Kämpft auf Kraftwerk in Episode 8 der Frontlinie!

Die achte Episode der Frontlinie 2019 beginnt am 16. September um 07:00 Uhr MESZ und läuft bis zum 23. September, 04:00 Uhr MESZ (UTC+2). Das ist eure Chance, epische 30-gegen-30 Gefechte zu erleben, haufenweise Belohnungen zu verdienen und ins Rennen um erstklassige Belohnungspanzer zu gehen!

Außerdem haben wir Neuigkeiten zur nächsten Episode der Frontlinie. Die neunte Episode findet zwischen dem 14. Oktober, 07:00 Uhr MESZ und dem 21. Oktober, 04:00 Uhr MESZ (UTC+2) statt.

 

Regeln der Frontlinie

Munitioniert auf, bringt eure Freunde mit – die achte Episode der Frontlinie 2019 steht vor der Tür! Diese Episode eröffnet ein neues Kapitel im Modus, denn eine epische neue Karte, Kraftwerk, öffnet ihre Pforten.

Diese winterliche Karte spielt in den Vororten einer mitteleuropäischen Stadt in der Nachkriegszeit. Hier könnt ihr auf offenen Flächen mit komplexem Gelände, kleinen Dörfern, den Ruinen einer alten Burg, einem Kraftwerk, einem Steinbruch und vielen anderen Szenerien kämpfen.

Das echte Highlight dieser Karte sind die Militärbunker, in denen ihr ebenfalls kämpfen könnt. Wir sind uns sicher, dass die Kämpfe unter der Erde genauso erbittert stattfinden werden wie an der Oberfläche.

Kraftwerk hat einen eindrucksvollen Soundtrack, der eine spannende, militärische Atmosphäre vermittelt. Zunächst erinnert die Musik an die Schritte von Soldaten, die durch den Schnee schleichen, als würden sie sich einem Gegner nähern. Allmählich erstarkt die Musik, gewinnt an Epik und Dramatik und schließlich hören wir, wie eine riesige Armee mit mutigem Schlachtruf in den Angriff stürmt. Hört rein!

 

Im Vergleich zur bestehenden Frontlinien-Karte bietet Kraftwerk mehr Vielfalt, mit zahlreichen Stadtgebäuden. Sechs Zonen (Basen) gilt es zu verteidigen oder zu erobern und die Angreifer müssen fünf große Bunker (die Hauptziele) zerstören.

  • Die erste Verteidigungslinie besteht hauptsächlich aus Stadtblöcken, die durch offene Passagen und Zugänge ergänzt werden. Stellt euch hier auf Kämpfe auf kurze bis mittlere Distanz ein.
  • Die zweite Verteidigungslinie ist weniger städtisch geprägt und bietet große Geländefalten auf den Flanken, die mutige und schnelle Bewegungen im Ringen um taktisch vorteilhafte Stellungen erlauben. Das Kraftwerk im Zentrum ist eine richtige Schanze und der am dichtesten bebaute Teil dieser Karte.
  • Die letzte Linie (der Bereich mit den Hauptzielen) besteht aus unterschiedlichen Geländeformen. Hier stehen derart große Militärbunker, dass ihr sie betreten könnt, um eure Gegner auszumanövrieren oder sie im Innern zu bekämpfen.

 
 
 
 
 
 
 
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Bunker

Auf der Karte befinden sich fünf Bunker. Sobald die Angreifer wenigstens einen Sektor innerhalb der zweiten Verteidigungsfront angreifen, können sie sich ihrem Hauptziel widmen und Bunker zerstören: Langstreckengeschütze mit einem eigenen SP-Vorrat. Bunker sind durch gepanzerte Hauben geschützt und frontal nahezu undurchdringbar. Die Schwachstelle ist hinten, dort ist die Panzerung deutlich dünner. Das angreifende Team gewinnt, sobald sie drei Bunker zerstört haben.

Verteidigung
Aktiv
Zerstört
Angriff
Aktiv
Zerstört
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Eroberungszone

Ein Bereich der Karte, in dem das angreifende Team Kontrolle über eine bestimmte Front erreichen kann. Die übliche Mechanik zur Basiseroberung gilt: sobald ein Fahrzeug den Kreis betritt, beginnt die Eroberung der Front. Erobern die Angreifer eine Basis übernehmen sie die Kontrolle über die gesamte Zone und die nächste Zone (in der Senkrechten) kann erobert werden.

Erobert
Nicht erobert
Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Versorgungspunkt

Über das gesamte Einsatzgebiet sind spezielle Punkte verteilt, auf denen man SP wiederherstellen, Module reparieren und Munition wie Verbrauchsmaterial auffüllen kann.
Reparatur- und Versorgungszonen haben eine Abklingzeit. Wurde das Fahrzeug auf 100 % repariert, muss man 120 Sekunden warten, bevor man diese wieder benutzen kann. Wird man innerhalb einer Reparatur- oder Versorgungszone getroffen, muss man zusätzlich 5 Minuten warten, bis man wieder auffüllen und fertig repariert werden kann.

Eine Karte für die Frontlinie ist neunmal größer als eine Karte für Zufallsgefechte, also braucht sie einen größeren Entwicklungsaufwand. Je nachdem, wie die Ergebnisse in Episode 8 ausfallen, kann es möglich sein, dass wir Kraftwerk aus dem Kartenpool für einen gewissen Zeitraum entfernen müssen, um nachzubessern.

Mit der Veröffentlichung von Kraftwerk bleibt die ursprüngliche Frontlinienkarte erhalten, ihr könnt also auf beide gelangen.

Noch mehr Reserven!

In dieser Episode könnt ihr dank persönlicher Reserven wieder eure Fortschritte beschleunigen! Diese könnt ihr in den üblichen Plätzen der persönlichen Reserven im Spielclient aktivieren.

Wie beim letzten Mal könnt ihr euch höchstens 20 Reserven holen – zehn für Spezialaufträge eine Woche vor Beginn der Episode und zehn für Gold im Laden im Spiel. Eine Reserve kostet 250 Gold im Laden.

Was passiert mit den Reserven, wenn die Saison beendetist?

Alle ungenutzten Reserven werden für folgende Episoden aufgehoben. Wer Ende der Saison 2019 immer noch Reserven hat, erhält den kompletten Kaufpreis in Gold zurück. Habt ihr beispielsweise 10 Reserven übrig, von denen ihr 5 für Gold gekauft habt, erstatten wir euch die vollen Kosten dieser 5 Reserven am Ende der Saison. Alle ungenutzten, kostenlos erhaltenen Reserven verschwinden.

Befinden sich sowohl gekaufte als auch kostenlose Reserven in eurem Lager und habt ihr beide während der Saison benutzt, gehen wir davon aus, dass ihr zuerst die kostenlosen aufgebraucht habt. Habt ihr beispielsweise fünf gekaufte und fünf kostenlose Reserven, von denen ihr fünf verbraucht habt, gehen wir davon aus, dass ihr nur die kostenlosen benutzt habt. Wir erstatten euch also die Kosten der fünf gekauften Reserven.

Der AE Phase I: Ein neuer Stern geht auf!

Ab Episode 8 können sich die geschicktesten Spieler den einzigartigen AE Phase I holen, einen amerikanischen schweren Stufe-IX-Panzer mit geteilten Ketten und gut geschrägter Panzerung.

Dieser vielseitige schwere Panzer kann ein ganzes Team zum Sieg tragen. Wie die meisten amerikanischen Panzer trägt er einen robusten, abprallfreudigen Turm, sowie ein präzises Geschütz mit gutem vertikalen Richtbereich und hoher Durchschlagskraft. Der AE Phase I kann leicht als Frontkämpfer operieren oder zwischen der ersten und zweiten Angriffslinie bleiben, um seine Verbündeten als bedrohlicher Flankierer zu unterstützen.

Technische Daten
Feuerkraft
Überlebensfähigkeit
Beweglichkeit
AE Phase I
IX
Mittlerer Schaden
400/400/515 SP
Mittlere Durchschlagskraft
258/340/60 mm
Struktur
1800 SP
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
35/12 km/h
Kommandant (Funker)
Richtschütze
Fahrer
Ladeschütze
Feuerkraft
Mittlerer Schaden
400/400/515 SP
Munition
40 Stück
Mittlere Durchschlagskraft
258/340/60 mm
Geschütznachladezeit
11 Sek.
Streuung auf 100 m
0,38 m
Turmdrehgeschwindigkeit
32 °/Sek.
Zielerfassung
2,5 Sek.
Höhenrichtbereich des Geschützes
-10/15°
Granatentypen
Fluggeschwindigkeit der Granate
AP
1067 m/s
HEAT
1067 m/s
HE
1067 m/s
Überlebensfähigkeit
Tarnung des sich bewegenden Fahrzeugs
2,62 %
Struktur
1800 SP
Tarnung des unbewegten Fahrzeugs
5,24 %
Wannenpanzerung
120/88/38 mm
Funkreichweite
745 m
Turmpanzerung
292/101/50 mm
Sichtweite
390 m
Die Panzerung des Fahrzeugs entspricht seinem Äußeren: ein robuster Turm und eine Wanne mit gut geschrägten Panzerplatten. Steht man Gegnern einer niedrigeren oder der gleichen Stufe gegenüber, kann man seine Panzerung voll ausspielen (insbesondere die dies Turmes). Im Kampf gegen höherstufige Gegner sollte man etwas vorsichtiger spielen und den großen Neigungswinkel des Geschützes zusammen mit der Turmpanzerung einsetzen, oder aus der zweiten Reihe kämpfen.
Beweglichkeit
Motorleistung
900 PS
Wendegeschwindigkeit
30 °/Sek.
Leistungsgewicht
16,07 PS/t
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
35/12 km/h
Leer-/Höchstgewicht
56/60 t
Trotz der bescheidenen 35 km/h kann man sich auf den AE Phase I verlassen, dass er seine Höchstgeschwindigkeit schnell erreicht und diese auch beibehält.
   

Dieser schwere Panzer besitzt einen fest verbauten großen Ersatzteilkasten, der einen Platz des Verbrauchsgüter einnimmt. Dieser kostenlose große Ersatzteilkasten nimmt diesen Platz nicht permanent ein – ihr könnt ihn jederzeit gegen ein anderes Verbrauchsmaterial tauschen (einen Erste-Hilfe-Kasten oder ähnliches). Im Gefecht funktioniert er wie ein normaler großer Ersatzteilkasten, aber mit einem passiven Bonus von +15 % auf die Modulreparaturgeschwindigkeit anstelle der üblichen +10 %. Nach einem Gefecht wird er automatisch aufgefüllt und das kostenlos.

Und natürlich könnt ihr ohne Abzüge die Besatzungen eurer übrigen hochstufigen amerikanischen schweren Panzer auf den AE Phase I verlegen und schneller ausbilden.

Vergesst nicht, dass Episode 8 ein fester Bestandteil des Panzer-Festivals ist. Neben Verbrauchsmaterial, Gold, Anleihen und anderen Frontbelohnungen könnt ihr euch Tickets zur Anpassung eurer Hundemarke verdienen.

Viel Erfolg in den nächsten Episoden der Frontlinie, Kommandanten! Erringt den Sieg und holt euch eure wohlverdienten einzigartigen Fahrzeuge und anderen Belohnungen!

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