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ErweiternDie größten Arbeiten an Matchmaker und Artillerie sind gemacht und wir können uns wieder mehr darauf konzentrieren, stärkere nationale Linien zu bauen. Bevor wir die einzelnen Balance-Anpassungen für jedes Fahrzeug erläutern, wollen wir die allgemeine Herangehensweise an die Überarbeitung des Forschungsbaumes, die Ziele und wie wir sie erreichen wollen skizzieren.
In der gleichen Weise, wie wir die deutschen Panzer zu Beginn des Jahres bewältigt haben, werden wir eine Reihe von Panzern in einer nationalen Linie herausgreifen und ihre Kampfwerte auf einmal überarbeiten. So sollten die Forschungsbäume kohärent bleiben und eine einmalige Erfahrung mit klar definierten Merkmalen der Fahrzeugklassen innerhalb jeder Nation bieten. Die Änderungen durch 9.20 und danach sollen diese einzigartigen Gameplay-Attribute definieren und vorwärts bringen.
Update 9.20 erstreckt sich auf fünf Nationen – Frankreich, USA, UdSSR, Deutschland und Japan. Wir haben einiges vor uns und wissen, dass ihr diese Details schon sehnlichst erwartet, also legen wir los!
Sowjetische Fahrzeuge
Mit fortschreitender Entwicklung des Spiels sind einige sowjetische Panzer ins Hintertreffen geraten, während die Erweiterung der Linie den Fortschritt auf höheren Stufen durcheinander brachte. Update 9.20 versucht, mit umfassenden Änderungen an Jagdpanzern, mittleren und schweren Panzern den Forschungsbaum wieder stimmig zu machen:
Die Überarbeitung der mittleren Panzer zementiert ihre Rolle als aktive MP mit robuster Turmpanzerung, indem die Frontpanzerung deutlich verstärkt wird. Sowjetische Panzer können so mehr Schaden mit ihren Türmen aufsaugen, während sie ihre Wanne hinter Deckung verstecken.
T-44, T-54 Erster Prototyp und T-44-100
Der beste Turm des T-44 erhält 200 mm effektive Panzerung an der Front (vorher 120 bis 140 mm) und bis zu 300 mm effektive Seitenpanzerung. Damit muss er sich nicht mehr vor gleichstufigen Gegnern verstecken und kann nach einem Duell mit Gegnern höherer Stufen weitermarschieren. T-54 Erster Prototyp und T-44-100 erhalten gleichermaßen verstärkte Türme. Die Geschütze hatten wenig Sinn in Hinsicht auf vielfältiges Gameplay gemacht. Darum haben wir die Geschütze 100 mm LB-1 und 122 mm D-25-44 angepasst. Die 122 mm erhält schnellere Feuerrate und ist jetzt die Alpha-Nahkampfwaffe. Dank besserer Stabilisierung und Zielerfassungszeit schießt jetzt die 100 mm in Bewegung und aus dem Stand heraus genauer. Sie brilliert in vorsichtigen Kämpfen auf mittlere Distanz.
T-54
Der Furcht einflößende T-54 auf Stufe IX kann nahezu jeden mittleren Panzer beschämen. Sein robuster und schräger Turm hat über die Zeit etwas an Wert verloren und der T-54 fühlt sich bei Kämpfen auf mittlere und lange Distanz nicht mehr so gut an wie früher. Wir haben seine Turmpanzerung verstärkt (Bereich um die Geschützblende), um sein Selbstvertrauen wieder aufzubauen.
Außerdem wurden die besten Geschütze des T-54 überarbeitet, um den Unterschied beim Übergang vom T-54 auf den T-62A oder das Objekt 140 zu betonen. Der T-62A mit seinem besseren Zielen und Geschützbedienung wird über die 100 mm D-54 freigeschaltet, die besser für mittlere und lange Distanz geeignet ist. Das Objekt 140 ist mehr im mittleren bis Nahbereich beheimatet und wird daher über Nahkampfwaffe D-10T2S freigeschaltet. Wir haben ausserdem die Gelegenheit genutzt und den Turm verstärkt um den T-54 konkurrenzfähiger zu machen.
Objekt 140
Die Mischung aus akzeptabler Geschwindigkeit, leichter Geschützbedienung und gutem Schutz machen das Objekt 140 auf Stufe X extrem vielseitig – es kann alles von Aufklären bis Flankieren. Die schwache Turmoberseite war in „Overmatch“-Situationen zu leicht zu durchschlagen und hat das ansonsten gute Gesamtbild gestört. Daher haben wir die Dicke der Turmoberseite auf das Niveau des T-62A angehoben. Die verwundbaren Luken bleiben erhalten. Seid vorsichtig, wenn ihr das neu balancierte Objekt 140 Gassi führt, sonst könnt ihr euch einige AP-Granaten einfangen.
IS-7
Update 9.20 stellt die Weichen für die Überarbeitung der sowjetischen schweren Panzer mit der Neugewichtung des IS-7. Schlechte Geschützbedienung und mäßige Genauigkeit machten es unwahrscheinlich, einen präzisen Treffer zu landen, insbesondere aus der Bewegung, und oftmals fühlten sich die Spieler von nahezu jedem anderen schweren Stufe-X-Panzer deklassiert. Um dem IS-7 wieder den nötigen Schwung zu verpassen, haben wir die Zielerfassungszeit und die Streuung bei Bewegung und Turmdrehung verringert. Dadurch sollte er seine Feuerkraft voll ausnutzen können, während 2 400 SP Langlebigkeit sichern. Gemeinsam betonen diese Änderungen die Rolle des IS-7 als Nahbereichs-Durchbruch-Fahrzeug, das einen Angriff effektiv anführen kann.
Künftig werden wir den Unterschied zwischen den IS- und KV-Linien deutlicher hervorheben. Unser Ziel ist es, die KV-Linie wieder relevant zu machen und ihre Rolle als mächtigen, gut geschützten Schadensverursacher zu untermauern.
Obwohl es zwei Zweige mit sowjetischen Jagdpanzern gibt, schlagen die meisten Spieler den Weg zum Objekt 268 ein. Und darin hört ein unverhältnismäßig großer Teil der Leute bei der ISU-152 auf oder schaltet das Objekt 268 frei und spielt es nie. Wir brauchten also einen echten Grund, das Objekt 268 freizuschalten und zu spielen. Daher haben wir die ISU-152 neu balanciert, was sich als knifflig herausstellte. Die Lösung war, den furchterregenden Alpha der ISU-152 beizubehalten, aber ihre Durchschlagskraft zu verringern und ihr dafür mehr Beweglichkeit und SP zu geben. Dadurch konnten wir das Objekt 704 verbessern und letztendlich bessere Werte für das Objekt 268 auf Stufe X herausschlagen.
ISU-152
Schaut man sich die ISU-152 an, sieht man einen großartigen Nahkampf-„Bumm“-JP. Das Objekt 704 ähnelt der ISU-152, ist aber stärker, während das Objekt 268 etwas glanzlos im Trio untergeht. Wir mussten den Weg zum Objekt 268 sinnvoller gestalten und fingen an, dessen bestes Geschütz BL-10 durch die 152 mm D-4S zu tauschen. Sie gleicht der BL-10 in jeglicher Hinsicht, bis auf die etwas geringere Durchschlagskraft (260 mm). Mit ihr kann die ISU-152 immer noch „Bumm“ machen, gibt uns aber mehr Spielraum, um ihre Panzerung zu verstärken. Daneben verliert die ISU-152 einige 122-mm-Geschütze, wodurch man schneller das beste Geschütz erforschen kann.
Objekt 704
Das Furcht einflößende Objekt 704 (Stufe IX) erhält ein alternatives Geschütz, die 152 mm D-4S, und behält die mächtige BL-10 als beste Option. Dadurch gibt es mehr Vielfalt im Spiel.
Objekt 268
Damit die Stufe X eine passende Belohnung für den strapaziösen Weg zum Ende des Zweiges wird, beschleunigen wir die AP-Granaten von 760 m/s auf 950 m/s und bringen den unteren Richtwinkel des Geschützes gleichauf mit dem Objekt 704. Dadurch sollte man effizienter Gegner auf große Entfernung treffen und bewegliche Ziele zerstören können.
Französische Fahrzeuge
Die einst so großartige französische Linie ist nur noch ein Schatten ihrer selbst: ihre JP wurden derart verkrüppelt, dass sie niemand mehr freispielen will, während sich АМХ 30 und AMX 30 B genauso spielen wie Leopard 1 und Leopard Prototyp A. Wir wollen versuchen, sie mit 9.20 aus der Bedeutungslosigkeit zu holen:
- Wir haben die mittleren Panzer der Stufen IX und X neu balanciert, damit sie sich wie Mittelstrecken-Unterstützer spielen.
- Damit die JP wieder Wunder vollbringen, haben wir uns angeschaut, was die Franzosen ausmachen und ihnen Ladeautomaten gegeben, die eine Rolle spielen. Ebenfalls haben wir das Ungleichgewicht bei Mobilität und die Inkonsistenz bei Panzerung sowie Schwachstellen behoben.
АМХ 30 und AMX 30 B
АМХ 30 und AMX 30 B werden dank verstärkter Turmpanzerung robuster und können unebenes Terrain ausnutzen, um Gegner abzuschießen. Aufpassen, die Wanne bleibt weiter dünn und verwundbar.
Die beiden erhalten darüber hinaus bessere Geschützstabilisierung, die einen (zusammen mit der guten Geschwindigkeit und Beweglichkeit) schnell über das Schlachtfeld und das Geschütz schnell an den gewünschten Ort bringt. In puncto Geschütz tragen АМХ 30 und AMX 30 B jetzt die Geschütze mit dem besten Schaden pro Minute aller mittleren Panzer. Ihr könnt eure Gegner jetzt also überraschen, massiven Schaden austeilen und euch sofort wieder in Deckung bewegen. Damit sie am effizientesten auf mittlere Distanz sind, haben wir ihre Genauigkeit und die Durchschlagskraft mit AP-Granaten etwas abgeschwächt.
AMX 50-100
Der AMX 50-100 bietet überlegene Beweglichkeit vereint mit eindrucksvollem Schadenspotential. Dennoch hat er aufgrund seines großen Profils und der verwundbaren Wanne kaum Einfluss auf dem Schlachtfeld. 9.20 stärkt die Haltbarkeit und den möglichen Einfluss des AMX 50-100, indem der untere Geschützrichtbereich verbessert wird. Er kann jetzt massiven Schaden hinter einem Hügel anrichten, wo er seine massive, schlecht gepanzerte Wanne vor gegnerischen Granaten versteckt.
Wir wollten die Ladeautomaten zu einem Erkennungsmerkmal der französischen Jagdpanzer auf Stufe VIII–X machen, daher haben AMX AC mle. 48 und AMX 50 Foch Ladeautomaten bekommen.
AMX AC mle. 48 und AMX 50 Foch
Der AMX 50 Foch (Stufe IX) erhält ein vierschüssiges 120-mm-Selbstladegeschütz mit einem mittleren Alphaschaden von 400. Der AMX AC mle. 48 trägt jetzt ein dreischüssiges 120-mm-Selbstladegeschütz mit einem mittleren Alphaschaden von 400. Des Weiteren haben die beiden JP jetzt eine Seitenpanzerung, die Granaten abwehren kann. Der AMX AC mle. 48 genießt auch einen leichten Boost bei Beweglichkeit, während der AMX 50 Foch etwas weniger beweglich wird.
AMX 50 Foch (155)
Wenn man an den AMX 50 Foch (155) denkt, will man ihn definitiv behalten. Obwohl er über die letzten Jahre einige Schwachstellen entwickelt hat und gegenüber anderen Top-Stufen-TDs etwas verblasst, kann man ihn immer noch auf den Schlachtfeldern sehen. Nach den Anpassungen an den Stufen VIII und IX passt dieser JP nicht mehr auf Stufe X, was ein Dilemma verursacht. Viele Spieler der Community haben eine Schwäche für den AMX 50 Foch (155) und wären nicht sehr erpicht darauf, wenn er aus dem Spiel verschwinden würde. Es hat etwas gedauert, aber letztlich haben wir einen Weg gefunden, bei dem wir einen passenden Stufe-X-JP finden und der gute alte Foch (155) auf dem Dienstplan bleibt.
Ab 9.20 wird der Foch (155) zu einem Spezialfahrzeug, während ein komplett neuer JP, der AMX 50 Foch B, auf Stufe X ausrückt. Im Grunde genommen ist der Neuling eine überarbeitete Version des AMX 50 Foch (155) mit einem 120-mm-Sechschüsser, der 400 Alphaschaden machen kann, anstelle des 155-mm-Geschützes. Weiter sind die Seiten- und die Frontpanzerung verstärkt. Aufgrund der niedrigen Silhouette hatte der AMX 50 Foch (155) einen schlechten vertikalen Richtbereich und war somit stark eingeschränkt. Wir haben beides verbessert, um seine Effektivität im unebenen Gelände zu steigern.
AMX 50 Foch B
Klären wir einige rein technische Details des Übergangs:
- Was ist mit den Gefechtswerten des AMX 50 Foch’s (155)?
Er zieht Nutzen aus den gleichen Verbesserungen, die der neue Stufe X erhält (außer Geschütz, er behält den 155er Ladeautomaten): Front- und Seitenpanzerung werden dicker und der vertikale Richtbereich wird um einige Grad erweitert. - Wie bekomme ich AMX 50 Foch B und AMX 50 Foch (155)?
Wer den AMX 50 Foch (155) erforscht und gekauft hat, behält ihn in der Garage mit dem neuen Status als Spezialfahrzeug und erhält den AMX 50 Foch B. Wer ihn gerade erforscht, sollte sich beeilen, da der AMX 50 Foch (155) nach 9.20 nicht mehr zu kaufen ist. - Was bleibt auf dem AMX 50 Foch (155)?
Er behält alle Gefechtsstatistiken, EP, Erfolge, Medaillen und Erfolgsmarkierungen. - Was wird auf den AMX 50 Foch B übertragen?
Alle Anpassungsgegenstände (Tarnung, Wappen, Schriftzüge) gehen für die verbleibende Dauer auf den AMX 50 Foch B über. Die Besatzung des AMX 50 Foch (155) wird auf den AMX 50 Foch B umgeschult. Da der AMX 50 Foch (155) Spezialstatus hat, kann man jede Besatzung französischer JP ohne Malus verwenden. - Was passiert mit Zubehör und Granaten?
Granaten werden entfernt und man erhält Entschädigung in voller Höhe gutgeschrieben. Zubehör wird ausgebaut und eingelagert, man kann es auf anderen Fahrzeugen verwenden.
Deutsche Fahrzeuge
Mäuschen
Das Mäuschen auf Stufe IX braucht keine größeren Balance-Anpassungen, bis auf eine: sie war in der Grundausführung sehr frustrierend. Somit sollte der Weg zur Maus straffer werden.
Maus
Die Maus nimmt ihren Platz als großartige, schadenfressende Festung ein. In unserem Eifer, den Panzer zu verbessern, sind wir jedoch bei ihrem Schadensoutput etwas zu weit gegangen. Wir wollten ihr Wesen als Kraftpaket beibehalten, während wir gleichzeitig ein kleines Rampenlicht auf den E-100 richten. Also haben wir ihren SP-Vorrat reduziert und die Nachladegeschwindigkeit verringert. Auch wenn dieser Überschwere nicht mehr so viel Schaden wie vorher anrichtet, sollte der Spielstil insgesamt unangetastet bleiben. Sie bleibt eine Panzerfestung.
8,8 cm Pak 43 Jagdtiger
Der schnell feuernde und genaue 8,8 cm Pak 43 Jagdtiger enttäuschte in Sachen Beweglichkeit und machte es schwierig, das Optimum herauszuholen. Brauchte man Hilfe auf der gegenüberliegenden Flanke, war der Jagdtiger einfach nicht schnell genug. Wir haben seine Beweglichkeit aufgebessert, damit er rechtzeitig am Gegner dran ist. Ab jetzt könnt ihr entscheiden, wen ihr beschießt und müsst nicht mehr auf eure Beute warten.
Amerikanische mittlere Panzer
M48A1 Patton und M46 Patton
M48A1 Patton und M46 Patton sind Lieblinge der Veteranenspieler. Einst haben sie das Schlachtfeld dominiert. Im Verlauf der Zeit sind ihr Ruhm und ihre Überlebensfähigkeit jedoch verblasst. Der geschwächte Turm war nicht stark genug, um gutes Kamm- oder Hügelspiel zu belohnen. Die Kuppel war ein zu leichtes Ziel. Wir haben ihm einen neuen Turm mit kleinerer Kuppel und besserem Schutz gegeben, um ihn wieder zu einer gefährlichen Waffe in den Händen eines Experten zu machen.
Japanische schwere Panzer
Der japanische schwere Zweig schrie um eine Neuausrichtung und Neubalancierung von Stufe V bis hoch zur Stufe X. Wir haben Balance und ergänzende Spielstile ins Zentrum des Designs gerückt und jedes einzelne Fahrzeug bis auf den O-Ni angepasst. Diese Änderungen sollten den Superschweren ein ganz eigenes Feeling verpassen: mehr „Durchbruch und Sturm“ mit toller Frontpanzerung und der Wahl zwischen zwei Geschützstilen.
O-I Exp
Die für Stufe V exorbitant hohe Durchschlagskraft des 105-mm-Geschützes machte den O-I Exp. zu einem One-Shot-Monster. Wir haben sie entfernt, wodurch Spieler einen ausgefeilteren Plan als Peek-a-Boom ersinnen müssen. Die Beweglichkeit hat auch etwas gelitten, dafür erhält der Panzer eine dickere Frontpanzerung. Damit sollte wieder Chancengleichheit gegen höhere Stufen bestehen und das Gameplay wieder im Einklang mit den übrigen japanischen Schweren sein.
O-I
Wer schon einmal mit einem O-I (Stufe VI) einem niedrigstufigeren Fahrzeug begegnet ist, wird wissen, wie schwer es ist, seine dicke Panzerung zu durchbrechen. Selbst Flankieren bringt nichts. Update 9.20 verringert die hintere Panzerung und steigert eure Chancen, ihn zu überflügeln.
O-Ho
Panzergeschütze sollten einen zunehmenden Nutzen oder einen anderen Spielstil mit sich bringen. Das 10-cm-Experimentalgeschütz Kai sollte dem O-Ho schnelleres Feuern mit geringerem Alpha bieten, als das 15-cm-Geschütz. Mit der aufgewerteten Option profitiert man von 30 mehr Schaden und kann höherstufige Panzer durchschlagen, wenn man auf die Schwachstellen zielt. In der Hitze des Gefechts fällt sorgsames Zielen jedoch schwer und so verwendet man lieber Premiummunition, um einen höherstufigen Gegner zu beschädigen, bevor die Gelegenheit verschwindet. Das 10-cm-Geschütz des O-Ho hatte diese Wahl nicht – jetzt hat sie sie.
Type 4 und Type 5 Schwer
Die Anpassungen, die Type 4 und Type 5 Schwer mit 9.17.1 erhielten, haben sich gut gemacht – zumindest teilweise. Einst träge und verwundbar gegenüber ihresgleichen, fuhren diese Panzer mit einer deutlich dickeren Frontpanzerung weg, die ihnen gemeinsam mit der gesteigerten Feuerkraft einen festen Platz unter den Schweren gegeben hat. However, we admit we went a bit too far with the armor. Zugegebenermaßen sind wir mit der Panzerung etwas zu weit gegangen. Diese beiden haben fast keine Schwachstellen an der Front und sind somit immun gegen Schaden von Fahrzeugen der Stufen VII und VIII. Daher haben wir die Frontpanzerung überarbeitet, einige dünnere Bereiche (240–260 mm bei Stufe X und 220–240 mm bei Stufe IX) hinzugefügt.
Kommt mit ins Forum und lasst uns eure Meinung zu diesen Balance-Anpassungen wissen. Auch wenn wir nicht sofort antworten, lesen wir eure Kommentare und werden eure Anliegen mit in unsere Arbeit an 9.20 einfließen lassen.