Entwicklung der Karte Berlin: Ein Blick hinter die Kulissen

Kommandanten!

habt ihr schon in Berlin gekämpft? Wir meinen natürlich die brandneue Karte in World of Tanks, nicht die eigentliche Stadt, obwohl die Stadt mehr als nur ihren Namen diesem atemberaubenden neuen Schlachtfeld verliehen hat.

Wir haben uns mit den Entwicklern getroffen, um einen Blick hinter die Kulissen zu werfen, damit ihr einen Einblick in den Entstehungsprozess einer Karte erhaltet und etwas die Feinheiten kennenlernt, die nötig sind, ein Schlachtfeld zum Leben zu erwecken.

Der Entwicklungsprozess ist recht komplex und besteht aus zahlreichen Schritten, die eine einfache Idee zu einer kampfbereiten Karte werden lassen. Der Schwerpunkt dieses Artikel beginnt bei den ersten Schritten während der Vorproduktion und führt bis zur eigentlichen Codierung und Produktion, sobald das Konzept steht.

Es kann über ein Jahr dauern, bis eine Karte ihr erstes Gefecht sieht, doch jeder Schritt ist notwendig, um sicherzustellen, dass ihr die bestmöglichste Zeit erlebt.


Vorproduktion

Sobald wir uns auf ein Szenario für die neue Karte geeinigt haben, in diesem Fall Berlin Ende des Zweiten Weltkriegs, kann die Vorproduktion beginnen. Die Vorproduktion ist die Grundlage jeder Kartenproduktion und bildet die Grundlage einer neuen Karte.

Leveldesign

Idealerweise wollen wir eine Karte schaffen, die allen Spielen gute Bedingungen bietet, unabhängig vom Fahrzeugtyp oder der Rolle, die sie im Gefecht spielen wollen. Wir versuchen immer, das Gameplay abwechslungsreicher zu gestalten, indem wir verschiedene Möglichkeiten auf der Karten schaffen und in sie einbetten, damit ihr die Panzerung einsetzen, aus der Ferne spielen oder in den Nahkampf gehen könnt. Wir achten auch sehr genau auf jeden Begegnungspunkt und versuchen, Spielern beider Teams gleiche Möglichkeiten in ihren bevorzugten Stellungen zu geben. Hat ein Team eine Stellung in der Nähe ihrer Basis, die einem Kommandanten erlaubt, seine Turmpanzerung auszunutzen, versuchen wir, dem anderen Team ebenfalls eine derartige Stellung zu bieten.

Heatmap: Gleiche Mögliche für beide Teams schaffen.

Die perfekte Karte vereint gleiche Chancen für beide Teams, Spielspaß für jeden Kommandanten und natürlich eine insgesamt verlockende Atmosphäre mit einzigartigen Merkmalen. Es ist schwierig, die Balance zu halten, dennoch berücksichtigen wir alles, um beste Ergebnisse zu erzielen.

Das Leveldesign kann bis zu drei Monate in Anspruch nehmen und muss berücksichtigen, ob eine Karte symmetrisch werden soll, was das Balancing erleichtert, oder asymmetrisch, was ein einzigartiges Gameplay und eine größere Vielfalt ermöglicht. Die Erstellung einer asymmetrischen Karte ist weitaus interessanter. Doch selbst symmetrische Karten sind nie Spiegelbilder.

Spielerpfade

Heatmap: Spielerpfade

Bei der Erstellung einer Karte, insbesondere einer symmetrischen, muss man bestimmen, welche Linien besser für das eine Team und welche besser für das andere sind. Sie müssen getrennt voneinander erstellt werden, um gleiche Chancen auf einen zu schaffen.

Sobald das Leveldesign abgeschlossen ist, können wir uns um Aussehen und Anmutung der Karte kümmern.

Künstlerische Vision

Die künstlerische Vision bezieht sich nicht alleine auf das Aussehen der Karten, sondern auch auf die Gesamtkomposition. Welchen Eindruck sollen die Spieler gewinnen? Welche Gefühle sollen hervorgerufen werden?

Damit dieses Thema leichter verständlich wird, haben wir diesen Teil in mehrere Abschnitte unterteilt, die gleichermaßen wichtig sind und von denen jeder eine entscheidende Rolle bei der Schaffung einer überzeugenden Karte spielt.

Bildgeschichte

Wie bei vielen bereits bestehenden Karten sollte auch Berlin eine historische werden, die auf der reichen Geschichte der deutschen Hauptstadt basiert.

Wir entschieden uns für einen Zeitraum kurz vor Ende des Zweiten Weltkriegs, etwa zur Zeit der Schlacht um Berlin, als wir mit unseren Recherchen begannen. Wie sah Berlin im Jahre 1945 aus? Wie hat sich der Fall Berlins auf die Stadt ausgewirkt? Welche berühmten Wahrzeichen sollten einbezogen werden, um die Stadt wiedererkennbar zu machen? Außerdem waren viele Gebäude beschädigt und zerstört.

Einige wurden später wieder aufgebaut und stehen noch heute, aber andere wurden trotz ihrer historischen Bedeutung abgerissen.

Hier seht ihr die Karte aus dem Spiel über eine Karte Berlins 1945 gelegt.

Erstellen wir eine historische Karte, müssen wir eine Balance zwischen Erkennbarkeit und historischer Genauigkeit auf der einen Seite und Spielbarkeit auf der anderen Seite finden. Deshalb bestand eine der größten Schwierigkeiten bei der Rekonstruktion des historischen Berlins darin, möglichst viele Möglichkeiten für verschiedene Spielstile zu schaffen und gleichzeitig Berlin erkennbar zu halten.

Stimmung und Licht

Es reicht nicht aus, dass eine Karte aussieht wie ihr historisches Vorbild. Sie muss sich genauso anfühlen wie das Berlin in Kriegszeiten. Das richtige Licht gepaart mit einem passenden Soundtrack und Hintergrundgeräuschen hilft enorm, ins Gefecht einzutauchen. Das prägt die Stimmung und hebt Aspekte des Gefechts hervor, sollte aber nicht ablenken.

Regionen und Monumente

Berlin ist eine recht große Stadt, die sich über eine große Fläche erstreckt. Darum mussten wir einen Ort finden, der eine beträchtliche Anzahl von Wahrzeichen enthält, sich aber in eine Karte mit überzeugendem Gameplay verwandeln lässt. Wir einigten uns auf dem Bereich rund um das Reichstagsgebäude und das Brandenburger Tor, die weithin bekannt und zwei der wichtigsten Gebäude in Berlin sind.

Obwohl wir versuchen, historisch genau zu bleiben, müssen wir manchmal etwas verschieben und anpassen, damit jeder Fahrzeugtyp genug Platz hat zu glänzen. Schnelle und bewegliche leichte Panzer brauchen zum Beispiel freie Flächen, auf denen sie umherfahren und Gegner aufklären können. Hinterhalts-Jagdpanzer suchen immer nach Verstecken und setzen ihre Tarnwerte ein, also brauchen sie Schutz vor Aufklärung. Mittlere Panzer fühlen sich fast überall wohl, doch bevorzugen sie hügelige Bereiche, um den Gegner zu flankieren. Schwere Panzer lieben Engstellen für knüppelharte Stellungskämpfe. Und natürlich brauchen wir Stellen, von denen aus die Selbstfahrlafetten ihre Feuer aus großer Entfernung herabregnen lassen können.

Noch einmal, alles dreht sich um die richtige Balance zwischen einem Bereich mit großen Wiedererkennungswert, vor allem für Spieler, die schon einmal in Berlin waren, und einem angenehmen Gameplay für alle.

Dynamische Elemente und Ereignisse

Sobald das Gebiet festgelegt ist, kann das Konzept für das Schlachtfeld selbst Gestalt annehmen. Nach jahrelanger Entwicklung von World of Tanks haben wir erkannt, dass eine Größe von 1000 x 1000 Metern sich optimal für Panzergefechte eignet. Die Teams müssen sich nicht über längere Zeiträume auf verschiedene Linien aufteilen. Der Weg zur gegnerischen Basis oder zur anderen Flanke ist nicht zu lang und dauert nicht zu lange, um die Verbündeten zu unterstützen. Ist eine Karte zu groß, kann es passieren, dass die Fahrzeuge aneinander vorbeifahren, was einfach kein gutes Gameplay ist. Und natürlich sind da die technischen Aspekte, insbesondere das Rendering und die Belastung auf das Spielersystems.

Mit 1050 x 1050 Metern ist Berlin etwas größer als üblich, aber dadurch haben wir mehr Platz, zerstörbare Gebäude zur Interaktionen oder bereits zerstörte Gebäude zum Schutz aufzustellen. Selbst Elemente außerhalb der Reichweite der Spieler, wie Wolken am Himmel, Rauch aus brennenden Gebäuden und fliegende Flugzeuge müssen wir berücksichtigen, da sie entscheidende Elemente der Karte sind.

Gelände und Umgebung

Wie ihr vielleicht wisst, beeinflusst der Boden, auf dem ihr unterwegs seid, die Bewegung der Panzer in World of Tanks. Straßenbeläge gelten als harte Oberfläche und haben keine Auswirkungen. Wiesen und Felder liegen in der Mitte und hier spürt man die ersten Auswirkungen auf die Wendegeschwindigkeit. Sümpfe und weiches Gelände können die Traktion deutlich verringern. Die allgemeine Richtung, die eine Karte einnimmt (Wüste, Gebirge, Stadt, usw.) wird von der gewählten Landschaft vorgegeben. Trotzdem müssen wir das Gelände auslegen und die Platzierung von Büschen, Bäumen, Hügeln, Felsen und mehr berücksichtigen.

Welche Bereiche sind offene Wiesen? Können wir einen Wald als Deckung einfügen? Wo sollen die Straßen verlaufen? Sollen sie ihren Vorbildern aus dem echten Leben folgen oder passen wir sie an? Ein bestimmtes Gelände beeinflusst, welche Spielstile möglich sind, was entweder ein Vorteil oder ein Nachteil sein kann. Alles muss sorgfältig berücksichtigt werden, damit der Fluss des Gefechts nicht beeinträchtigt wird.

Aus diesem Grund haben wir keine Mindest - oder Höchstmenge an Vegetation auf den Karten. Sie wird reich durch das Gameplay und künstlerische Aspekte definiert. Stören kunstvoll platzierte Büsche oder Bäume das beabsichtigte Gameplay, entfernen wir diese. Die meisten Büsche und Bäume, die 50 % Tarnung geben, sind wichtig für das Gameplay. Sie sind dichter und kaum lichtdurchlässig. Büsche und Bäume mit 25 % Tarnung sind in den meisten Fällen dekorativ. Sie tragen nicht so viel Laub und können verbrannt oder zerstört werden.

Farbverteilung

In einem der letzten Schritte der Vorproduktion wird das Farbschema der Karte umrissen. Hier spielen viele Faktoren eine Rolle und es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein bestimmtes Gelände „einzufärben“, je nach gewünschter Jahreszeit, Zerstörungsgrad, Tageszeit, usw. Es hat auch einen spielerischen Aspekt.

Teilt man die verschiedenen Bereiche durch subtile Veränderung in Ton und Farbe auf, erkennen die Spieler leichter, wo sie sind und ob der Bereich zu ihrem oder dem Gegnerteam gehört. Stellt euch vor, wir sollen ein Gebiet mit Feldern und Hügeln von einem ähnlichen auf der Gegenseite der Karte abgrenzen. Um einen weißen/hellgrauen Ton zu erzeugen, können wir etwas Schnee hinzufügen, vielleicht etwas helleren Kies oder vielleicht ein weiß gestrichenes Haus. Dabei bleibt sein Gegenstück dunkelgrün und schwarz, vielleicht mit ein paar verbrannten Bäumen. Das schafft eine bestimmte Atmosphäre und hilft beim Orientieren.


Sobald die Vorproduktion abgeschlossen ist und die Karte – zumindest auf dem Papier – ihre endgültige Form und Gestalt hat, geht sie in die Produktion. Hier werden alle Konzepte, Ideen und sorgfältig erstellten Layouts und Skizzen zum Leben erweckt und gehen in ihre endgültige Form. Die Entwicklung der Karte kann weitere drei bis vier Monate in Anspruch nehmen. Dann wird alles während der QS-Phase sorgfältig getestet, damit alle Spieler ein fantastisches Erlebnis auf der neuen Karte genießen können.

Die Karte Berlin wurde angekündigt in Update 1.9.1Lernt Berlin kennen wie eure Westentasche in der ursprünglichen Ankündigung ausführliche Gameplay-Features und unser praktisches How-to-Play-Video.

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