Besatzung 2.0: Macht mit beim neuen Sandbox-Test!

Grüße, Kommandanten!

Mit eurer Hilfe haben wir vor einigen Monaten Besatzung 2.0 auf dem Sandbox-Server getestet. Damals haben uns zahlreiche Fragen und Kommentare erreicht. Nach Ende des Tests sind wir jegliches Feedback und alle gewonnenen Statistiken sorgfältig durchgegangen. Dabei haben wir vor allem auf die kontroversen Aspekte geachtet, bei denen die größten Diskussionen aufgekommen sind.

Jetzt wollen wir euch einladen, am neuen Sandbox-Test teilzunehmen und euch das überarbeitete Konzept für Besatzung 2.0 anzusehen! Der Test beginnt am 20. Juli und jeder erhält die Gelegenheit, die neuen Ideen und Lösungen auszuprobieren, die aus eurem Feedback des ersten Durchgangs entstanden sind. Also, tretet dem Test bei, spielt und teilt eure Eindrücke. Zusammen werden wir die Zukunft der neuen Besatzung in World of Tanks bestimmen!

Sandbox
Besatzung 2.0 – Zweiter Durchgang

20. Juli, 14:00 Uhr MESZ (UTC+2), bis 26. Juli, 08:00 Uhr MESZ (UTC+2)

Besatzung 2.0: Was wurde verändert?

Werfen wir einen Blick auf die wichtigsten Änderungen in Besatzung 2.0 im Vergleich zum ersten Test, und schauen wir uns an, wie wir die größten Probleme des ersten Durchgangs gelöst haben.

  • Im ersten Test meinten viele Spieler, dass ein detaillierter Vergleich zeigen würde, dass die wirkliche Gefechtsleistung der neuen Besatzung geringer ist als die der alten Besatzung. Wir haben die Bonuseffekte aller alten Fertigkeiten in das neue System übernommen und diese so kombiniert, dass die neue Besatzung in einer bestimmten Fortschrittsstufe nie schlechter sein kann als die alte Besatzung.

Das heißt, nach der Umwandlung werdet ihr eine Besatzung erhalten, die hinsichtlich der Gefechtsleistung in keinem Fall schlechter ist als ihr altes Gegenstück (oft sogar besser).

  • Bei Umwandlung der Besatzung wird das System automatisch Punkte in die Fertigkeiten des Ausbildungsplans setzen, die den alten Fertigkeiten entsprechen.

Als Erinnerung: Nach der Umwandlung musstet ihr im vorherigen System die Fertigkeitspunkte manuell verteilen und sie für die diversen Fertigkeiten des Ausbildungsplans ausgeben. Diese Aufgabe übernimmt jetzt das System für euch, damit ihr direkt ins Gefecht einsteigen könnt. Nach der Umwandlung erhaltet ihr eine Besatzung, die der Besatzung im alten System hinsichtlich der Gesamteffekte entspricht. Wenn ihr im neuen System nach der Verteilung der Fertigkeiten noch Punkte übrig habt, könnt ihr diese nach Belieben verteilen und die neue Besatzung damit noch stärker machen.

Nach der Umwandlung werden alle Effekte und Boni der alten Besatzung automatisch zur neuen Besatzung transferiert und ihr könnt direkt ins Gefecht einsteigen. Wenn ihr das neue System aber vollständig nutzen wollt, könnt ihr auch den Ausbildungsplan für jede Besatzung anpassen oder direkt nach der Umwandlung alle Fertigkeitspunkte einmal kostenlos zurücksetzen. Nach dem Zurücksetzen könnt ihr die Fertigkeitspunkte nach Belieben neu verteilen. Dies ermöglicht euch, die Fertigkeitspunkte der Besatzung im neuen System effizienter zu nutzen und Talente freizuschalten.

Die Struktur des Ausbildungsplans selbst hat sich nicht geändert, wir haben aber den Inhalt einiger Fertigkeiten angepasst, um diese so weit wie möglich an das derzeitige System anzugleichen. So wird die neue Fertigkeit „Sicherheitsmaßnahmen“ jetzt die Effekte mehrerer alter Fertigkeiten gleichzeitig kombinieren. Somit wird eine Besatzung mit den neuen Fertigkeiten nicht nur keine Leistung im Gefecht einbüßen, sondern oft sogar effektiver sein.

  • Im letzten Test haben viele darauf hingewiesen, dass es keinen Bonus des Kommandanten mehr gab. Diesen haben wir in Form der Fertigkeit „Mentor“ zurückgebracht, die für alle Besatzungen standardmäßig verfügbar ist.

Wie zuvor wird sie 1 % auf die Hauptspezialisierung aller Besatzungsmitglieder (außer dem Kommandanten) für je 10 % Fahrzeughandhabung hinzufügen, es wird aufgerundet.

  • Nach der Umwandlung wird auch jede Besatzung, selbst neu rekrutierte Besatzungen unabhängig von ihrer Stufe, zwei weitere Fertigkeiten standardmäßig besitzen: Sechster Sinn und Triangulierung (derzeit Geräuscherkennung).

Der Vorteil „Sechster Sinn“ funktioniert weiterhin für alle Besatzungen, die Fertigkeit „Triangulierung“ (Geräuscherkennung), die euch vor eingehendem Beschuss von gegnerischen Selbstfahrlafetten warnt, müsst ihr nicht extra ausbilden. Triangulierung wird ausgelöst, wenn eine gegnerische Selbstfahrlafette feuert. Die Fertigkeit hilft euch zu bestimmen, aus welcher Richtung das Feuer kommt.

Damit besitzen die neuen Besatzungen standardmäßig drei Fertigkeiten: Mentor (derzeit der Kommandantenbonus), Sechster Sinn und Triangulierung.

  • Bei der Umwandlung der Besatzung werden auch die EP der Null-Vorteile berücksichtigt.

Das war eine der häufigsten Fragen im letzten Durchgang der Sandbox. Wir haben auf euer Feedback gehört und die folgende Lösung gefunden: Bei der Umwandlung einer alten Besatzung in eine neue wird es bei der Berechnung von EP keinen Unterschied zwischen trainierten Fertigkeiten und Null-Vorteilen geben. Als Ergebnis erhaltet ihr einen Ausbilder und eine Besatzung, die hinsichtlich der Gefechtsleistung ihrem aktuellen Gegenstück ebenbürtig sind.

  • Die Maximalzahl für Fertigkeitspunkte im Hauptfortschritt wurde weiterhin von 75 auf 80 angehoben.

Daher könnt ihr acht Fertigkeiten ausbilden und die Gefechtsleistung der Besatzung damit noch steigern. Die erforderliche Erfahrung, um die Maximalstufe zu erreichen, hat sich nicht geändert und entspricht den fünf Fertigkeiten im aktuellen System. Boni für Besatzungsfortschritt (Rabatt auf Ausbildung, Ausbilderplätze usw.) sind jetzt an andere Stufen gebunden.

Damit wird im neuen System eine Besatzung aus einem einzigen Mitglied mit einem Null-Vorteil und vier weiteren ausgebildeten Fertigkeiten nach der Umwandlung die Maximalstufe (Stufe 80) erhalten. Eine Besatzung aus einem einzigen Mitglied mit zwei Null-Vorteilen und drei vollständig ausgebildeten Fertigkeiten wird nach der Umwandlung auch die Maximalstufe erhalten.

  • Wenn die Besatzung Stufe 80 im Hauptfortschritt erreicht (Maximalstufe), kann sie durch Besatzungsbücher nicht weiter verbessert werden.

Dieser Schritt gibt allen Spielern die gleiche Chance – solche, die früher den Elitefortschritt (Fachkompetenz) über Besatzungsbücher beschleunigen konnten, und solche, die diese Gelegenheit nicht hatten. Ihr könnt die Besatzungsbücher aber weiterhin nutzen, um Besatzungen im Hauptfortschritt auszubilden.

Weiterhin werdet ihr, wenn die Besatzung ihre Maximalstufe im Hauptfortschritt erreicht habt, diese Besatzung durch Freie EP weiter ausbilden können. Dies ist eine wichtige Spielressource, die ihr nur mit viel Aufwand im Gefecht verdienen könnt. Daher sollt ihr sie auch so einsetzen können, wie ihr wollt.

  • Der maximale Bonus auf Fahrzeughandhabung aus dem Elitefortschritt wurde von 21 % auf 15 % reduziert.

Wir haben diese Entscheidung getroffen, um den Anstieg der Besatzungsleistung über den gesamten Ausbildungsfortschritt auszugleichen.

  • Das Konzept des Ausbilders wurde auch verbessert.

Zuerst fällt auf, dass sich die Namen der Ausbilder seit dem ersten Test geändert haben:

Früherer Name Neuer Name
Ausbilder Klasse III Standardausbilder
Ausbilder Klasse II Wertvoller Ausbilder
Ausbilder Klasse I Einzigartiger Ausbilder

Nach Abschluss des ersten Durchgangs der Tests ist vielen Spielern aufgefallen, dass die Ausbilder einen zufälligen Satz Zertifizierungen erhielten, die nicht immer für die konkrete Besatzung nützlich waren und es nicht erlaubten, eine bestimmte Fertigkeit signifikant zu verbessern. Nach der Umwandlung und dem Zuweisen eines Standard- oder wertvollen Ausbilders zu einer Besatzung könnt ihr jetzt die Zertifizierung und Nation auswählen (falls nicht vorbestimmt), ebenso wie die Fertigkeiten des ausgewählten Ausbildungskurses. Ihr könnt eure Auswahl beliebig oft ändern, bis ihr auf Anwenden klickt.

Die Fertigkeit, auf die der Ausbilder einen Bonus bringt, könnt ihr innerhalb eines ausgewählten Zweigs der Besatzungsausbildung auswählen. Wenn ihr etwa die Zertifizierung „Technische Ausbildung“ für einen Ausbilder gewählt habt, kann der Bonus auf Fertigkeiten dieses Ausbildungskurses angewandt werden: Tarnung, Schnellreparatur usw.

Einzigartige Ausbilder, die im ersten Test noch nicht im Spiel verfügbar waren, werden hinzugefügt. Besatzungen, die aus Partnerprogrammen hervorgegangen sind (z. B. Sabaton, The Offspring, The Boys), fallen in diese Kategorie. Für diese werden Zertifizierungen und Fertigkeiten weiterhin automatisch mit den Boni ausgewählt, die für ihr Fahrzeug meisten nachgefragt werden.

Das System des Erhaltens von Bonus-Fertigkeitspunkten (vergeben durch Ausbilder innerhalb der gewählten Zertifizierungen) wurde auch geändert. Jetzt bringen Ausbilder entweder zusätzliche Punkte zu einer bestimmten Fertigkeit (wenn noch nicht auf 10 Punkte ausgebildet), oder sie steigern die Maximalstufe (wenn schon auf Stufe 10 oder höher).

Im neuen System wird ein Standardausbilder einen Platz einnehmen und zusätzlich zu dem Bonus auf Fertigkeitspunkte auch die von der Besatzung verdienten EP um 10 % steigern.

Ein wertvoller Ausbilder erfordert zwei Plätze. Diese steigern die durch die Besatzung verdienten EP um 40 %.

Zu guter Letzt werden Besatzungen, die in Partnerprogrammen erstellt wurden, als einzelne Einheit angesehen: Die einzigartigen Ausbilder. Diese nehmen 4 Plätze ein und steigern die von der Besatzung verdienten EP um 100 %.

  • Die Mechanik, wie Direktiven auf Fertigkeiten im Ausbildungsplan wirken, wurde geändert.

Wie bei Ausbildern werden auch Direktiven, abhängig von der Fertigkeitsstufe, zusätzliche Fertigkeitspunkte verleihen. Wenn die aktuelle Fertigkeitsstufe unter 10 liegt, fügt die Direktive +5 Punkte hinzu; wenn die Stufe auf 10 oder höher liegt, wird die Maximalstufe um +1 gesteigert.

Liste der Besatzungsfertigkeiten, für die Direktiven verfügbar sind:

  1. Leitfaden für Artilleriebeobachter: verbessert die Fertigkeit „Feueranpassung“
  2. Leitfaden für Richtschützen: verbessert die Fertigkeit „Schwachstellenexperte“
  3. Natürliche Deckung: verbessert die Fertigkeit „Tarnung“
  4. Leitfaden für Sicherheitsmaßnahmen: verbessert die Fertigkeit „Sicherheitsmaßnahmen“
  5. Schnappschuss: verbessert die Fertigkeit „Fahren wie auf Schienen“
  6. Kampflinie: verbessert die Fertigkeit „Meister am Bremshebel“
  7. Überlebensgrundlagen: verbessert die Fertigkeit „Schmerzgrenze“

Die maximale Fertigkeitsstufe, die mit Ausbilder und Direktiven erreicht werden kann, beträgt 15 Punkte. Alle weiteren Punkte, die eure Besatzung erhält, bieten denselben Fertigkeitsanstieg.

  • Die Menge EP, die eine Besatzung bei kostenloser Umschulung oder Umschulung für Kreditpunkte auf ein anderes Fahrzeug verliert, wurde gesenkt.

Die Kosten für die Umschulung der Besatzung in Gold oder Kreditpunkten sind seit dem ersten Test gleich geblieben. Wir haben euer Feedback aber bedacht. Wenn ihr die Besatzung für Kreditpunkte oder kostenlos umschult, wird die Besatzung jetzt weniger EP verlieren:

  • Wenn ihr die Besatzung kostenlos umschult, verliert sie 200 % der EP, die für die Ausbildung ab der aktuellen Fertigkeitsstufe zur nächsten Stufe nötig wären (oder 300 % der EP, wenn die Fahrzeugart geändert wurde). In diesem Fall werden die Fertigkeiten des Ausbildungsplans kostenlos zurückgesetzt.
  • Wenn ihr die Besatzung für 500 000 Kreditpunkte umschult, verliert sie 150 % der EP, die für die Ausbildung ab der aktuellen Fertigkeitsstufe zur nächsten Stufe nötig wären (oder 200 % der EP, wenn die Fahrzeugart geändert wurde). In diesem Fall werden die Fertigkeiten des Ausbildungsplans kostenlos zurückgesetzt.
  • Wenn ihr die Besatzung für 750 Gold umschult, wird sie für das neue Fahrzeug ausgebildet, ohne EP zu verlieren. Falls gewünscht könnt ihr die Fertigkeiten des Ausbildungsplans auch kostenlos zurücksetzen.

Beispiel: Eine Besatzung der Stufe 60 wird für Kreditpunkte, ohne Wechsel des Fahrzeugtyps, auf ein anderes Fahrzeug umgeschult. Gemäß dem überarbeiteten Hauptfortschritt braucht ihr 112 032 EP, um eine Besatzung von Stufe 60 auf Stufe 61 zu bringen. Daher verliert die Besatzung in diesem Vorgang 168 048 EP.

Nehmt am Test teil und teilt euer Feedback zu den vorgeschlagenen Verbesserungen! Werfen wir jetzt noch schnell einen Blick auf die anderen Mechaniken von Besatzung 2.0, die sich nicht geändert haben. Dabei sehen wir uns auch die neuen Funktionen an, die euch im zweiten Test erwarten. Fangen wir mit der Funktion an, welche die Spieler am meisten interessieren wird: Die Umwandlung alter Besatzungen in neue Besatzungen.

Besatzungsumwandlung: Änderungen einbezogen

  • Die Umwandlung wird vom Spieler für jedes Fahrzeug manuell vorgenommen. Dies erlaubt es euch, zu entscheiden, wie ihr wertvolle Ressourcen wie Besatzungs-EP einsetzt.
  • Alle Besatzungsmitglieder, die noch nicht rekrutiert wurden, werden in der Garage warten, bis sie umgewandelt und dem Fahrzeug eurer Wahl zugewiesen werden.
  • Wenn eine alte Besatzung zu einer neuen Besatzung umgewandelt wird, werden die Fertigkeitspunkte automatisch neu verteilt, sodass sie (soweit möglich) den Effekt der früheren Besatzung wiedergeben, oder noch verstärken.
  • Ihr werdet alte Besatzungsmitglieder unter Standardbedingungen auf jede Spezialisierung jedes Fahrzeugs derselben Nation kostenlos, für Kreditpunkte und für Gold umschulen können. Bei der kostenlosen Umschulung oder Umschulung für Kreditpunkte verliert ihr weniger EP für die Hauptspezialisierung als im ersten Test. Nach der Umschulung kann diese Besatzung in eine neue Besatzung umgewandelt werden.
  • Bei der Umwandlung der Besatzung werden auch die EP der Null-Vorteile bedacht.
  • Direkt nach Anmeldung im Spiel werden die Standardausbilder und wertvollen Ausbilder automatisch eurem Konto gutgeschrieben. Einzigartige Ausbilder werden gutgeschrieben, wenn der Anführer einer Besatzungsgruppe (z. B. der Band „The Offspring“) umgewandelt und eine neue einzigartige Besatzung erstellt wird. Für Standardausbilder und wertvolle Ausbilder werden die Spieler eine Nation und Zertifizierung auswählen können, die einen Bonus auf die darin enthaltenen Fertigkeiten gibt.
  • Im neuen System werden Direktiven automatisch zum Kurs 1:1 in neue Direktiven umgewandelt. Die Gesamtzahl an Direktiven für Besatzungen wird jedoch auf sieben Typen reduziert. Direktiven verleihen zusätzliche Fertigkeitspunkte, abhängig von der Fertigkeitsstufe. Bonuspunkte von Direktiven und Ausbildern werden beim Freischalten von Talenten nicht einbezogen.
  • Alle Besatzungsmitglieder in der Kaserne, für welche die Erfahrung nicht ausreicht, um mindestens eine Fertigkeit auszubilden, werden automatisch zu Besatzungsbüchern der entsprechenden Nation umgewandelt, die ihr verwenden könnt, um neue Besatzungsmitglieder in ihrem Hauptfortschritt voranzubringen.
  • Die Gesamtzahl der Erfahrung der Besatzungsbücher wird von der Gesamterfahrung aller Besatzungsmitglieder in der Kaserne abhängen, die weniger als eine Fertigkeit haben. Die Berechnung wird für jede Nation separat vorgenommen und zugunsten des Spielers aufgerundet.
  • Persönliche Ausbildungshandbücher in den Spielerkonten werden in universelle Ausbildungshandbücher umgewandelt.
  • Besatzungsmitglieder mit genug Erfahrung, um zumindest eine Fertigkeit zu erlernen, werden in der Kaserne bleiben. Sie können einem beliebigen Fahrzeug zugewiesen und in eine neue Besatzung umgewandelt werden. Die Betten in der Kaserne werden zum folgenden Kurs in Umschulungsbefehle umgewandelt: 16 Betten ergeben 1 Umschulungsbefehl.
  • Jeder Stellplatz für Fahrzeuge in der Garage wird automatisch zusammen mit einem Schlafsaal für die Besatzung des Fahrzeugs erscheinen. Wenn nötig können zusätzliche Schlafsäle erworben werden.

Kommandant: Repräsentant der Besatzung

Im Gefecht wird das Fahrzeug immer noch von allen Besatzungsmitgliedern bedient. Im neuen System werden alle Besatzungsmitglieder, die ihre Persönlichkeit behalten, visuell von einem einzelnen Kommandanten repräsentiert werden. Ihr könnt Vornamen und Nachnamen der Kommandanten sowie deren Aussehen verändern.

System der Besatzungsfertigkeiten

Jede Besatzung hat einen eigenen Ausbildungsplan, der fünf Ausbildungskurse enthält:

  • Taktische Ausbildung
  • Schießausbildung
  • Technische Ausbildung
  • Operative Ausbildung
  • Fahrerausbildung

Jeder Kurs umfasst fünf Fertigkeiten und zwei Talente. Während ihr in Gefechten Erfahrung verdient, erhöht sich die Fertigkeitsstufe der Besatzung. Dafür erhält sie jedes Mal einen Fertigkeitspunkt. Ihr könnt diese kostenlos in beliebige Fertigkeiten des Ausbildungsplans investieren. In jede Fertigkeit können maximal 10 Fertigkeitspunkte investiert werden. Alle Fertigkeiten funktionieren sofort, sobald ihr sie ausgebildet habt (das bedeutet, sobald ihr mindestens einen Punkt in die entsprechende Fertigkeit investiert habt).

Die Besatzung kann maximal Stufe 80 im Hauptfortschritt erreichen. Während sich die Fertigkeitsstufe und die Anzahl investierter Punkte erhöht, verbessert sich auch die Gefechtsleistung des Fahrzeugs der Besatzung. Eine Besatzung kann ein Maximum von 80 Fertigkeitspunkten verdienen.

Ausbilder und Direktiven können den ausgebildeten Fertigkeiten abhängig von deren Fertigkeitsstufe Bonuspunkte hinzufügen.

Um die Fertigkeitsstufe der Besatzung nach der Umwandlung herauszufinden, gebt die korrekte Anzahl Fertigkeiten oder Vorteile und die Stufe der Hauptspezialisierung für jedes Besatzungsmitglied ein und klickt auf BESATZUNG UMWANDELN.

Interaktives Bild. Um die Stufe der Besatzung nach der Umwandlung herauszufinden, gebt die korrekte Anzahl Fertigkeiten/Vorteile und die Stufe der Hauptspezialisierung für jedes Besatzungsmitglied ein und klickt auf BESATZUNG UMWANDELN.
Kommandant
-
+
Anzahl vollständig ausgebildeter Fertigkeiten/Vorteile
-
+
Stufe der aktuellen Fertigkeit/des aktuellen Vorteils
-
+
Stufe der Hauptspezialisierung
FAHRER
-
+
Anzahl vollständig ausgebildeter Fertigkeiten/Vorteile
-
+
Stufe der aktuellen Fertigkeit/des aktuellen Vorteils
-
+
Stufe der Hauptspezialisierung
RICHTSCHÜTZE
-
+
Anzahl vollständig ausgebildeter Fertigkeiten/Vorteile
-
+
Stufe der aktuellen Fertigkeit/des aktuellen Vorteils
-
+
Stufe der Hauptspezialisierung
LADESCHÜTZE
-
+
Anzahl vollständig ausgebildeter Fertigkeiten/Vorteile
-
+
Stufe der aktuellen Fertigkeit/des aktuellen Vorteils
-
+
Stufe der Hauptspezialisierung
Besatzung umwandeln
Besatzungsstufe
Fertigkeitspunkte
Rang: „Mladshiy Serzhant“
Rabatt auf Umschulung
Neue Spezialisierungen: 1

Wenn Stufe 80 erreicht ist, gibt es keine weiteren Fertigkeitspunkte mehr und der Elitefortschritt (Fachkompetenz) für den Kommandanten wird freigeschaltet. Mit jeder neuen Stufe von Fachkompetenz erhält die Besatzung eine geringe Erhöhung der Fahrzeughandhabung. Der Maximalwert liegt bei 15 %.

Talente

Nachdem ihr 30 Fertigkeitspunkte in einen bestimmten Ausbildungskurs investiert habt, werdet ihr eins von zwei Talenten auswählen können, die in diesem Kurs verfügbar sind. Es handelt sich um besondere Fertigkeiten, die ausgelöst werden, wenn im Gefecht eine bestimmte Situation eintritt. Anders als Fertigkeiten werden Talente unmittelbar nach dem Freischalten verfügbar und es wird keine weitere Investition von Fertigkeitspunkten benötigt. Fertigkeitspunkte von Ausbildern und Direktiven zählen nicht beim Freischalten von Talenten!

Wenn nötig könnt ihr alle Fertigkeitspunkte zurücksetzen oder sie teilweise neu verteilen, ohne die EP zu verlieren, welche diese Besatzung bereits verdient hat. Dazu müsst ihr einen Umschulungsbefehl nutzen oder einen gewissen Betrag an Kreditpunkten ausgeben. Dies wird es euch gestatten, freier mit verschiedenen Kombinationen von Fertigkeiten sowie Talenten zu experimentieren und die Leistung der Besatzung an eure Spielweise und das ausgewählte Fahrzeug anzupassen.

Alle numerischen Werte der Fertigkeitsboni des Ausbildungsplans stehen noch nicht endgültig fest und werden noch getestet und angepasst. Wir werten weiterhin ihre optimalen Werte unter Berücksichtigung ihres Verhältnisses zu anderen Spielmechaniken aus. Dabei achten wir mit Argusaugen auf den Gewichtungsprozess, der immer noch im Gange ist und werden die individuellen Werte zukünftig anpassen, falls dies notwendig sein sollte.

Interaktives Bild. Verteilt Fertigkeitspunkte in der Tabelle, um die resultierenden Boni auf technische Werte zu sehen. Ihr könnt bis zu vier Ausbilder wählen, um die Stufe bestimmter Fertigkeiten zu steigern.

 

Yevgeniy Semashko
Kommandant
Fertigkeiten lernen. Verfügbare Fertigkeitspunkte: 80
Zurücksetzen
Resultierende Boni
Permanent
Situativ
Zielerfassung: 0 %
Sichtweite: 0 %
Funkreichweite: 0 %
Fahrzeughandhabung: 0 %0 %
Zielsichtbarkeit nach Aufklärungsende: 0 s
Funkreichweite des verbündeten Funkverkehrs: 0 %
Abklingzeit für Verbrauchsmaterial: 0 %
Chance auf Schaden an Modulen oder Verletzen von Besatzung gegnerischer Fahrzeuge: 0 %
Erkennung kritisch beschädigter Module auf angezielten Fahrzeugen: 0 s
Streuung bei Turmdrehung oder Geschützrichten: 0 %
Streuung bei Bewegung, Wannen- und Turmdrehung: 0 %
Oberes Limit der Schadensstreuung: 0 %
Unteres Limit der Schadensstreuung: 0 %0 %
Oberes Limit der Durchschlagstreuung: 0 %
Unteres Limit der Durchschlagstreuung: 0 %0 %
Nachladezeit: 0 %
Abklingzeit für Erste-Hilfe-Kästen: 0 s
Tarnung: 0 %
Grundtarnwert des Fahrzeugs: 0 %
Reparaturgeschwindigkeit beschädigter Module: 0 %
Streuung des beschädigten Geschützes: 0 %
Wahrscheinlichkeit einer Besatzungsverletzung: 0 %
Negativer Effekt einer Besatzungsverletzung: 0 %
Zeit, für die ein Gegner aufgeklärt bleibt, nachdem das eigene Fahrzeug zerstört wurde: 0 s
Wahrscheinlichkeit eines Motorbrands: 0 %
Zeit zum Löschen eines Brands: 0 %
Anzahl der Strukturpunkte interner Module: 0 %
Negativer Effekt interner Module, die kritischen Schaden erlitten haben: 0 %
Negativer Betäubungseffekt: 0 %
Geschützstreuung: 0 %
Wannendrehgeschwindigkeit und Raddrehgeschwindigkeit: 0 %0 %
Effektives Halten der Geschwindigkeit bei Überqueren von weichen und mittelweichen Böden: 0 %
Tarnwerte gegnerischer Fahrzeuge, die sich bewegen oder hinter Laubwerk verstecken: 0 %
Geschützstreuung bei Bewegung und Wannendrehung: 0 %
Geschwindigkeit des Wechsels des Granatentyps: 0 %
Dauer der Betäubung der Besatzung im eigenen Fahrzeug: 0 %
Durch Rammen verursachter Schaden: 0 %
Durch Rammen erlittener Schaden: 0 %
Durch Rammen erlittener Fahrwerksschaden: 0 %
Durch Einschlag erlittener Schaden: 0 %
Durch HE-Granaten erlittener Schaden: 0 %
Motorleistung: 0 %
Abklingzeit für Ersatzteilkisten: 0 %
Dauer, die das eigene Fahrzeug aufgeklärt bleibt: 0 %
Effekt der Tarnung des eigenen Fahrzeugs hinter Laubwerk und nach Feuern: 0 %
Taktische Ausbildung
Zusammenhalt
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Fahrzeughandhabung um 0,25 % angehoben, wenn sich mindestens ein verbündetes Fahrzeug desselben Typs im Umkreis von 75 m befindet.
0/10
+0
+
Zusammenhalt
Weitsicht
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Sichtweite um 0,5 % gesteigert. Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Funkreichweite um 2 % gesteigert.
0/10
+0
+
Weitsicht
Waffenbrüder
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Fahrzeughandhabung um 0,5 % gesteigert. Der Effekt endet, wenn mindestens ein Besatzungsmitglied betäubt oder verletzt ist.
0/10
+0
+
Waffenbrüder
Feueranpassung
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird ein Ziel innerhalb der Sichtweite, gegen das Schaden verursacht wurde, für weitere 0,2 s aufgeklärt bleiben. Danach wird der Effekt zurückgesetzt. Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Funkreichweite verbündeten Funkverkehrs innerhalb der Reichweite des Funkgeräts um 2 % gesteigert.
0/10
+0
+
Feueranpassung
Verdeckte Überwachung
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird der Tarnwert des eigenen Fahrzeugs nach dem ersten oder wiederholten Aufklären eines Gegnerfahrzeugs um 1 % gesteigert. Der Effekt hält 10 s an. Der Timer wird mit jedem neuen aufgeklärten Gegner zurückgesetzt.
0/10
+0
+
Verdeckte Überwachung
0/30
 
Kampfgeist
Wenn die Menge des selbst verursachten Schadens die ursprüngliche Robustheit des eigenen Fahrzeugs übersteigt, wird die Fahrzeughandhabung um 2,5 % gesteigert. Der Effekt kann bis zu drei Mal gestapelt werden (+7,5 %).
 
Kampfgeist
ODER
 
Teamgeist
Wenn die Menge des selbst ermöglichten Schadens die ursprüngliche Robustheit des eigenen Fahrzeugs übersteigt, wird die Fahrzeughandhabung um 2,5 % gesteigert. Der Effekt kann bis zu drei Mal gestapelt werden (+7,5 %).
 
Teamgeist
Schießausbildung
Schwachstellenexperte
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Chance, gegnerische Module zu beschädigen oder Besatzungsmitglieder zu verletzen, um 3 % gesteigert. Effekt: Erlaubt es, kritisch beschädigte Module auf Fahrzeugen zu bestimmen, die für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt für 0,15 s im Fadenkreuz bleiben.
0/10
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+
Schwachstellenexperte
Stellungsvorbereitung
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Geschützstreuung des stationären Fahrzeugs um 0,5 % gesenkt. Der Effekt tritt 3 s nachdem das Fahrzeug angehalten hat in Kraft und wird zurückgesetzt, sobald es sich wieder bewegt.
0/10
+0
+
Stellungsvorbereitung
Nahkampf
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Fahrzeughandhabung um 0,25 % angehoben, wenn sich mindestens ein gegnerisches Fahrzeug im Umkreis von 50 m befindet.
0/10
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+
Nahkampf
Konzentration
Schadens- und Durchschlagstreuung werden auf +/- 20 % gesenkt (anstatt der normalen +/- 25 %).
0/10
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+
Konzentration
Adrenalinrausch
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Nachladezeit des Geschützes um 0,8 % reduziert, wenn die Robustheit des eigenen Fahrzeugs auf 20 % oder niedriger gefallen ist (einschließlich installiertem Zubehör).
0/10
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Adrenalinrausch
0/30
 
Schnellfeuer
Wenn mit einem Schuss Schaden an einem gegnerischen Fahrzeug verursacht wird, werden Zielerfassung und Geschützstreuung bei Bewegung sowie bei Wannen- und Turmdrehung für 5 s umd 10 % gesenkt.
 
Schnellfeuer
ODER
 
Sauberer Schuss
Der minimale potenzielle Schadenswert und der minimale potenzielle Durchschlagswert werden 5 s nach Nachladen des Geschützes um 10 % gesteigert. Der Effekt hält bis zum nächsten Schuss an.
 
Sauberer Schuss
Technische Ausbildung
Feldreparatur
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Reparaturgeschwindigkeit beschädigter Module um 10 % gesteigert. Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Streuung des beschädigten Geschützes um 5 % gesenkt. Der Effekt ist nicht aktiv, wenn das Fahrzeug brennt.
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+
Feldreparatur
Tarnung
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird der Grundtarnwert um 10 % gesteigert. Der Effekt ist nicht aktiv, wenn das Fahrzeug brennt.
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Tarnung
Intuition
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird der Wechsel zwischen Granatentypen bei geladenem Geschütz (oder Magazin) um 6 % beschleunigt. Die Mindestdauer zum Wechsel des Granatentyps ist 1 s. Bei Magazinen beträgt sie 2,5 s.
0/10
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+
Intuition
Rationierung
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Abklingzeit des Verbrauchsmaterials um 2 % gesenkt.
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Rationierung
Sicherheitsmaßnahmen
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Robustheit interner Module um 2 % gesteigert. Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird der negative Effekt durch kritischen Schaden an einem internen Modul um 5 % reduziert. Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Wahrscheinlichkeit eines Motorbrands um 3 % reduziert, die Brandbekämpfung um 8 % erhöht.
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Sicherheitsmaßnahmen
0/30
 
Jagdfieber
Für jedes gegnerische Fahrzeug, bei dem mit einem Schuss Schaden verursacht wird, werden Geschützstreuung und Zielerfassungszeit um 2 % gesenkt. Der Effekt kann bis zum Ende des Gefechts bis zu fünf Mal gestapelt werden (-10 %).
 
Jagdfieber
ODER
 
Gegenfeuer
Wenn eine gegnerische Granate von der eigenen Panzerung geblockt wurde, wird die Geschützstreuung bis zum nächsten Schuss um 15 % gesenkt.
 
Gegenfeuer
Fahrerausbildung
Schnellstart
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Motorleistung des eigenen Fahrzeugs in den ersten 5 s der Bewegung um 0,5 % angehoben.
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Schnellstart
Fahren wie auf Schienen
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Geschützstreuung bei Turmdrehung und Geschützrichten um 0,75 % reduziert. Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Geschützstreuung bei Bewegung oder Wannendrehung um 0,4 % reduziert.
0/10
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Fahren wie auf Schienen
Meister am Bremshebel
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Wannendrehgeschwindigkeit und Raddrehgeschwindigkeit um 0,5 % gesteigert. Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird das Halten der Geschwindigkeit bei Überqueren von weichen und mittelweichen Böden um 0,5 % gesteigert.
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Meister am Bremshebel
Rammtaktik
Der durch Rammen verursachte Schaden wird um 2 % gesteigert. Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird der eigene durch Rammen erlittene Schaden um 1 % gesenkt. Dazu wird für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt der erlittene Fahrwerksschaden durch Rammen um 6 % gesenkt.
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Rammtaktik
Rennfahrer
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird die Nachladezeit um 0,5 % reduziert, wenn sich das Fahrzeug mit mehr als 40 km/h bewegt.
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Rennfahrer
0/30
 
Betriebsgeschick
Für die ersten 5 s der Bewegung wird die Tarnung gegnerischer Fahrzeuge, sowohl in Bewegung als auch hinter Laubwerk, um 10 % reduziert. Der Effekt dauert, bis das Fahrzeug anhält.
 
Betriebsgeschick
ODER
 
Drehmoment
Motorleistung, Wannendrehgeschwindigkeit und Raddrehgeschwindigkeit sind um 10 % gesteigert. Der Effekt hält an, bis das Fahrzeug eine Geschwindigkeit von 40 km/h erreicht.
 
Drehmoment
Operative Ausbildung
Geländekunde
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird der Zeitraum, den das eigene Fahrzeug nach Verlassen der Sichtweite des Gegners aufgeklärt bleibt, um 0,3 s gesenkt.
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Geländekunde
Verstohlenheit
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird der Effekt der Tarnung des eigenen Fahrzeugs hinter Laubwerk und nach dem Feuern um 1 % gesteigert. Der Effekt ist nicht aktiv, wenn das Fahrzeug brennt.
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Verstohlenheit
Schmerzgrenze
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt werden die Wahrscheinlichkeit einer Besatzungsverletzung um 2,5 % und der negative Effekt von Verletzungen um 5 % gesenkt. Effekt: Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt bleibt der Gegner zusätzliche 0,3 s aufgeklärt, nachdem das eigene Fahrzeug zerstört wurde.
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Schmerzgrenze
Alte Garde
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt wird der negative Effekt der Betäubung um 2,5 % gesenkt.
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Alte Garde
Widerstandsfähigkeit
Für jeden eingesetzten Fertigkeitspunkt werden die Dauer der Betäubung und der Schaden von HE-Granaten um 0,75 % und der erlittene Schaden von Rammen oder Einschlag um 1,5 % gesenkt.
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Widerstandsfähigkeit
0/30
 
Angewandte Medizin
Die Stufe der Fahrzeughandhabung wird nach Verwendung eines Erste-Hilfe-Kastens 30 s lang um 7,5 % gesteigert. Die Abklingzeit für Erste-Hilfe-Kästen wird um 45 s angehoben. Erste-Hilfe-Kästen können auch eingesetzt werden, ohne dass Besatzungsmitglieder verletzt sind.
 
Angewandte Medizin
ODER
 
Angewandte Mechanik
Die Nachladezeit wird nach Verwendung einer Ersatzteilkiste 20 s lang um 7,5 % gesenkt. Die Abklingzeit für Ersatzteilkisten wird um 45 s angehoben. Ersatzteilkisten können auch eingesetzt werden, ohne dass Fahrzeugmodule beschädigt sind.
 
Angewandte Mechanik

Ausbilder

Alle besonderen Besatzungsmitglieder (z. B. die Schneeflöckchen oder Helden des Battle Pass) werden zu neuen Charakteren: Ausbildern. Diese bieten der Besatzung zusätzliche Fertigkeitspunkte (über das 10-Punkte-Limit hinaus) und erhöhen nach jedem Gefecht die verdiente Erfahrung. Ausbilder werden in der Garage mit einem besonderen Symbol neben dem Besatzungsbild angezeigt.

Jeder Besatzung können bis zu vier Ausbilder zugewiesen werden. Diese Funktion wird stufenweise freigeschaltet, wenn die Besatzung Stufe 20, 35, 50 und 65 erreicht. Je mehr Ausbilder einer Besatzung zugewiesen sind, desto mehr Erfahrung erhält sie nach dem Gefecht.

Ausbilder sind gemäß ihrem Wert in drei Klassen unterteilt:

  • Wenn ein besonderes Besatzungsmitglied einen Null-Vorteil hatte, erhält der Spieler dafür einen Standardausbilder.
  • Wertvolle Ausbilder werden für alle besonderen Besatzungsmitglieder gutgeschrieben, die zwei Null-Vorteile hatten.
  • Besatzungen aus Partnerprogrammen werden zu einzigartigen Ausbildern.

Belohnungen für die Teilnahme am Test

Während des Testzeitraums habt ihr daher auf dem Sandbox-Server Zugriff auf besondere Aufträge. Für deren Abschluss erhaltet ihr im Haupt-Spielclient nützliche Belohnungen.

Aufträge Tag 1

  • Spielt 2 Gefechte in mittleren Panzern
  • Spielt 2 Gefechte in schweren Panzern
  • Spielt 2 Gefechte in leichten Panzern
  • Spielt 2 Gefechte in Jagdpanzern
  • Spielt 2 Gefechte in Selbstfahrlafetten
  • Schließt 4 von 5 Aufträgen ab
Spielt 2 Gefechte in mittleren Panzern

Bedingungen:

  • Spielt 2 Gefechte
  • Erzielt mindestens die zwölfthöchste Erfahrung eures Teams.

Einschränkungen:

  • Einmal pro Konto
  • Nur für mittlere Panzer der Stufen VI–X verfügbar
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 5 Marken
Spielt 2 Gefechte in schweren Panzern

Bedingungen:

  • Spielt 2 Gefechte
  • Erzielt mindestens die zwölfthöchste Erfahrung eures Teams.

Einschränkungen:

  • Einmal pro Konto
  • Nur für schwere Panzer der Stufen VI–X verfügbar
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 5 Marken
Spielt 2 Gefechte in leichten Panzern

Bedingungen:

  • Spielt 2 Gefechte
  • Erzielt mindestens die zwölfthöchste Erfahrung eures Teams.

Einschränkungen:

  • Einmal pro Konto
  • Nur für leichte Panzer der Stufen VI–X verfügbar
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 5 Marken
Spielt 2 Gefechte in Jagdpanzern

Bedingungen:

  • Spielt 2 Gefechte
  • Erzielt mindestens die zwölfthöchste Erfahrung eures Teams.

Einschränkungen:

  • Einmal pro Konto
  • Nur für Jagdpanzer der Stufen VI–X verfügbar
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 5 Marken
Spielt 2 Gefechte in Selbstfahrlafetten

Bedingungen:

  • Spielt 2 Gefechte
  • Erzielt mindestens die zwölfthöchste Erfahrung eures Teams.

Einschränkungen:

  • Einmal pro Konto
  • Nur für Selbstfahrlafetten der Stufen VI–X verfügbar
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 5 Marken
Schließt 4 von 5 Aufträgen ab

Bedingungen:

  • Schließt 4 von 5 Aufträgen von Tag 1 ab

Einschränkungen:

  • Einmal pro Konto
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 20 Marken

Aufträge Tag 2

  • Spielt 2 Gefechte in mittleren Panzern
  • Spielt 2 Gefechte in schweren Panzern
  • Spielt 2 Gefechte in leichten Panzern
  • Spielt 2 Gefechte in Jagdpanzern
  • Spielt 2 Gefechte in Selbstfahrlafetten
  • Schließt 4 von 5 Aufträgen ab
Spielt 2 Gefechte in mittleren Panzern

Bedingungen:

  • Spielt 2 Gefechte
  • Erzielt mindestens die zwölfthöchste Erfahrung eures Teams.

Einschränkungen:

  • Schließt 4 von 5 Aufträgen von Tag 1 ab
  • Einmal pro Konto
  • Nur für mittlere Panzer der Stufen VI–X verfügbar
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 5 Marken
Spielt 2 Gefechte in schweren Panzern

Bedingungen:

  • Spielt 2 Gefechte
  • Erzielt mindestens die zwölfthöchste Erfahrung eures Teams.

Einschränkungen:

  • Schließt 4 von 5 Aufträgen von Tag 1 ab
  • Einmal pro Konto
  • Nur für schwere Panzer der Stufen VI–X verfügbar
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 5 Marken
Spielt 2 Gefechte in leichten Panzern

Bedingungen:

  • Spielt 2 Gefechte
  • Erzielt mindestens die zwölfthöchste Erfahrung eures Teams.

Einschränkungen:

  • Schließt 4 von 5 Aufträgen von Tag 1 ab
  • Einmal pro Konto
  • Nur für leichte Panzer der Stufen VI–X verfügbar
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 5 Marken
Spielt 2 Gefechte in Jagdpanzern

Bedingungen:

  • Spielt 2 Gefechte
  • Erzielt mindestens die zwölfthöchste Erfahrung eures Teams.

Einschränkungen:

  • Schließt 4 von 5 Aufträgen von Tag 1 ab
  • Einmal pro Konto
  • Nur für Jagdpanzer der Stufen VI–X verfügbar
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 5 Marken
Spielt 2 Gefechte in Selbstfahrlafetten

Bedingungen:

  • Schließt 4 von 5 Aufträgen von Tag 1 ab
  • Spielt 2 Gefechte
  • Erzielt mindestens die zwölfthöchste Erfahrung eures Teams.

Einschränkungen:

  • Einmal pro Konto
  • Nur für Selbstfahrlafetten der Stufen VI–X verfügbar
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 5 Marken
Schließt 4 von 5 Aufträgen ab

Bedingungen:

  • Schließt 4 von 5 Aufträgen von Tag 2 ab

Einschränkungen:

  • Schließt 4 von 5 Aufträgen von Tag 1 ab
  • Einmal pro Konto
  • Zufallsgefechte

Belohnungen:

  • 20 Marken

Wie ihr teilnehmen könnt

  • Ladet den Sandbox-Launcher herunter (Link).
  • Installiert den Sandbox-Client über die heruntergeladene Datei. Wenn ihr das Game Center zum ersten Mal ausführt, müsst ihr die heruntergeladene Installationsdatei erst autorisieren und neu starten.
  • Wartet, bis der Sandbox-Client heruntergeladen und installiert ist.
  • Öffnet den Reiter „World of Tanks”, wählt „World of Tanks Sandbox“ aus und klickt auf „Spielen”.

Die Elemente des neuen Besatzungssystems im Test (einschließlich aller numerischer Werte) sind noch nicht endgültig und können sich noch entsprechend der Ergebnisse des Tests verändern.

Der Anmeldeschluss (Spielfortschritt, Auszeichnungen usw.), war am 4. Juli 2021, mit Ausnahme der Werte der Spielwährung. Dabei handelt es sich um die Testwerte.

Nehmt am Test teil und gebt uns euer Feedback

Alle oben angesprochenen Verbesserungen sind jetzt neue Arbeitskonzepte, die überprüft und durch die Spieler eingehend getestet werden sollen. Wir brauchen so viel Feedback, Meinungen und Eindrücke wie möglich und hoffen, dass ihr aktiv am Test teilnehmt und damit einen Beitrag zum neuen Besatzungssystem leistet, und zu der Form, in der es im Spiel umgesetzt werden wird.

Macht beim Test mit und lasst uns eure Meinung wissen! Zusammen machen wir World of Tanks noch besser!

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