Selbstfahrlafetten waren seit langer Zeit ein Dorn im Auge der Community, egal, ob man sie selbst spielte (man denke nur an die schlechte Genauigkeit und die frustrierend langen Nachladezeiten) oder durch einen Treffer aus dem Nichts wieder in die Garage zurückgeschickt wurde. Ungeachtet, wie langweilig und entmutigend sie teilweise sein kann, die Artillerie gehört ins Spiel. Allerdings brauchte sie eine gründliche Überarbeitung, um ihren rechtmäßigen Platz im Team und auf dem Schlachtfeld zu finden. Und die erhält sie mit 9.18.
Dieses Update führt eine Reihe von Änderungen an der Kampfleistung und Mechaniken der SFLs ein. Sie sollen das Spiel mit ihnen teamorientierter, spannender und profitabler machen und sie als Gegner weniger frustrierend gestalten. Anstatt massiven Schaden zu verursachen oder unentschiedene Gefechte und Camping zu erzwingen, arbeitet die Artillerie jetzt enger mit dem Team zusammen, weicht Ziele auf und hilft aus der Ferne, die Angriffsrichtung zu bestimmen. Ein Treffer durch die Artillerie ist weniger strafend und schickt einen nicht mehr sofort zurück in die Garage. Schwere Panzer können mutiger vorstoßen und den Angriff anführen. So wird eine actiongeladene, flüssige und spaßige Erfahrung für alle Klassen ermöglicht.
Die Änderungen, welche die Artillerie zu Langstrecken-Feuerunterstützungsfahrzeugen machen sollen, haben wir in der Ankündigung zum öffentlichen Test angesprochen. Heute wollen wir sie zusammen mit der Wirtschaft und ihren persönlichen Aufträgen unter die Lupe nehmen.
Begrenzung der Anzahl an SFLs
Beginnend mit 9.18 hat jedes Team höchstens drei SFLs, zudem können sie sich nicht in Zügen zusammenschließen. Durch die Begrenzung der Anzahl an SFLs je Seite soll die Dominanz der Artillerie in Gefechten eingeschränkt werden. Es gibt immer noch genug, um das Team zu unterstützen und die andere Seite in ihre Deckung zu drängen.
Mit dem Wegfall der Möglichkeit, im Zug zu spielen, sollte die Kooperation im Team gestärkt werden. Auch kann der Matchmaker so leichter ausgeglichene Teams erstellen. Ihr habt euren Unmut über ungleiche Szenarien geäußert, in denen Züge aus drei SFLs an der Spitze der Liste standen und das Team mit drei Langstrecken-Feuerunterstützungsfahrzeugen als Hauptstreitkraft fertig werden musste. Ein weiterer Störfaktor waren SFLs, die nur ihre Zugmitglieder unterstützten und den Rest des Teams ignorierten. Um beide Probleme anzugehen, haben wir uns dazu entschlossen, SFLs den Beitritt zu Standard- und dynamischen Zügen zu verwehren.
Überarbeitete Schussparameter
Großkalibrige Geschütze gepaart mit hoher Durchschlagskraft der AP- und HEAT-Granaten erlaubten den SFLs, selbst dick gepanzerte Fahrzeuge zu durchschlagen und massiven Schaden anzurichten. Diese Situation führte oft zu unentschiedenen Gefechten und Campen in der Basis; niemand will in einem Spiel sein, bei dem er kaum zum Zug kommt. Spieler saßen lieber in sicherer Deckung, als mit voller Struktur von der Artillerie zerstört zu werden.
Gleichzeitig waren dank der fürchterlichen Genauigkeit, langen Nachladezeit und üblen Streuung die Chancen auf einen guten Treffer sehr schlecht. Man zielte in eine aussichtsreiche Richtung, wartete auf den Gegner, zielte auf das sich bewegende Ziel – und schoss in den meisten Fällen daneben. Dann musste man auf eine neue Gelegenheit warten. Die Geschichte wiederholte sich und man überlegte ernsthaft, die Artillerie nie wieder anzufassen.
Bei der Überarbeitung der Artillerieparameter wollten wir zwei Probleme beheben:
- Massiver Schaden bis hin zur Zerstörung durch SFLs. Hierzu haben wir die Durchschlagskraft und den Schaden je Schuss für Sprenggranaten verringert und gleichzeitig die AP-, APCR- und HEAT-Granaten für SFLs entfernt. „One-Shots“ sind immer noch möglich, wenn das Munitionslager getroffen wird, die Chancen dafür aber sind quasi null.
- Wir haben die Streuung bei Bewegung und die Nachladezeiten verringert, und gleichzeitig Zielerfassung und Genauigkeit verbessert. Schießen ist kein Glücksspiel mehr. Das Zielen geht schneller. Man weiß, wo die Granate landen wird. Und man kann sich sicher sein, dass alle Fahrzeuge im Wirkungsbereich vom Schock beeinflusst werden, auch wenn man sie nicht direkt trifft. Mit anderen Worten, man hat bessere Chancen, einen bedeutenden Betrag zu den Anstrengungen des Teams zu leisten.
Schockmechanik
Die komplett neue Schockmechanik trägt entscheidend dazu bei, die Artillerie in effiziente Teamspieler umzugestalten. Panzer, die sich im Wirkungsbereich eines Artillerietreffers befinden, erleiden eine vorübergehende Abschwächung ihrer Werte. SFLs können also den Verlauf des Gefechts aus der Ferne beeinflussen. Und sie können ihrem Team wertvolle Sekunden verschaffen, um Verteidigungslinien zu durchbrechen und den Gegner zu überraschen. Auf der anderen Seite wirft einen die Artillerie nicht mehr mit einem einzigen Schuss aus dem Spiel. Die Schockwelle beeinflusst die Besatzung des Panzers. Beweglichkeit, Genauigkeit und Nachladezeit verschlechtern sich für kurze Zeit. Ist die Schockdauer abgelaufen, kann man normal weiterkämpfen.
Schockdauer
Wirft man einen Blick in den Daten der Sprenggranaten, findet man dort jetzt minimale und maximale Schockdauer. Die tatsächliche Dauer beinhaltet zwei Variablen, eine feste und eine dynamische, und beträgt mindestens fünf Sekunden. Die minimale Schockdauer zeigt die garantierte Zeit des Schocks an, wenn man sich im Explosionsradius der Granate befindet. Die zusätzliche Betäubungszeit errechnet sich aus dem Standort im Wirkungsbereich, Menge des erlittenen Flächenschadens, sowie verwendetes Zubehör und Verbrauchsmaterial.
Die zusätzliche Betäubungszeit ist die Differenz zwischen maximaler und minimaler Betäubungszeit.