Update 1.1: Entdeckt neue und überarbeitete Karten

Update 1.1 steht in den Startlöchern und bringt einen ganzen Haufen neuer und verbesserter Karten mit. Dieser Artikel führt euch vom Startpunkt der Geschichte Wargamings bis zu den polnischen Schlachtfeldern von Studzianki und erklärt euch, was ihr von diesen neuen Orten erwarten könnt. Außerdem liefern wir euch alle Details zu den Verbesserungen an den älteren Karten. Legen wir los!

Neue Karten

Minsk

Minsk hält einen besonderen Platz in unseren Herzen inne – hier begann alles für World of Tanks. Eine Stadt mit einem umfangreichen Erbe und wundervollen Menschen, die endlich ihren Platz unter den Karten in World of Tanks erhält. Das ganze Team freut sich sehr auf ihre Veröffentlichung; schließlich planen wir schon seit Jahren, die Stadt zu würdigen.

Der erste spielbare Prototyp entstand etwa zur gleichen Zeit, als wir Charkow und Stalingrad einführten, doch schaffte sie die Hürde ins Spiel damals nicht. Wir haben wichtige Lektion gelernt, die die weitere Arbeit an der Karte beeinflusst haben: auch wenn historische Genauigkeit ihren Reiz hat, bringt sie nicht immer eine interessantes Spielerlebnis mit sich (es sei denn, ihr seid mehr an einem virtuellen Rundgang als an einem Gefecht interessiert). Darum entwarfen wir die Karte zwar rund um echte Orte (Siegesplatz, Staatszirkus, Gorki-Park, usw.), doch das grundlegende Layout wurde so veränderten, dass das Spielerlebnis spannend und lohnenswert wird.

Die Stadtkarte repräsentiert das Minsker Zentrum Anfang der 1970er. Obwohl wir einige Details geändert haben, sind beispielsweise der Plošča Pieramohi (Siegesplatz) und das Zirkusgebäude sehr realitätsnah. Wer Minsk schon einmal besucht hat oder dort lebt, wird sich auch noch andere Häuser und Wahrzeichen erkennen.

Die Karte hat drei Spielbereiche.

  • Reihe 1–2: Die Kreuzung Leninstraße / Kupalastraße eignet sich gut für bewegliche Fahrzeuge. Nehmt Schusspositionen schnell ein oder versucht, die gegnerische Seite zu flankieren.
  • Reihe 3–7: Der Bereich zwischen dem Gorki-Park und dem Ufer des Swislatsch ist von Bäumen und Büschen bedeckt und hat mehrere Hügel. Es ist ein heikler Ort: Gegner können euch hier aus fast jeder Richtung aufklären, am richtigen Ort könnt ihr jedoch eure Verbündeten auf den Flanken unterstützen oder eure Gegner unbemerkt angreifen.
  • Reihe 8–0: Dichte Gebäudeblöcke nahe Plošča Pieramohi schützen euch vor Artilleriefeuer. Sie kommen vor allem gepanzerten Fahrzeugen zugute und fordern Kämpfe auf nahe bis mittlere Entfernung. Ihr könnt auch versuchen, aus dem Hinterhalt zu schießen – wenn ihr Mutig genug seid, auf den geraden und breiten Straßen vorzurücken.

 

Studzianki

Studzianki war der Ort eines einwöchigen Gefechts an der Ostfront zwischen den einfallenden deutschen Truppen und der hier beheimateten polnischen 1. Panzerbrigade und der sowjetischen 8. Armee. Für die Alliierten war es ein durchschlagender Erfolg, der 1969 mit der Umbenennung in Studzianki Pancerne (gepanzertes Studzianki) gefeiert wurde.

Die Karte bietet große Felder, viel Vegetation und kleine Dorfgebäude rund um eine große katholische Kirche. Ein kleines Ziegelwerk liegt direkt in der Mitte.

Die Karte teilt sich in drei Spielbereiche auf.

  • Reihe A-C: Das Ziegelwerk ist die Anlaufstelle für alle gut gepanzerten Fahrzeuge. Dieser Ort ist vor Artilleriefeuer sicher, allerdings können Granaten aus anderen Bereichen der Karte hereinregnen. Kontrolliert die Fabrik, um euren Verbündeten zu helfen, ihre Angriff auf nahegelegene Routen auszuweiten oder diese zu verteidigen, solltet ihr die Flanken verlieren. Das ausgetrocknete Flussbett, in der Mitte des Fabrikgeländes, ist ein Anziehungspunkt für schnelle leichte Panzer und Fahrzeuge mit guter Geschützneigung: hier könnt ihr eine Flanke sofort sichern.
  • Reihe D-F: Vom Zentrum der Karte aus könnt ihr zu Beginn des Gefechts Gegner aufklären. Es eignet sich für leichte und schnelle mittlere Panzer. Ein Graben verläuft von der Fabrik bis zum Dorf; nutzt ihn, um eure Gegner zu erspähen oder sie zu flankieren, wenn sie es am wenigsten erwarten. Das Feld ist von Hügeln mit Büschen umgeben, die nette Angriffsstellungen und einen sicheren Weg zum Dorf bieten.
  • Reihen G-K: Das Dorf ist ein Ort für jede Fahrzeugklasse: viel Deckung (sowohl zerstörbar als auch unzerstörbar), Gebüsch und Durchschussbereiche. Erobert es, um eure Teamkameraden bei der Fabrik zu unterstützen oder den finalen Vorstoß in die gegnerische Basis vorzubereiten.

 

Bedeutende Änderungen an Pilsen

Pilsen fühlte sich zu klein an und bot turmlosen Jagdpanzern sowie dünn gepanzerten Fahrzeugen wenig Möglichkeiten. Mittlere Panzer hielten sich von der Mitte der östlichen Flanke fern, da sie keine Deckung vor Artilleriegranaten bot. Die Westflanke hatte viel zu viele Durchschussbereiche, die beide Teams daran hinderten, in bestimmte Richtungen vorzustoßen bzw. diese zu verteidigen und machte Kämpfe zu wilden Feuergefechten. Sobald man diesen Bereich betrat, steckte man praktisch fest und es gab keine Möglichkeit, sich zurückzuziehen oder vorzurücken. Zu guter Letzt begünstigte der mittlere Bereich Camping, wodurch der unpassierbare, große Hangar zur Todesfalle für alle wurde, die leichtsinnig genug waren, sich an ihm vorbei zu wagen.

Auf euer Feedback hin vergrößerten wir die Karte auf 1x1 km, fügten Deckungen hinzu, vergrößerten den Abstand zwischen den Hangars auf der linken Flanke, entfernten einige Gebäude im zentralen Niemandsland und überarbeiteten die östliche (rechte) Flanke komplett.

Diese Änderungen sollten ein vielfältigeres Erlebnis fördern und die Karte für alle Fahrzeugklassen gleichermaßen spielbar machen.

Das Flachland mit den Hangars ist jetzt auf einer Ebene mit dem Rest der Karte und erlaubt so saubere Schüsse bis in die Mitte hinein.

Die Hangars wurden verlegt, um günstige Schussentfernungen zu bieten. Sie sind jetzt über die Mitte der Flanke verteilt und lassen keine schnellen Durchbrüche mehr zu, die hier allzu oft vorkamen.

Die Hangars wurden verlegt, um günstige Schussentfernungen zu bieten. Sie sind jetzt über die Mitte der Flanke verteilt und lassen keine schnellen Durchbrüche mehr zu, die hier allzu oft vorkamen.

Wir haben im Nord- und Südwesten einige Hügel hinzugefügt. Wenn ihr in einem Jagdpanzer unterwegs seid, könnt ihr diese ausnutzen und damit die Basis verteidigen und/oder Gegner aufhalten, die auf der Straße links der Hangars in euer Gebiet eindringen.

Durch eine neue Straße in der Nähe des Hangars (3) könnt ihn nun auf die linke Flanke wechseln.

Der Abstand zwischen den Basen ist größer, beide Lager erhalten Deckungen, mit denen eine solide Verteidigung der Basis aufgebaut werden kann.

Einige Gebäude sind verschwunden, um eine freie Schussbahn von der Kartenmitte auf die Basen zu schaffen.

Einige Gebäude sind verschwunden, um eine freie Schussbahn von der Kartenmitte auf die Basen zu schaffen.

Die rechte Flanke erhielt eine Runderneuerung. Es geht nun weniger um rohe Gewalt und mehr um bewegliche leichte und mittlere Panzer, die gemeinsam hin zu den Kohlehügeln (5) arbeiten. Die Aufklärer können über die Hänge spähen, um die Gegner in den nahegelegenen Deckungen und den Jagdpanzerstellungen (6) aufzuspüren. Die mittleren Panzer sollten hinter den leichten bleiben und auf alles feuern, was diese aufdecken. Die Jagdpanzer haben die Aufgabe, leichte und mittlere Panzer zwischen den Hügeln zur Strecke zu bringen und gegnerische Jagdpanzer zu erledigen, die sorglos genug waren, sich selbst preiszugeben.

Die äußerste rechte Ecke der Karte bietet jetzt eine lange, gerade Gasse mit dichtem Gebüsch und kaum einer anderen Deckung. Den Gegner zu umgehen würde euch sicher ein paar Schritte näher zum Sieg bringen. Allerdings solltet ihr euch die Unterstützung von den Hügeln sichern, bevor ihr hier hinfahrt. Ihr braucht sie, um gegnerische Jagdpanzer abzulenken, nachdem ihr diese aufdeckt. Rückt dann vor, um die gegnerische Artillerie auszuschalten, die sich hier ziemlich sicher versteckt. Bleibt wachsam: ohne harte Deckung solltet ihr Artilleriefeuer erwarten, wenn man euch entdeckt und ihr still steht.

 

Änderungen an aktuellen Karten

Gletscher

Ungleichgewichte auf der Karte wurden mittels dieser Änderungen beseitigt:

Eine neue Deckung auf dem Flugzeugträger erlaubt dem nördlichen Team, diesen zurückzuerobern.

Die Durchschussbereiche wurden geändert, damit man auf dem Träger fahrende Panzer treffen kann.

Neue, geschützte Stellungen helfen dem nördlichen Team, sich hinter dem Träger hervorzubewegen.

Eine Jagdpanzerstellung des südlichen Teams wurde abgeschwächt, von der aus man alles entlang der mittleren Verwerfung beschießen konnte.

Die Stellungen des nördlichen Teams nahe der Serpentinenstraße wurden verbessert.

Siegfriedlinie

Stellungen für das obere Team wurden verstärkt:

Gelände angepasst; Steinwände erhöht Die südlichen Durchschussbereiche für Scharfschützen sind damit verschwunden.

Steinhaufen im Torbogen und an der Hausecke stärken die Stellung des nördlichen Teams.

Ein Steinhaufen an der Hausecke stärkt die Stellung des nördlichen Teams.

Die Steinmauer wurde etwas verschoben, um einen Durchschussbereich für die neuen Jagdpanzerstellungen (5) zu schaffen.

Neue Jagdpanzerstellung mit Gebüschen und einer guten Sicht auf die Hauptangriffsrichtungen und die Stadtausgänge erstellt.

Ein neuer Steinhaufen verhindert Durchschüsse in diesem Durchgang.

Das Gelände innerhalb des Blocks wurde angepasst. Mehr Möglichkeiten für den Norden, Druck auf die Gegner auszuüben und sie aus den Deckungen zu drängen.

Neuer Steinhaufen hinzugefügt. Er erleichtert, in diese Richtung durch die gegnerischen Linien zu drücken und ihre Bewegungen zu kontern.

Minen

Eine leichte Neubalancierung zugunsten des südlichen Teams.

Die Stellungen des südlichen Teams auf der kleinen Insel wurden verbessert.

Verbesserte Stellungen für südliche Jagdpanzer: Felsen sind nun niedriger und bieten in Richtung beider Inseln klare Schusslinien, dichteres Buschwerk wurde hinzugefügt und mehr Raum geschaffen.

Eine neue Stellung auf dem Rand für das südliche Team erlaubt eine bessere Kontrolle über beide Inseln.

Der Eintrittspunkt im Süden ist etwas näher an der Insel und der Kartenmitte.

Einer der Gründe dafür ist die Dominanz des nördlichen Teams auf der linken Flanke. Dies erschloss sich aus den Informationen der Heat Maps und aus Beobachtungen im Gefecht. Die große Insel ist näher am nördlichen Team und bietet daher diesem Team in den meisten Fällen einen Vorteil im Gefecht.

Danach kann das südliche Team die kleine Insel nicht mehr verteidigen, das nördliche Team gelangt hinter die Panzer des unteren Teams, die um den Hügel kämpfen und erhält außerdem die Möglichkeit, den Jagdpanzerstellungen des Gegners nahezukommen.

Provinz

Wir verringerten die Gefechtsstufe der Karte auf IV–VII.

Das Haus wurde gedreht, damit die Panzer aus dem Süden einen guten Durchschussbereich auf das nördliche Team haben. Das nördliche Team hatte diese Möglichkeit bereits.

Das Kloster erhielt eine schräge Ecke: die südlichen Panzer können jetzt in diese Richtung angreifen.

Eine kleiner Steinverschlag wurde hinzugefügt.

Verbesserte Position des Felsens. Man kann sich nun leichter dahinter verstecken.

Eine neue Deckung hinter der Basis sollte eine Auseinandersetzung fördern, wenn Teams verschiedene Plateaus halten, und so zu weniger Unentschieden führen.

Eine neue Deckung hinter der Basis sollte eine Auseinandersetzung fördern, wenn Teams verschiedene Plateaus halten, und so zu weniger Unentschieden führen.

Die Kammer wurde von der verteidigenden Kante entfernt.

Die Kammer wurde von der verteidigenden Kante entfernt.

Eine Stellung nahe des Klosters wurde hinzugefügt.

Zusätzliche Verbesserungen an den Stellungen nahe der Basis.

Zusätzliche Verbesserungen an den Stellungen nahe der Basis.

Überarbeitetes Gebüsch

Überarbeitetes Gebüsch

Eine kleine Verteidigungsstellung hinzugefügt

Damit wäre das Wichtigste gesagt. Die Schlachtfelder warten auf eure hitzigen Gefechte. Zieht in die Schlacht und zeigt, was ihr könnt!

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