Die Verteidiger schlagen zurück in Episode 4 der Frontlinie!

Kommandanten!

Die vierte Episode der Frontlinie 2019 beginnt am 13. Mai um 07:00 Uhr und dauert bis zum 20. Mai um 04:00 Uhr (MESZ). Das ist eure Chance, epische 30-gegen30 Gefechte zu erleben, haufenweise Belohnungen zu verdienen und ins Rennen um erstklassige Belohnungspanzer zu gehen!

Außerdem haben wir Neuigkeiten zur nächsten Episode der Frontlinie. Die fünfte Episode findet vom 17. Juni um 07:00 Uhr bis zum 24. Juni um 07:00 Uhr (MESZ) statt.

Alle Einzelheiten, inklusive Belohnungen und ausführliche Daten, erfahrt ihr in unserem Artikel „Frontlinie: Regeln“.

REGELN  

Es ist nicht zu spät, mitzukämpfen und haufenweise Belohnungen zu gewinnen! Vor allem, da ihr in der vierten Episode zum ersten Mal die Chance habt, euch einen der 11 originalen Mietpanzer zum vergünstigten Preis zu kaufen, die dieses Jahr in der Frontlinie verfügbar sind.

Wenn ihr in den letzten Episoden Gold für Mietpanzer ausgegeben habt, wurde dieses in einem speziellen Topf gesammelt. Es spielt keine Rolle, welche Fahrzeug und wie lange ihr sie gemietet habt – jetzt könnt ihr das Gesparte nutzen, um günstig eure Panzersammlung zu erweitern! Der Rabatt berechnet sich abhängig davon, wie viel Gold ihr für Mietfahrzeuge ausgegeben habt.

Hier eine kurze Zusammenfassung der Mietmechanik, um euer Gedächtnis aufzufrischen:

Nutzt die netten Rabatte auf diese großartigen Panzer aus, wählt ein Fahrzeug und kämpft um den Sieg!

Wir lüften das Geheimnis: Die Werte des Emil 1951

Wie ihr bereits wisst, ist eine der Hauptbelohnungen der Frontlinie 2019 der Emil 1951, ein schwedischer schwerer Panzer der Stufe VIII mit einem Selbstladegeschütz – brandneu und bisher exklusiv für die Frontlinie. Diese Belohnung ist eure Anstrengungen, Siege und euren eisernen Willen wert, Kommandanten!

Nach langer Testphase und weiteren Anpassungen können wir endlich das Geheimnis lüften und euch die endgültigen Werte dieses vorzüglichen Nahkämpfers präsentieren. Ab der vierten Episode ist er im Spielclient verfügbar.

Technische Daten
Feuerkraft
Überlebensfähigkeit
Beweglichkeit
Emil 1951
VIII
Mittlerer Schaden
360/360/460 SP
Mittlere Durchschlagskraft
217/242/53 mm
Struktur
1400 SP
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
45/16 km/h
Kommandant (Funker, Ladeschütze)
Richtschütze (Ladeschütze)
Fahrer
Feuerkraft
Mittlerer Schaden
360/360/460 SP
Dauer für vollständiges Nachladen
30 Sek.
Mittlere Durchschlagskraft
217/242/53 mm
Dauer für Nachladen einer Granate
2,75 Sek.
Munition
75 Stück
Streuung auf 100 m
0,4
Turmdrehgeschwindigkeit
22 °/Sek.
Zielerfassung
3 Sek.
Höhenrichtbereich des Geschützes
-12/14°
Granatentypen
Fluggeschwindigkeit der Granate
APCR
1080 m/s
APCR
1350 m/s
HE
900 m/s
Überlebensfähigkeit
Tarnung des sich bewegenden Fahrzeugs
3,25 %
Struktur
1400 SP
Tarnung des unbewegten Fahrzeugs
6,5 %
Wannenpanzerung
100/35/30 mm
Funkreichweite
710 m
Turmpanzerung
180/35/20 mm
Sichtweite
360 m
Leistung und Überlebensfähigkeit des Fahrzeugs lassen sich am besten verbessern, indem man den guten Geschützneigungswinkel ausnutzt. Verstecken Sie in unebenem Gelände die Wanne des Fahrzeugs vor gegnerischen Granaten, zeigen Sie nur den robusten Turm und feuern Sie das ganze Magazin ab, um Ziele auszuschalten. Weniger Zeit unter Beschuss, mehr Zeit, um das volle Potential des Fahrzeugs auszuschöpfen.
Beweglichkeit
Motorleistung
400 PS
Wendegeschwindigkeit
28 °/Sek.
Leistungsgewicht
15,2 PS/t
Höchstgeschwindigkeit vorwärts / rückwärts
45/16 km/h
Leer-/Höchstgewicht
26,37/28 t
Der Emil 1951 hat die Geschwindigkeit und Beweglichkeit eines Feuerunterstützungsfahrzeugs. Dadurch können Sie den Vorstößen Ihrer Verbündeten folgen, gegnerische Stellungen flankieren und gegnerischem Beschuss ausweichen. Es ist wichtig zu wissen, was dieses Fahrzeug zu leisten vermag, denn trotz der Höchstgeschwindigkeit von 45 km/h ist der Emil ein Marathonläufer und kein Sprinter!
   

Der Emil 1951 ist ein beweglicher schwerer Panzer mit schneller Zielerfassung und einem Alpha von 360 Schadenspunkten. Seid mit seiner guten Beweglichkeit schnell im Geschehen und dominiert das Schlachtfeld mit seinem dreischüssigen Selbstladegeschütz. Er verursacht ausgezeichneten Schaden je Minute und kann effektiv aus der Bewegung schießen.

Balanceanpassungen 

Wir haben die letzten Episoden der Frontlinie sorgfältig analysiert, um einige Balanceeinstellungen etwas zu optimieren. Wir glauben, dass diese Anpassungen helfen, den Modus komfortabler und fairer zu machen. Gehen wir ins Detail.

Überarbeiteter Luftangriff

Als erstes haben wir den Luftangriff überarbeitet. Unsere Statistiken zeigten, dass er eine der unbeliebtesten Kampfreserven ist. Offensichtlich weil der Luftangriff kaum ernstzunehmenden Schaden an Gegnern verursacht. Können die Treffer nicht durchschlagen oder verfehlen ihre Ziele einfach, sind eure Gegner nur betäubt und erhalten „einen Klaps auf die Finger“.

Aus diesem Grund wollen wir den Luftangriff zu einer attraktiven Option für euch machen, damit er eine echte Alternative zum Artillerieschlag ist. Wir erhöhten etwas:

  • den verursachten Schaden
  • den Wirkbereich

HINWEIS: Gleichzeitig verringerten wir die Durchschlagskraft des Luftangriffs etwas, um diese Änderungen zu balancieren.

Infolgedessen verursacht der Luftangriff häufiger leichten bis mittleren Schaden an allen Panzern im Wirkbereich. Diese Kampfreserve wird vorhersehbarer und nützlicher für beide Teams.

Hauptziele: Mehr Seitenpanzerung

Gute Neuigkeiten für die Verteidiger! Rechtzeitig zur vierten Episode verstärken wir die Seitenpanzerung der Bunker von 165 auf 180 mm. Diese Maßnahme ergreifen wir, um:

  • den Einfluss leichter Fahrzeuge auf das Spiel zu verringern. Viele von ihnen haben rund 180 mm Durchschlagskraft mit der Standardgranate. Schnell und beweglich konnten leichte Fahrzeuge einfach in euren Rücken fallen, schnell die Hauptziele erreichen und großen Schaden anrichten, wenn sie ihre schlecht gepanzerten Seiten treffen.
  • den Einfluss der Jagdpanzer und anderer Fahrzeugtypen zu verringern, welche die Bunker aus großer Entfernung treffen können. Wir bemerkten, dass im Endstadium einige Spieler gerne die Hauptziele aus sicherer Entfernung beschießen, wodurch die Erfolgschancen des Verteidigerteams sinken.

Zusätzliche 20 mm Seitenpanzerung motivieren die Angreifer, näher ans Geschehen zu rücken, verschiedene Taktiken auszuprobieren und sorgfältiger zu zielen. Es wird schwieriger, die Bunker zu durchschlagen, insbesondere bei größeren Winkeln und für Fahrzeuge mit mäßiger Durchschlagskraft.

Pionier & Wiedereinstiege

In Episode 4 steht die Fähigkeit Pionier beiden Teams unter den bestehenden Bedingungen zur Verfügung. Allerdings verringern wir den Geschwindigkeitsbonus für Angreifer, wenn sie die Basis erobern und diese Fähigkeit aktivieren.

  • Stufe 1 – von 1,6 auf 1,5
  • Stufe 2 – von 1,6 auf 1,5
  • Stufe 3 – von 1,8 auf 1,7
  • Stufe 4 – von 1,8 auf 1,7
  • Stufe 5 – von 2,0 auf 1,8

Diese Änderung gibt den Verteidigern mehr Zeit, den Punkt zu erreichen, bevor er erobert wird. Außerdem können sie die Zonen besser kontrollieren, insbesondere Zone B.

HINWEIS: Mit dieser Anpassung greifen wir den Verteidigern unter die Arme. Gleichzeitig gehen wir das Problem mit leichten Fahrzeugen an, welche die Basen der ersten Linie erobern, bevor die Fahrzeuge des verteidigenden Teams überhaupt die Chance haben, diese zu erreichen.

Zu guter Letzt ändern wir die Lage einiger Wiedereinstiegspunkte. Spieler des Angreiferteams können jetzt Situationen vermeiden, in denen sie zu nahe an der Basis wiedereinsteigen, umrundet von Panzern des Verteidigerteams und sofort zerstört werden. Ab der kommenden Episode befinden sich die Wiedereinstiege weiter vom Zentrum der Kampfschauplätze entfernt.

Wie immer freuen wir uns auf euer Feedback zu den kommenden Balanceoptimierungen in unserem Forum. Viel Erfolg in der vierten Episode, Kommandanten!

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