Der Sommer wird heißer, während wir weiter daran arbeiten, euch neue Inhalte zu bieten, Kommandanten!
Der erste Öffentliche Test von Update 1.14 beginnt und wird die lang ersehnten tschechoslowakischen schweren Panzer mit sich bringen, deren Markenzeichen eine ungewöhnliche Spielweise und Selbstlader sind. Die Leistung beliebter Premiumfahrzeuge wurde erhöht und ihr habt Gelegenheit, die neue Karte für Zufallsgefechte „Sicherer Hafen“ auszuprobieren. Außerdem könnt ihr unseren besonderen Trainingsmodus, Geländekunde erforschen. Und schließlich verändern wir die Bedingungen der persönlichen Aufträge für Selbstfahrlafetten und geben euch einen Ausblick auf Frontlinie 2021. Schaut rein und gebt uns euer Feedback!
INHALT
Die tschechoslowakischen schweren Panzer kommen!
Tolle Nachrichten für alle, die gerne schwere Panzer spielen! In Update 1.14 fügen wir dem Spiel einen ganzen Zweig tschechoslowakischer schwerer Panzer hinzu. Er wird aus vier erforschbaren Nahkämpfern der Stufen VII bis X bestehen. Die Erforschung des neuen Zweigs tschechoslowakischer schwerer Panzer wird auf Stufe VII nach dem Škoda T-25 beginnen. Schauen wir uns die Aufstellung näher an.
Der neue Zweig beginnt mit dem Vz. 44-1, einem schweren Panzer der Stufe VII. Dieser Panzer erfüllt leicht die Pflichten einen Nahkämpfers, aber seine Spielweise ist mehr die eines mittleren Panzers. Er verfügt über gute Beweglichkeit und eine komfortable Geschützhandhabung sowie ordentliche Frontpanzerung. Der Vz. 44-1 stellt einen Übergang zwischen den mittleren und schweren Panzern dar. Er ist ein gutes Ausbildungsfahrzeug für tschechoslowakische Besatzungen.
Stufe VIII wird vom TNH 105/1000 repräsentiert, bei dem es sich in mancherlei Hinsicht um eine verbesserte Version seines Vorgängers auf Stufe VII handelt. Dieser Nahkämpfer besitzt einen soliden Turm mit zusätzlicher Panzerung und eine ordentliche Wanne mit gut abgeschrägter Front. Sein Hauptmerkmal ist jedoch die Wahl zwischen zwei ausgezeichneten Geschützen. Beginnend mit Stufe VIII verfügen alle tschechoslowakischen schweren Panzer über dieses einzigartige Merkmal.
Das erste Geschütz feuert im klassischen (zyklischen) Modus, das zweite verfügt über einen zweischüssigen Selbstlader. Beide Geschütze haben eine gleichwertige Gefechtsleistung, das selbe Kaliber (105 mm), den gleichen Alphaschaden und denselben Höhenrichtbereich. Ihr habt die Möglichkeit, das Geschütz zu wählen, welches am besten zu eurer persönlichen Spielweise passt.
Der nächste Krieger im tschechoslowakischen Zweig ist der TNH T Vz. 51. Dieser starke, schwer gepanzerte Nahkämpfer verfügt über eine noch widerstandsfähigere Wanne und eine ordentliche Höchstgeschwindigkeit von 50 km/h. Ihr könnt ebenfalls zwischen zwei 122-mm-Geschützen (eins ist zyklisch, das andere mit einem Selbstlader versehen) wählen. Sie verfügen über dieselben Parameter.
Beim Kronjuwel des neuen schweren Zweigs handelt es sich um den ausgezeichneten Vz. 55. Dies ist ein vielseitiger schwerer Panzer mit niedrigem Profil, unglaublich solidem Turm mit zusätzlicher Panzerung und einer starken unteren Frontplatte. Er führt zwei auswählbare 130-mm-Geschütze ins Feld. Eines feuert im zyklischen Modus, das andere besitzt einen zweischüssigen Selbstlader mit kurzer Nachladezeit zwischen den Schüssen. Wählt euer bevorzugtes Geschütz!
Mit seinem Alphaschaden von 490 Punkten und der guten Geschützstabilisierung kann der Vz. 55 zu einer wahren Geißel des Schlachtfelds werden. Seine Höchstgeschwindigkeit ist nicht beeindruckend, aber er kann gut mithalten und beschleunigt für einen schweren Panzer schnell. Er ist in der Lage, sich einem Gegner schnell zu nähern und dank seiner ausgezeichneten Panzerung und der Feuerkraft seiner beiden ausrüstbaren Geschütze in einem direkten Duell zu siegen.
Macht eine Spritztour mit den gefährlichen tschechoslowakischen schweren Panzern und teilt uns eure Eindrücke mit!
Neugewichtung für Premiumfahrzeuge
Es kommt ein neues Update und eine weitere Gruppe von Premiumfahrzeugen erhält ihre langersehnten Verbesserungen! Es wird Zeit, dass wir die Kampfeigenschaften von vielen Panzern verschiedener Nationen aktualisieren. Schaut euch die verbesserten Werte unten an:
Willkommen auf „Sicherer Hafen“!
Mit Update 1.14 wird die brandneue Karte „Sicherer Hafen“ in Zufallsgefechten verfügbar sein. Diese Sommerkarte von 1000x1000 Metern Größe zeigt das Japan der 1960er Jahre und gibt euch die Gelegenheit, in einem entmilitarisierten Hafen zu kämpfen, der langsam ein kleines Fischerdorf verdrängt.
Sicherer Hafen ist in zwei große, unterschiedliche Spielbereiche geteilt. Da ist zunächst der Hafenbereich mit viel Deckung für die Auseinandersetzungen über kurze Distanz zwischen Nahkämpfern und schwer gepanzerten Jagdpanzern, welche entscheiden, wer der Stärkere ist. Der zweite Bereich ist eine pittoreske Grünfläche, in der sich schnellere Fahrzeuge wohler fühlen werden. Es gibt außerdem gute Feuerstellungen für Selbstfahrlafetten und Hinterhalte von Jagdpanzern.
Das Hauptmerkmal der Karte ist ein riesiger Bunker mit einem Tunnelsystem, das die Selbstfahrlafetten nicht beschießen können. Es handelt sich um eine optimale Zuflucht für schwere Panzer und um einen Ort, an dem sie ohne Beschuss der SFL kämpfen können.
Wir werden euch in einem gesonderten Artikel mehr zu „Sicherer Hafen“ und den Merkmalen der Spielweise mitteilen, kurz bevor die Karte erscheint, also bleibt dran!
Verbessert euer Können in „Geländekunde“!
Auch die erfahrensten Kommandanten finden sich manchmal umgehend in ihrer Garage wieder, weil sie die falsche Richtung eingeschlagen haben oder auf die falsche Flanke gefahren sind, obwohl ihnen die Karte wohlbekannt war. Für diejenigen, welche gerade erst zur Community gestoßen sind und weder die Schlüsselpositionen noch die sicheren Zonen kennen, kann es sogar noch frustrierender sein. Um Anfängern die Navigation auf den Karten zu erleichtern, führen wir den neuen Trainingsmodus „Geländekunde“ ein.
In diesem Einzelspielermodus werdet ihr die grundlegende Spielweise auf den Karten auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden meistern können. Das Training findet in Form von einzelnen Aufträgen statt. Zuerst müsst ihr eine Karte und eins von vier Szenarien auswählen. Die Szenarien weichen in folgenden Punkten voneinander ab: Die Basis, in der ihr den Auftrag startet und der Fahrzeugtyp, gepanzert oder beweglich.
Zu Gefechtsbeginn findet ihr euch auf der ausgewählten Karte wieder und habt den Auftrag, von der KI gesteuerte Gegner zu vernichten. Um dies zu bewerkstelligen, müsst ihr in verschiedene Richtungen fahren und euch in Feuerstellungen begeben. Eine Karte gilt als erforscht, wenn ihr alle 4 Szenarien darauf abgeschlossen habt.
Das Abschließen aller Aufträge und die Erkundung aller Karten wird euer Können deutlich verbessern und eure aktive Zeit im Gefecht verlängern. In einem gesonderten Artikel erzählen wir euch in Kürze mehr zu Geländekunde!
Neugewichtung der Karte Ruinberg
Veränderungen an der Gewichtung der Karte „Ruinberg“ wurden dem Öffentlichen Test hinzugefügt. Das Ziel der Veränderungen ist es, die Unverhältnismäßigkeit zwischen den Teams zu beseitigen, die derzeit die untere Basis bevorteilt.
In der aktuellen Version des Spiels hat das Team in der unteren Basis einen gravierenden Vorteil bei der Eroberung und dem Halten von Positionen des Vororts auf der Ostseite der Karte. Dies erlaubt es, im Gefecht die Initiative zu ergreifen, und erhöht die Chance signifikant, das Gefecht zu gewinnen. Dieses Gebiet wird durch die effektive Nutzung geeigneter Positionen in der Kartenmitte erobert, was es ermöglicht, auf gegnerische Fahrzeuge im Vorort zu schießen und selbst relativ sicher zu bleiben. Auch erlaubt die Zusammenstellung der Gebäude im Vorort der unteren Basis, ihren Vorteil auszuweiten und das Gefecht sowohl im offenen Bereich der Karte als auch im Bereich der zentralen Kreuzung und des Platzes in der Stadt zu kontrollieren.
Die folgenden Veränderungen kommen in den Öffentlicher Test von Update 1.14:
- Die Zusammenstellung der Gebäude im Vorort wurde verändert, um gleiche Möglichkeiten für beide Teams zu schaffen.
- Die für die untere Basis vorteilhafte Position im zentralen Stadtgebiet wurde verändert.
- Die Feuerstellungen im südöstlichen Bereich der Karte werden für unterstützende Verbündete im Bereich des Vororts gefährlicher werden, da die Chance steigt, aufgeklärt zu werden.
Weitere Änderungen an Karten
Während des Öffentlichen Tests möchten wir Lösungen für inkorrektes Fahrzeugverhalten an Steigungen und auf großen Objekten wie Steinblockaden ausprobieren. Auf diesen Oberflächen können Fahrzeuge abrutschen und herunterfallen als ob sie sich auf Eis befänden.
Wir haben eine Lösung um dieses Problem zu beseitigen, aber die Veränderung der Mechaniken könnte zu Situationen führen, in denen Fahrzeuge Zugang zu nicht bespielbaren Bereichen der Karten erhalten und Schwierigkeiten mit der Spielweise erzeugen. Es ist unsere Aufgabe, so viele dieser Situationen wie möglich aufzuspüren und zu klären, ob die Möglichkeit besteht, diese vor der Veröffentlichung von Update 1.14 zu lösen oder ob es zu viele Änderungen gibt, um diese bereits in die kommende Version zu integrieren.
Eure Hilfe, bei der Lösung dieses Problems ist von unschätzbarem Wert, also lasst uns bitte wissen, wenn ihr mit der Veröffentlichung des Öffentlichen Tests 1, auf neue Oberflächen stoßt, auf denen ihr dieses Phänomen erlebt oder wenn ihr seht, dass nichtbespielbare Orte auf Karten plötzlich deutlich zugänglicher geworden sind.
Verbesserungen an der Benutzeroberfläche
Wir fügen auch dem Forschungsbildschirm eine praktische Verbesserung hinzu, den automatischen Modulverkauf. Wenn ihr jetzt ein neues Modus kauft, könnt ihr das Feld anklicken, um das alte zu verkaufen. Ihr könnt noch mehr Kreditpunkte bekommen, wenn ihr das alte Modul verkauft!
Zudem führen wir die sichtbare Modulabhängigkeit ein. Wenn der Mauszeiger über einem nicht verbauten Modul schwebt, das den Einbau eines anderen Moduls voraussetzt, zum Beispiel einem Turm, der ein bestimmtes Fahrwerk benötigt, wird das Modul hervorgehoben.
Änderungen an den persönlichen Aufträgen für Selbstfahrlafetten
In Update 1.14, vereinfachen wir die persönlichen Aufträgen für Selbstfahrlafetten. Bei der Überarbeitung der Aufträge haben wir uns auf die eher herausfordernden Aufträge konzentriert, weil diese in hohem Maße euren Gesamtfortschritt in den persönlichen Aufträgen beeinflussen. Weniger komplexe Aufträge wie SPG-2.1, 2.2, SPG-4.1, 4.2 usw. benötigen keine Aktualisierung, weil sie bereits erreichbar und leicht abzuschließen sind.
Wir haben versucht, die Aufträge zu überarbeiten, bei denen es um eine gewisse Summe an Betäubung und Schaden geht, da dies die Parameter sind, die mit Update 1.13 verändert wurden. Die übrigen Aufträge benötigen eurer Meinung nach keine Überarbeitung. Die Veränderungen der Aufträge sind in den nummerischen Werten nicht so deutlich, da Selbstfahrlafetten immer noch effektiv gegnerische Fahrzeugbesatzungen mit dem ersten Schuss betäuben und mit dem zweiten beschädigen können.
All diese Änderungen werden nicht im Öffentlichen Test 1 enthalten sein, werden aber mit Beginn des Öffentlichen Tests 2 zur Verfügung stehen.
Hier findet ihr die überarbeiteten Bedingungen:
- Die Kampagne „Die langersehnte Unterstützung“:
SFL |
Unternehmen StuG IV | Unternehmen Т28 Сoncept | Unternehmen T55A | Unternehmen Objekt 260 |
SFL-2: Zeit ist Geld (Betäuben) |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 50 Sekunden |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 100 Sekunden |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 120 Sekunden (140 Sekunden vor Update 1.14) |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 160 Sekunden (180 Sekunden vor Update 1.14) |
SFL-4: Ich durchschaue dich (Betäuben) |
Betäubt gegnerischen schweren Panzer oder Jagdpanzer für insgesamt 30 Sekunden |
Betäubt gegnerischen schweren Panzer oder Jagdpanzer für insgesamt 50 Sekunden |
Betäubt gegnerischen schweren Panzer oder Jagdpanzer für insgesamt 70 Sekunden (80 Sekunden vor Update 1.14) |
Betäubt gegnerischen schweren Panzer oder Jagdpanzer für insgesamt 100 Sekunden (120 Sekunden vor Update 1.14) |
SFL-9: Kollateralschaden (Kritische Treffer) |
Fügt insgesamt mindestens 3 Modulen oder Besatzungsmitgliedern Schaden zu |
Fügt insgesamt mindestens 5 Modulen oder Besatzungsmitgliedern Schaden zu |
Fügt insgesamt mindestens 7 Modulen oder Besatzungsmitgliedern Schaden zu (8 vor Update 1.14) |
Fügt insgesamt mindestens 8 Modulen oder Besatzungsmitgliedern Schaden zu (10 vor Update 1.14) |
SFL-10: Alles inklusive (Komplexe Bedingung) |
Verursacht oder ermöglicht 1000 SP Schaden durch betäuben oder bewegungsunfähig machen |
Verursacht oder ermöglicht 2000 SP Schaden durch betäuben oder bewegungsunfähig machen |
Verursacht oder ermöglicht 2700 SP Schaden durch betäuben oder bewegungsunfähig machen (3000 SP vor Update 1.14) |
Verursacht oder ermöglicht 3600 SP Schaden durch betäuben oder bewegungsunfähig machen (4000 SP vor Update 1.14) |
SFL-12: Der böse Blick (Betäuben) |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 50 Sekunden |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 100 Sekunden |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 120 Sekunden (140 Sekunden vor Update 1.14) |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 160 Sekunden (180 Sekunden vor Update 1.14) |
SFL-14: Teil der Besatzung, Teil des Schiffs! (Betäuben) |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 50 Sekunden |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 100 Sekunden |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 140 Sekunden (160 Sekunden vor Update 1.14) |
Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 180 Sekunden (200 Sekunden vor Update 1.14) |
SFL-15: Kriegsgötter (Bester Spieler, ermöglichter Schaden, Schaden) |
Erzielt mindestens die zehnthöchste Erfahrung eures Teams. Ermöglicht 1000 SP Schaden bei Gegnerfahrzeugen durch betäuben oder bewegungsunfähig machen Verursacht 1000 SP Schaden bei Gegnerfahrzeugen |
Erzielt mindestens die zehnthöchste Erfahrung eures Teams. Ermöglicht 1500 SP Schaden bei Gegnerfahrzeugen durch betäuben oder bewegungsunfähig machen Verursacht 1500 SP Schaden bei Gegnerfahrzeugen |
Beenden Sie das Gefecht mit der meisten Erfahrung Ihres Teams. Ermöglicht 2100 SP Schaden bei Gegnerfahrzeugen durch betäuben oder bewegungsunfähig machen (2300 SP vor Update 1.14) Verursacht 2700 SP Schaden bei Gegnerfahrzeugen (3000 SP vor Update 1.14) |
Verdienen Sie im Gefecht die meiste Erfahrung beider Teams. Ermöglicht 2900 SP Schaden bei Gegnerfahrzeugen durch betäuben oder bewegungsunfähig machen (3200 SP vor Update 1.14) Verursacht 3700 SP Schaden bei Gegnerfahrzeugen (4000 SP vor Update 1.14) |
- Die Kampagne „Die zweite Front“:
- Unternehmen Excalibur
- Unternehmen Chimera
- Unternehmen Objekt 279 (e)
Auftrag | Koalition-2. Hau sie aus den Socken |
Hauptbedingung | Fügt insgesamt mindestens 36 gegnerischen internen Modulen oder Besatzungsmitgliedern Schaden zu (40 vor Update 1.14) |
Nebenbedingung | Betäubt 2 Gegnerfahrzeuge mit einem Schuss |
Auftrag | Allianz-6. Schwindelgefühle |
Hauptbedingung | Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 120 Sekunden (140 Sekunden vor Update 1.14) |
Lasst Verbündete 2 Gegnerfahrzeuge vernichten, die ihr betäubt oder bewegungsunfähig gemacht habt | |
Auftrag | Union-12. Klingeln deine Ohren? |
Hauptbedingung | Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 140 Sekunden (160 Sekunden vor Update 1.14) |
Nebenbedingung | 3 Gegnerfahrzeuge zerstören |
Auftrag | Allianz-14. Klopf-Klopf |
Hauptbedingung | Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 140 Sekunden (160 Sekunden vor Update 1.14) |
Lasst Verbündete 800 SP Schaden an Gegnerfahrzeugen machen, die ihr bewegungsunfähig gemacht habt |
Auftrag | Koalition-4. Ein Gnadenstoß |
Hauptbedingung | Fügt insgesamt mindestens 25 gegnerischen internen Modulen oder Besatzungsmitgliedern Schaden zu (30 vor Update 1.14) |
Nebenbedingung | Fügt insgesamt mindestens 30 gegnerischen internen Modulen oder Besatzungsmitgliedern Schaden zu (35 vor Update 1.14) |
Auftrag | Allianz-8. Einfache Geometrie |
Hauptbedingung | Fügt insgesamt mindestens 25 gegnerischen internen Modulen oder Besatzungsmitgliedern Schaden zu (30 vor Update 1.14) |
Nebenbedingung | Fügt insgesamt mindestens 30 gegnerischen internen Modulen oder Besatzungsmitgliedern Schaden zu (35 vor Update 1.14) |
Auftrag | Allianz-9. Sterne sehen |
Hauptbedingung | Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 1300 Sekunden (1500 Sekunden vor Update 1.14) |
Nebenbedingung | Betäubt Gegnerfahrzeuge für insgesamt 1500 Sekunden (1800 Sekunden vor Update 1.14) |
Frontlinie ist zurück!
Die epischen Gefechte im Format „30v30“ kehren ins Spiel zurück, Kommandanten! Es wird 2021 vier Abschnitte von Frontlinie geben, der erste beginnt im August. Die Spielweise ist im Kern gleich geblieben, aber wir haben einige Veränderungen vorgenommen, um den Modus noch unterhaltsamer zu machen. Ihr könnt im Verlauf des Gefechts sogar Fahrzeuge der Stufe IX freischalten, um eure Fahrzeuge der Stufe VIII zu ersetzen! Erfahrt mehr Details in unserem gesonderten Artikel.
Jetzt ist es Zeit, all diese neuen Merkmale auszuprobieren, Kommandanten! Macht beim Öffentlichen Test mit und lasst uns euren Eindruck wissen!
- SO FUNKTIONIERT DER ÖFFENTLICHE TEST
- TESTCLIENT
Neu beim Test? Schaut euch unseren nützlichen Ratgeber zu den Öffentlichen Tests an.
Voraussetzungen: Der Anmeldeschluss war am 4. Juli. Alle Spieler, die sich also vor dem 3. Juli um 22:59 Uhr MESZ angemeldet haben, können am Test teilnehmen.
Feedback: Bitte schreibt euer Feedback und eure Fehlerberichte zur Testversion in den speziellen Thread, welchen ihr in unserem Forum findet.
Wenn ihr über das Wargaming.net Game Center am Test teilnehmen wollt, könnt ihr diesen Link verwenden.
- Das Wargaming.net Game Center lädt dann alle zusätzlichen Dateien herunter.
- Fangt an zu spielen
Patchnotes (nur auf Englisch verfügbar)
ErweiternMaps Training
New Mode
- A new training mode has been added: Topography.
- This is a single-player training mode that allows you to learn basic tactics for Standard Battles on 15 maps.
New Branch of Czechoslovakian Heavy Tanks
- Four Czechoslovakian heavy tanks (from Tier VII to Tier X) have been added to the game.
- The main feature of these vehicles is the choice of two top guns (starting from Tier VIII). The first gun fires in classic (cyclic) mode, while the second features a two-shell autoloader.
- Both guns for each of the three vehicles are equal in battle performance allowing players to choose the gun that best suits their personal playstyle without losing firepower.
New Frontline Season
- From August through November, 4 Frontline stages will take place.
- Players will be able to use Tier IX vehicles, provided certain conditions in battle are met.
- The Combat Reserves system has been reworked, and 3 new Reserves have been added.
- Players will be able to earn Battle Pass Points.
- Balance changes have been made to strengthen the positions of the attacking team. Access routes to large-caliber guns (at the final stage of the offensive) have been improved.
Interface
- Some improvements to the Tech Tree have been made. An option that allows the automatic selling of old modules when purchasing new ones has been added. Also, visual module dependency (eg, for turrets and suspension) has been introduced.
Bootcamp
- The window for selecting a nation has been improved: All nations in the game are now displayed, but, as before, you can choose a vehicle only from 3 of them.
- Some visual changes have been made.
- Auxiliary windows in the guide have been updated.
Maps
- A new 1000x1000m summer map has been added for Random Battles: Safe Haven. The map is set in 1960s Japan and is based on a demilitarized civilian port.
- Changes were made to the Ruinberg map to fix the imbalance: The team at the lower base now has a significant advantage in taking control and holding positions in the suburban area in the eastern part of the map.
Improved Movement Physics
We have changed the behavior of vehicles when interacting with stationary features on maps, like rocks, debris, ruins, slopes, etc. Now, vehicles don't slide over such objects and behave the same way as they would on normal terrain.
Changes to Technical Characteristics of the Following Vehicles
Germany
Added the following vehicle for testing by Supertest players:
VK 28.01 mit 10,5 cm L / 28
Changes to technical characteristics:
- M48A2 Räumpanzer
- Changed the gun dispersion from 0.42 to 0.4 m
- Changed the reload time from 7.6 to 7.0 s
- Changed the aiming time from 1.9 to 1.7 s
- Changed the vehicle durability from 1,450 to 1,500 HP
China
Changes to technical characteristics:
- WZ-111 Alpine Tiger
- Changed the penetration value of the Chuan bei-471 shell from 186 to 196 mm
- WZ-111
- Changed the penetration value of the Chuan bei-471 shell from 186 to 196 mm
- T-34-3
- Changed the penetration value of the Chuan bei-471 shell from 186 to 196 mm
- 112 and 112 FL
- Changed the penetration value of the Chuan bei-471 shell from 186 to 196 mm
- 59-Patton
- Changed the engine power from 520 to 620 hp
- Changed the gun dispersion on turret traverse (the 59-Patton turret) by 17%
- Changed the aiming time from 2.3 to 1.9 s
USSR
Changes to technical characteristics:
- KV-5
- Changed the penetration value of the UBR-420 shell from 186 to 196 mm
- IS-6, IS-6 B, IS-6 FL
- Changed the penetration value of the UBR-471 shell from 186 to 196 mm
USA
Added the following vehicle for testing by Supertest players:
ASTRON Rex 105 mm
Changes to technical characteristics:
- T34, T34 B, T34 FL
- Decreased the gun dispersion during movement by 11%
- Decreased the gun dispersion on hull traverse by 11%
- Changed the hull traverse speed from 22 to 26 deg / s
- Decreased the gun dispersion on turret traverse by 27%
- Changed the turret traverse speed from 18 to 24 deg / s
- Changed the engine power from 810 to 930 hp
- M46 Patton KR
- Changed the reload time from 8.1 to 7.4 s
- Changed the aiming time from 2.5 to 2.2 s.
- T95E2
- Changed the aiming time from 2.3 to 2 s
- Changed the penetration value of the AP M318 shell from 181 to 190 mm
France
Changes to technical characteristics:
- AMX Chasseur de chars
- Decreased the gun dispersion during movement by 20%
- Decreased the gun dispersion on hull traverse by 20%
- Decreased the gun dispersion on turret traverse by 38%
- Changed the aiming time from 2.2 to 1.8 s
- Changed the reverse speed from 20 to 23 km / h
Czechoslovakia
Added four new researchable heavy tanks to the Czechoslovakia line - from Tier VII to X. The highlight of these vehicles is the choice between two guns of different types (starting from Tier VIII). One gun is classic, with a cyclic firing method, while the second has a two-round loading mechanism. Both guns for each of the three vehicles are configured as equally effective, allowing you to choose the most convenient type of fire without losing firepower.
- Vz. 55 (Tier X)
- TNH T Vz. 51 (Tier IX)
- TNH 105/1000 (Tier VIII)
- Vz. 44-1 (Tier VII)
The new branch will start from the Škoda T 25.