungen und regelmäßige Kommunikation.
Der Test beginnt mit dem nächsten regulären Update auf EU1, EU4 und NA3. Wir werden euch wissen lassen, welche Erkenntnisse wir gewinnen. Und zwar nicht nur zu den positiven Entwicklungen.
Einige Änderungen werden direkt bemerkbar sein. Andere werden einige Zeit brauchen, bevor sie voll in Effekt treten. So oder so werden wir euch am dem Laufenden halten.