Clankriege: Operation Safari

Kommandanten!

In unserer ursprünglichen Ankündigung zum bevorstehenden Clan-Event „Operation Safari“ erläuterten wir Grundlegendes und die Belohnungen. Diejenigen von euch, die Lust auf mehr als nur einen Vorgeschmack auf die Action haben, finden nachstehend das komplette Regelwerk:

Regelwerk für Operation Safari

1. Allgemeine Bestimmungen 

1.1. Dieses Spiel-Event findet vom 14. Oktober, 23:00 Uhr bis zum 24. Oktober, 23:00 Uhr auf der Weltkarte statt.

1.2. Alle Clans können am Event teilnehmen, sowohl bestehende Clans als auch neue.

1.3. Einzelheiten zum Spiel:

    • Alle Event-Gefechte werden mit Fahrzeugen der Stufe VIII ausgetragen.
    • Die Gefechte finden im Format 10-gegen-10 statt.
    • Ein Gefecht dauert 15 Minuten.
    • Der Nebel des Krieges ist aktiviert.
    • Während des Events sind alle Provinzen Landezonen.
    • Die maximale Team-Anzahl in Landungsturnieren ist 64.
    • Keine Fahrzeuge sind gesperrt.
    • Divisionsmodule sind deaktiviert.
    • Es besteht die Möglichkeit, an Landungsturnieren teilzunehmen, wenn Provinzen auf der Event-Front erobert wurden.
    • Das Einkommen aller Provinzen beträgt 600pro Tag.
    • Provinzen an der Event-Front können nicht verbessert werden.

2. Sonderregeln

Das Event erfolgt auf Basis von aufeinanderfolgenden Aufgaben, die jedem einzelnen Clan individuell zugeteilt werden. Aktuelle Aufgabeninformationen, Aufgabenfortschritt und Belohnungen können über die Weltkartenoberfläche eingesehen werden.

    • Eine spezielle Front ist verfügbar, nämlich eine autonome Territorialeinheit mit eigener Primetime von 20:00 Uhr bis einschließlich 22:00 Uhr. 
    • Anzahl der Provinzen: 600.

2.1. Landung

2.1.1. Wenn ihr die Karte öffnet, werdet ihr aufgefordert, eine Referenz-Primetime für euren Clan anzugeben. Nur Kommandanten, ausführende Offiziere, Personaloffiziere und Kampfoffiziere können darüber entscheiden und damit die Aufgabe starten.

2.1.2. Nachdem eine Primetime ausgewählt wurde, wird der Clan an eine Front geschickt, die dieser Primetime zugeordnet ist. Dem Clan wird nun eine zufällige Landungsprovinz zugeteilt. Die Landung stellt auch gleichzeitig die erste Aufgabe dar.

2.1.3. Da die Primetime von einem bevollmächtigten Vertreter des Clans bestätigt wurde, gilt sie auch als Startzeit für die Landungsaufgabe. Die Zeit, die der Clan hat, um die Landung abzuschließen, ist auf das Ende der nächsten Primetime beschränkt.

2.1.4. Wenn ein Clan keine bevorzugte Zeit ausgewählt hat und in einer der Provinzen der Event-Front gelandet ist, gilt die Primetime der Landungsprovinz als Primetime des Clans. Der Clan kann die Referenz-Primetime zu einem späteren Zeitpunkt wieder ändern.

2.1.5. Die Landungsaufgabe gilt als abgeschlossen, wenn ein Clan das Landungsturnier gewonnen und die Provinz in Besitz genommen hat. Die Einnahme der Provinz reicht hierfür aus, es muss kein Hauptquartier platziert werden.

2.1.6. Die Landungsaufgabe gilt als nicht erfüllt, wenn der Clan zum Ende der Primetime die Provinz nicht in Besitz genommen hat.

2.1.7. Wenn ein Clan die Landungsaufgabe nicht erfüllt, wird eine neue Einstiegsaufgabe vergeben, sobald die erste Primetime der Zielprovinz abgelaufen ist.

2.1.8. Ein Clan kann seine Referenz-Primetime ändern, wenn er keine bestehenden Eroberungs- oder Verteidigungsaufgaben hat.

2.1.9. Um eine Landungsaufgabe abzuschließen, muss ein Clan die Anforderungen erfüllen, die im Abschnitt Landung auf der Karte: Turniere der Infoseite zur Weltkarte vorgegeben sind.

2.2. Angriffs-/Verteidigungsaufgaben

2.2.1. Wenn ein Clan eine Landungsaufgabe abgeschlossen und die Provinz auf der Karte erobert hat, erhält er eine neue Aufgabe – Eroberung. Dabei muss ein Clan eine Provinz, die zufällig unter den angrenzenden Provinzen ausgewählt wird, in Besitz nehmen. Die Zielprovinz für diesen Auftrag wird innerhalb einer Stunde vor/nach der angegebenen Primetime zugeteilt. Wenn alle angrenzenden Provinzen unter der Kontrolle des Clans stehen, wird die Zielprovinz für die nächste Aufgabe zufällig aus den Provinzen mit entsprechender Primetime gewählt. Die Provinz gilt als erobert, sobald ihre Kontrolle auf den angreifenden Clan übergeht. Es ist nicht erforderlich, ein Hauptquartier zu platzieren, um die Provinz zu erobern. Für Eroberungsaufgaben haben Clans bis zum Ende der nächsten Primetime Zeit.

2.2.2. Die Aufgabe gilt als nicht abgeschlossen, wenn es einem Clan nicht gelingt, die Zielprovinz vor Ablauf der nächsten Primetime zu erobern.

2.2.3. Wenn eine Eroberungsaufgabe fehlschlägt, erhält ein Clan umgehend eine neue Landungsaufgabe.

2.2.4. Gleichzeitig mit der Eroberungsaufgabe erhält ein Clan eine Verteidigungsaufgabe, bei der die Provinz geschützt werden muss.

2.2.5. Die Verteidigungsaufgabe gilt als nicht erfüllt, wenn die Provinz zum Ende der nächsten Primetime nicht mehr im Besitz des Clans ist.

2.2.6. Jeder Teilschritt von Eroberungsaufgaben verbessert die Belohnungen, die Clans für Eroberung und Verteidigung erhalten. Wenn Eroberungsaufgaben fehlschlagen, wird der Fortschritt auf den Ursprungswert zurückgesetzt.

2.2.7. Der Fortschritt bei Verteidigungsaufgaben ist vom Fortschritt bei Eroberungsaufgaben abhängig. Nur das Abschließen von Eroberungsaufgaben ermöglicht es, die Belohnungen für Verteidigungsaufgaben zu steigern.

2.2.8. Wenn ein Clan über eine aktive Verteidigungsaufgabe verfügt, aber von der Weltkarte verdrängt wird, ist die Verteidigung noch möglich, solange noch genügend Zeit ist, um die Provinz in einem Landungsturnier vor Ablauf der Aufgabe zurückzuerobern.

2.3. Zusätzliche Aufträge

2.3.1. Ruhmpunkte für Clans können nicht nur durch Leistungen in den zuvor genannten Hauptaufgaben gesammelt werden, sondern auch dadurch, dass andere Clans von der Erfüllung ihrer Aufgaben abgehalten werden.

2.3.2. Wenn ein Clan den Aufgabenfortschritt anderer Clans stört, z. B. dadurch, dass er eine Zielprovinz erobert, dann erhält er 10 % der Ruhmpunkte, die ein Clan erhalten würde, der eine Eroberungs- oder Verteidigungsaufgabe im Kampf um die betreffende Provinz erfüllt.

2.3.3. Informationen zu möglichen Belohnungen für jede Provinz werden auf der Weltkarten-Oberfläche angezeigt.

Wenn ein Clan beispielsweise den Fortschritt zweier Clans stört, werden die Belohnungen addiert und der störende Clan erhält 10 % der Ruhmpunkte, die die beiden gegnerischen Clans erhalten würden.

3. Ruhmpunkte

Ranglisten der Ruhmpunkte für Clans und Einzelspieler sind an jeder Front separat. Wenn ein Clan an Gefechten an beiden Fronten teilnimmt, erhält er auch an beiden Fronten Boni.

3.1. Ruhmpunkte für Clans

Durch den Abschluss von Event-Aufgaben und die Teilnahme an regulären Gefechten erhalten Clans Ruhmpunkte gemäß folgender Bedingungen:

3.1.1. Landungsaufgabe: 500 Ruhmpunkte

3.1.2. Die Anzahl der Ruhmpunkte für Eroberungs- und Verteidigungsaufgaben ermittelt sich aus dem Schritt, in dem sich die Eroberungsaufgabe befindet, d. h. aus der Anzahl erfolgreich in Serie erfüllter Aufgaben.

Schritt

Eroberung (Punkte)

Verteidigung (Punkte)

0

1.000

500

1

1.500

750

2

2.000

1.000

3

2.500

1.200

4

3.000

1.500

5

3.500

1.700

6

4.000

2.000

7

4.500

2.200

8

5.000

2.500

3.1.3. Nach einem Gefecht werden Clan-Ruhmpunkte gleichmäßig unter allen Spielern verteilt, die an diesem Gefecht teilgenommen haben.

3.2. Persönliche Ruhmpunkte

3.2.1. Persönliche Ruhmpunkte werden basierend auf folgender Formel vergeben:

Ruhmpunkte = (ruhm_punkte_basis x Gefechtstyp_c x Event_wert_c x Elo_c x Team_EP)  ÷ (Gefechts_EP x Teamgröße)

Schlüssel

ruhm_punkte  Ruhmpunkte

ruhm_punkte_basis – Derzeitiger Event-Ruhmpunkte-Koeffizient :500

Gefechtstyp – Gefechtstyp-Koeffizient

Event_wert_c – Spiel-Event-Koeffizient: 1

Elo_c – Elo-Zahl entsprechend der derzeitigen Elo-Wertung auf der Front der Stufe VIII.

Team_EP – Erfahrungspunkte, die ein Team im Gefecht erhalten hat

Gefechts_EP – Erfahrungspunkte, die beide Teams im Gefecht erhalten haben

Teamgröße – Größe des Teams: 10 (Standard)

3.3. Verbessernde Koeffizienten

Alle während des Events geltenden Multiplikatoren sind in der folgenden Tabelle aufgeführt. Die Gesamtzahl an Ruhmpunkten wird nach Anwendung aller Koeffizienten berechnet.

Gefechtstyp-Koeffiziententabelle:

Gefechtstyp

Koeffizient

Herausforderer-Turnier

1

Kampf gegen Provinzinhaber

5

Elo-Wertungstabelle: 

Elo-Zahl des gegnerischen Clans

Elo_c

< = 1000

1,0

1001 – 1200

1,1

1201 – 1400

1,2

1401 – 1600

1,3

1601 – 1800

1,4

1801 – 2000

1,5

4. Strafsystem

4.1. Während der Operation Safari gilt ein Strafsystem, das eingeführt wurde, um Nichtteilnahmen zu bestrafen. Das System ist automatisiert und orientiert sich an den Informationen zum Gefechtsende.

4.2. Wenn ein Clan mit einer Division auf einem Gebiet nicht in ein Gefecht, oder in ein Gefecht mit weniger als acht Spielern startet, wird dies bestraft.

4.3. Das Strafsystem ist progressiv: Je mehr Verstöße ein Clan begeht, desto strengere Strafen gelten.

4.4. Nach den ersten drei Verstößen wird dem Clan eine Verwarnung übermittelt. Nach drei Verwarnungen wird das Strafsystem aktiviert, das nach jedem weiteren Verstoß des Clans zur Anwendung kommt.

4.5. Das System ist dergestalt konfiguriert, dass es das Strafmaß anhand der Verstöße der letzten sieben Tage festlegt.

4.6. Die Liste der Strafen, die nach drei Verwarnungen gilt, ist wie folgt:

Häufigkeit der Gefechtsabwesenheit in den letzten sieben Tagen

Strafen

1

  • Verwarnung des Clans

2

  • 10 % Ruhmpunkte-Strafe auf Gesamteinnahmen des Clans.
  • 10 % Clan-Einflusspunkte-Strafe

3

  • 10 % Ruhmpunkte-Strafe auf Gesamteinnahmen des Clans.
  • 20 % Clan-Einflusspunkte-Strafe
  • 50 % Landungsturnier-Anwendungsstrafe an dieser Event-Front

4 oder mehr

  •  10 % Ruhmpunkte-Strafe auf Gesamteinnahmen des Clans.
  •  30 % Clan-Einflusspunkte-Strafe
  •  100 % Landungsturnier-Anwendungsstrafe an dieser Event-Front

4.7. Ein Beispiel zum vorgenannten Strafsystem:

Wenn ein Clan vor vier Tagen zum ersten Mal einen Verstoß begangen hat und dann einen weiteren Verstoß begeht, wird das System, das die Verstöße der letzten sieben Tage erfasst, die Strafen aus Absatz zwei der obigen Tabelle anwenden.

4.8. Wenn zwei Clans nicht an einem Gefecht teilnehmen, wird dies vom System als Verstoß beider Clans gewertet.

Pseudo-Gefechte/Ergebnisabsprachen gelten ebenfalls als Regelverstoß und werden durch Entzug aller Ruhmpunkte des Clans und der Einzelspieler sowie durch Sperrung des Spielkontos geahndet.

In umstrittenen Situationen bezüglich der Zuerkennung von Ruhmpunkten (Verdacht auf Absprachen usw.) behält sich die Spielleitung das Recht vor, Gefechtsaufzeichnungen, Screenshots und andere Daten bezüglich der Situation einzufordern. Wenn die angeforderten Informationen nicht bereitgestellt werden, behält sich die Spielleitung das Recht vor, Strafen über die betreffenden Spieler zu verhängen. Wir empfehlen ausdrücklich, die Option „Gefechtsaufzeichnung aktivieren“ im Einstellungsmenü auf „Alle“ zu setzen.

5. Belohnungen und Medaillen

Die Hauptpreise der Operation Safari sind 1.000  FCM 50 t, französische schwere Panzer der Stufe VIII, und 9.000 T23E3, amerikanische mittlere Panzer der Stufe VII, die als Lizenzen an die besten 70 Clans nach Ruhmpunkten vergeben werden. Darüber hinaus wird über ein Joker-System dafür gesorgt, dass überzählige Lizenzen für die Panzer des Typs FCM 50 t an Spieler mit hohem persönlichen Ruhmpunktestand vergeben werden.

Die Anzahl verfügbarer Lizenzen ist dabei wie folgt:

Belohnung

Anzahl der an Clans ausgegebenen Lizenzen

Anzahl der an Einzelspieler ausgegebenen Lizenzen

T23E3

6.000

3.000

FCM 50 t

1.000

Joker-System

Zusatzregeln zur Clan-Platzierung

5.1.1. Die besten 70 Clans am Ende des Events werden mit Lizenzen für Panzer der Typen T23E3 und FCM 50 t belohnt. Panzerlizenzen werden in Abhängigkeit von den Clan-Platzierungen an der Front verteilt.

Front

Clan-Platzierung

Panzer

Anzahl der Lizenzen

Anzahl der Panzer

Safari

1-10

FCM 50 t

100

1.000

11-70

T23E3

100

6.000

5.1.2. Jeder Spieler erhält nur einen Panzer.

5.1.3. Nur Spieler, die während des Events mindestens fünf Gefechte für einen Clan gespielt haben, können Panzer erhalten.

5.1.4. Nachdem Clans die ihnen zustehenden Lizenzen erhalten haben, werden verbleibende Panzer nach dem Joker-System auf die Spieler mit der höchsten persönlichen Ruhm-Platzierung verteilt.

5.1.5. Clans mit der gleichen Anzahl an Ruhmpunkten erhalten gleich viele Lizenzen. Bei diesen Clans gilt für die Lizenzvergabe entsprechend Punkt 5.1.3.

Persönliche Platzierungen:

5.1.6. Alle verbleibenden Panzer-Lizenzen werden auf die Spieler verteilt, die die höchsten Platzierungen in der Ruhmeshalle belegen.

5.1.7. Die Vergabe erfolgt erst dann, nachdem Clan-Lizenzen und Joker-Panzer ausgegeben wurden.

Wenn ihr eine Lizenz für einen Panzer erhaltet, den ihr bereits besitzt, werdet ihr folgendermaßen mit Gold entschädigt:

FCM 50 t - 11.900

T23E3 - 7.000

Medaillen für Operation Safari

Medaille Bild Bedingungen für die Verleihung
Friedensstifter   An Spieler verliehen, die während der Operation Safari an mindestens fünf Gefechten auf der Weltkarte teilgenommen haben.
Kriegskunst, 1. Klasse   An Spieler verliehen, die mehr als 80 % ihrer Gefechte bei Operation Safari gewonnen und an mindestens 20 Gefechten teilgenommen haben.
Kriegskunst, 2. Klasse   An Spieler verliehen, die mehr als 70% ihrer Gefechte bei Operation Safari gewonnen und an mindestens 20 Gefechten teilgenommen haben.
Kriegskunst, 3. Klasse   An Spieler verliehen, die mehr als 60% ihrer Gefechte bei Operation Safari gewonnen und an mindestens 20 Gefechten teilgenommen haben.
Kriegskunst, 4. Klasse   An Spieler verliehen, die mehr als 50% ihrer Gefechte bei Operation Safari gewonnen und an mindestens 20 Gefechten teilgenommen haben.
Großwildjäger, 1. Klasse   An Spieler eines Clans verliehen, die den 1. Platz bei der Operation Safari errungen haben.
Großwildjäger, 2. Klasse   An Spieler eines Clans verliehen, die den 2. Platz bei der Operation Safari errungen haben.
Großwildjäger, 3. Klasse   An Spieler eines Clans verliehen, die den 3. Platz bei der Operation Safari errungen haben.

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