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Karten-Bericht: Wo die Drachen hausen…

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Panzerfreunde!

Um euch einen Einblick in den Designprozess von World of Tanks zu geben, haben wir unsere Entwickler gebeten einige Fragen zu einer der neuesten Karten zu beantworten, die mit der 7.3 Aktualisierung ins Spiel gekommen ist – den exotischen und faszinierenden Drachenkamm. Diese Karte unterscheidet sich stark vom Großteil der anderen Karten in World of Tanks. Lasst uns daher diese ein wenig näher betrachten, und zusammen in die geheimnisvolle Landschaft Chinas eintauchen.

 

Zuerst haben wir den  Game Designern Stanislav “veider” Kargin und Genrikh Kravtsov (Level Designer) folgende Fragen gestellt:

Was sind die besten Positionen und Scharfschützen-Plätze für Artillerie auf der Karte?  

SK : Es gibt keine “besten” Positionen per se. Die Karte erfordert ein ständiges Umdenken und Neupositionieren.

GK : Natürlich hat ein Entwickler beim Planen einer neuen Spielkarte ein Auge darauf, wo die vorteilhaftesten Positionen für die verschiedenen Fahrzeuge auf der Karte sind. Manchmal kann es aber vorkommen, dass im echten Spiel diese Annahmen der Designer sich nicht bewahrheiten und es ganz anders kommt. Das ist ja gerade eine der Herausforderungen für Spieler, durch zahlreiche Selbst-Versuche eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, was die optimale Taktik ist, wo die Scharfschützen-Verstecke sind und von wo aus auf der Karte man einen Vorteil hat.

Könnt ihr uns ein paar Tipps bezüglich Taktik für diese Karte geben?

SK: Wenn ihr in einem schnellen Panzer unterwegs seid, solltet ihr um die Karte herum zu seiner westlichen Seite fahren, um die feindlichen Positionen zu umgehen.

Wird es nach der Einführung der Physik-Effekte möglich sein, Panzer die Klippen hinabstürzen zu sehen, etc? Wird es möglich sein Gegner absichtlich zu hinab zu schubsen, um sie auf diese Weise auszuschalten?

SK: Vermutlich wird dies schon möglich sein. Aber die finale Entscheidung diesbezüglich ist noch nicht gefallen. Es kann sein, dass die Karte leicht verändert werden muss, bevor die Physik-Effekte implementiert werden können.

GK: Sobald die Physik-Effekte veröffentlicht werden, werdet ihr Panzer von Hügeln und Klippen schubsen können – sowohl auf dieser Karte, als auch auf anderen.

Was ist die beste Spielweise für schwere Panzer auf dieser Karte?

SK : Als schwerer Panzer solltet ihr euch sofort zum Dorf im Zentrum der Karte begeben. Dort werdet ihr mit ziemlicher Sicherheit Feindkontakt haben.

Irgendwelche Tipps für mittlere und leichte Panzer auf dieser Karte?

SK : Wie so oft, ist es auch hier für leichte und mittlere Panzer eine gute Idee um die Hauptgruppe der Feinde herum zu fahren, um effektiv flanken zu können.

Können wir uns in Zukunft auf mehr Karten dieser Art freuen? Gemeint sind Karten mit guten Möglichkeiten zum Flanken, aber dabei gleichzeitig großen Höhenunterschieden, sodass Motorleistung eine größere Rolle spielt, als nur pure Feuerkraft und Panzerung?

SK : Da wir noch eine Menge Karten für euch vorbereiten, ist es sehr wahrscheinlich, dass die von euch angesprochenen Landschafts-Eigenschaften auch auf anderen Karten zum Einsatz kommen werden.

GK: Für die Zukunft planen wir die Implementierung von vom Stil her ähnlichen Karten, aber auch von Karten mit einem vollkommen anderen Profil als Drachenkamm. Das Entwicklungsteam verfolgt beide Richtungen.

Gibt es Pläne Fahrzeuge bestimmter Stufen (wie bei Provinz) oder bestimmter Klassen (z.B. keine schweren Panzer) auf der Karte zu beschränken oder nicht zuzulassen?

SK: Nein. Wir planen keine Limitierungen dieser Art.

GK: Es gibt kein Tier-Limit für Drachenkamm außer der üblichen Beschränkung für Tier I und Tier II Fahrzeuge, die auf ausschließlich fünf kleinere Karten beschränkt sind. Wir sehen keinen Anlass dazu, weitere Fahrzeuge auszuschließen.

 Was war eure Inspiration für die Karte? War es ein bestimmter Ort oder vielleicht ein Film?

SK: Dies ist mehr eine Frage für die Karten-Designer. Aber ich kann sagen, dass Einflüsse aus der echten Welt natürlich immer mit in unsere Überlegungen als Inspiration einfließen.

GK: Früher oder später werden wir Asien zur Clankriege-Weltkarte hinzufügen. Um die Kämpfe in dieser Region optisch an die dortige Landschaft anzupassen, haben wir mit der Produktion mehrerer Karten in diesem Stil begonnen, und Drachenkamm ist eine davon. Als Inspiration für einige ihrer Eigenschaften, haben wir Bilder von südlichen Provinzen von China, und Landschaften an der vietnamesischen Grenze und Umgebung verwendet.

Woher kam die Idee, solche Karten für World of Tanks einzusetzen. Eigentlich kamen ja Panzer nie auf solchem Terrain zum Einsatz

SK: Die Weltkarte wird sich ausweiten und eines Tages die gesamte Welt umspannen. Von daher machen wir Karten, um alle benötigten Regionen zu umfassen.

GK: Unser Ziel ist es, Spielern die Möglichkeit zu geben, egal wo in der Welt Schlachten mit Panzerfahrzeugen aus dem Zweiten Weltkrieg erleben zu können. Sogar in Gebieten, die eigentlich gar nicht Schauplatz von Kampfhandlungen waren.

Klickt auf die Vorschaubilder für eine größere Ansicht.

 

Im Rahmen unseres Design-Einblicks, haben wir einige Fragen an Pavel Elago, einen der 3D-Artists bei Wargaming gestellt, der an der Karte mitgearbeitet hat:

Wieviele Gebäude hast du für die Drachenkamm Karte persönlich beigesteuert?

Ich habe drei Gebäude für die Karte gebaut: Die baufällige kleine Hütte, ein auf dem Hügel verstecktes Sommerhaus und eine Pagode, die im chinesischen Dorf zu bestaunen ist.

Welches davon findest du am interessantesten?

Ohne Zweifel die Pagode.

Warum? Was ist so besonders daran für dich?

Dieses Gebäude ist ein wunderschöner Vertreter der fern-östlichen Kultur. Man braucht es nur anzuschauen und schon weiß man, dass es einen glorreichen, fast religiösen Charakter trägt. Eine Pagode ist mehr als nur ein Gebäude. Es ist ein Spiegel der Kultur und der Traditionen der asiatischen Zivilisation. Sie spiegelt die Geschichte seines Volkes und seiner Traditionen wieder.

Der Aufbau des Gebäudes hat den chinesischen Architekten Raum gelassen, in dem sie sich austoben konnten: So sind eckige, hexagonale oder sogar achteckige Gebäude mit mehreren Stockwerken entstanden. Pagoden, die vor fast einem Jahrtausend gebaut wurden und bis zu 80 Meter hoch sein können, überstanden bis heute Naturkatastrophen, Erdbeben oder Krieg. Sogar für die heutige Zeit sind 80 Meter eine beachtliche Höhe, und eine Pagode diesen Ausmaßes zu sehen ist definitiv etwas Besonderes.

Diese außergewöhnlichen Gebäude sehen für uns so ungewohnt aus, dass wenn man sie mit eigenen Augen sieht, sie fast unwirklich wirken. Die Architekten fanden genau den richtigen Ort für ihre mächtigen Bauwerke gefunden, wo diese ihren Platz haben und sich perfekt ins restliche Ensemble ihrer Umgebung einfügen.

Eine Pagode im Bau.

Kannst du uns etwas mehr darüber erzählen, wie der Modellierungsprozess eines Gebäudes funktioniert?

Dieses Gebäude war das erste seiner Art in diesem chinesischen Stil, das wir bauen mussten. Als Erstes habe ich also so viel Information wie möglich zu diesem Thema recherchiert, und mich mit der chinesischen Kultur vertraut gemacht. So fand ich heraus, wann die ersten Pagoden gebaut wurden, und was deren Bedeutung ist. Diese Vor-Arbeit ist dabei nicht zu unterschätzen, da jedes Element und Symbol eine eigene Bedeutung trägt – je nach Land und besonders in der chinesischen Kultur. Als ich das Gefühl hatte mich ausreichend informiert zu haben, machte ich mich ans Werk.

Zuerst musste ich die Außenansicht festlegen, die ich im Vorfeld skizzierte. Dann begann ich mit der Arbeit am 3D Modell. Die Besonderheit dieses Gebäudes ist sein Dach mit den aufwärts angewinkelten Ecken, welches auf jedem der Stockwerke aufliegt. Schon beim Modellieren musste ich dabei im Hinterkopf behalten, welche Materialien im Bauprozess zum Einsatz kamen: Holz, Stein und Kacheln.

Als das Gerüst fertig war, begann ich die Pagode mit Texturen zu kleiden. Dieser Teil meiner Arbeit macht mir am meisten Spaß. Beim Texturieren erstellt man quasi die Geschichte eines Objekts und füllt das Gebäude in diesem Fall mit Charakter und Leben.

Zuerst kreiert man eine “Diffuse Map”-Textur, die das Objekt so darstellt, wie wir es sehen. Dann kommt eine „Normal Map“- und eine „Specular Map“-Textur hinzu. Zuletzt fügt man alle drei zusammen, und die Pagode ist fertig.

Im Moment arbeite ich an weiteren Objekten im chinesischen Stil. Die World of Tanks – Community kann sich also schon bald auf weitere exotische Gebäude und Konstruktionen freuen.

 

Zum Abschluss unseres Design-Einblicks, präsentieren wir euch Bilder der Karte, in den verschiedenen Phasen des Entwicklungsprozesses – vom ersten Entwurf bis zum fertigen Produkt.

Klickt auf die Vorschaubilder für eine größere Ansicht.

Schema der Karte kommt von den Level Designern. Zu sehen sind nur Höhenunterschiede und einige Gebäude.

Dann werden Grund-Bodentexturen auf der Karte gezeichnet.

Die Karte wird in “grüne” Höhen und “braune” Täler aufgeteilt.

Im Anschluss wird an Gebäuden, Bäumen und anderen Objekten der Karte gearbeitet.

Straßenplanung, Platzierung der korrekten Gebäude und kleinerer Objekte.

Finalisieren der Karte durch Platzierung abschließender Dekorationselemente.

 

Wir hoffen unser kleiner Ausflug nach Süd-Ost-Asien und in den Werk-Raum der Designer hat euch gefallen. Wir werden weiter daran arbeiten, euch mehr variierte Karten aus allen Ecken der Welt zu präsentieren, und versprechen euch, dass diese genauso herausfordernd und schick anzuschauen sein werden wie der Drachenkamm!

Euer World of Tanks-Team

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