1. Allgemeine Regeln der ersten Phase der dritten Kampagne auf der Weltkarte
1.1. Die erste Phase der Kampagne heißt Wettlauf zum Meer und hält 10 Tage an - vom 17. November um 11:00 Uhr bis zum 27. November um 11:00 Uhr.
1.2. Alle Fahrzeuge bis und inklusive Stufe VI dürfen an dieser Phase teilnehmen.
1.3. Vor dem Start der zweiten Kampagne wird die Weltkarte vollständig geleert:
- Alle Spieleraktionen werden zurückgesetzt.
- Revolten und Plünderungen werden deaktiviert.
- Die Einkünfte geplünderter Provinzen werden wiederhergestellt.
- Alle Chips und Hauptquartiere werden in die Reserven der Clans zurückkehren.
Zu beachten: Während der dritten Kampagne wird die „Panzersperre“ (Eine zeitlich begrenzte Blockierung eines Fahrzeugs, das in Gefechten der Kampagne zerstört wurde) deaktiviert.
1.4 Am 17. November um 11:00 Uhr findet die Neuverteilung der Welt statt:
- Alle Provinzen werden für Landungen verfügbar sein.
- Die Provinzen „Minsk“ und „Ile de France“ werden dem „Wargaming.net-Clan“ gehören.
- Spionage / Gegenspionage wird aktiviert
- Revolten und Plünderungen werden deaktiviert.
- Die maximale Anzahl an Landungsanmeldungen beträgt 32.
- Falls während eines Landungsturniers ein Gefecht gegen den Besitzer einer Provinz unentschieden endet, geht die Provinz in den Besitz des angreifenden Clans über.
1.5. Die Neuverteilung der Welt endet am 17. November. Danach werden die Regeln vom Wettlauf zum Meer aktiviert:
- Revolten und Plünderungen werden aktiviert.
- Die Wahrscheinlichkeit von Revolten wird deutlich erhöht.
- Spionage / Gegenspionage wird aktiviert
- Die maximale Anzahl an Landungsanmeldungen beträgt 64.
1.6. Während der dritten Kampagne kann ein Clan die Karte wechseln oder die Kampagnenkarte komplett verlassen. Falls er das tut, wird der Clan alle Provinzen auf der Karte, die er verlässt, verlieren.
1.7. Nachdem ein Clan eine Karte verlässt (komplett, oder um Karten zu wechseln), werden alle Chips und das Hauptquartier des Clans von der Karte entfernt und in der Reserve platziert. Die Chips und das Hauptquartier sind erst nach 24 Stunden wieder verfügbar. Aktive Reservechips können eine Runde nach dem Rückzug platziert werden.
2. Hauptziel der ersten Phase
2.1. Während der ersten Phase werden sich Konvois auf der Kampagnenkarte bewegen. Clans müssen in jeder Runde so viele Provinzen mit Konvois wie möglich erobern.
Anders als in der zweiten Kampagne müssen Clans die Konvois nicht so lang wie möglich behalten. Was zählt, ist die Anzahl an Konvois in den Provinzen des Clans. Je mehr desto besser.
2.2. Konvois bewegen sich jeden Tag zur nächsten Provinz. Auf der Karte werden besondere Symbole die derzeitige Positionen der Konvois anzeigen und die Positionen, zu denen sie sich wahrscheinlich am nächsten Tag bewegen werden. (Symbolanzeige kann deaktiviert werden.)
Lage des Konvois |
Schon vom Clan eingenommen |
Noch nicht vom Clan eingenommen |
---|---|---|
Heute |
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Morgen |
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2.3. Wenn ein Clan einen Konvoi in Besitz nimmt (indem ein Konvoi sich in die Provinz des Clans bewegt, oder er eine Provinz mit einem Konvoi übernimmt), erhält er eine Belohnung von 40.000 Ruhmpunkten.
2.4. Einen Konvoi mehrfach in Besitz zu nehmen wird einem Clan keine weiteren Belohnungen geben. Konvois die schon von einem Clan erobert wurden, werden mit einem besonderen Symbol markiert (siehe 2.2)
2.5. Alle Konvois bewegen sich gleichzeitig. Konvois werden sich nicht während der Primetimes der betroffenen Provinzen bewegen.
2.6. Nachdem ein Konvoi sich in seine Provinz bewegt hat, wird eine Revolte in der Provinz ausbrechen, die am nächsten Tag erreicht wird.
2.7. Falls sich ein Konvoi in eine Startprovinz bewegt (eine permanente Landungsprovinz), wird keine Revolte ausbrechen.
2.8. Revolten können nicht in Provinzen mit einem Konvoi ausbrechen.
2.9. Falls eine Provinz, in der eine Revolte beginnen soll, feindliche Chips hat, werden diese zurück in die Reserve des Clans gehen, ohne eingefroren zu werden.
2.10. Falls ein Begegnungsgefecht zwischen der Provinz, in der eine Revolte beginnen soll, und anderen Provinzen geplant war:
- Wird das Begegnungsgefecht abgebrochen;
- Werden alle Chips auf der rebellierenden Provinz zurück an den entsprechenden Clan gehen, ohne eingefroren zu werden;
- Werden Chips, die aus der rebellierenden Provinz herausbewegt wurden, nicht beeinflusst.
2.11. Falls in der Provinz, in der eine Revolte starten soll, eine verschobene Revolte geplant war:
- Wird die zurückgestellte Revolte abgebrochen;
- Werden alle feindlichen Chips auf der revoltierenden Provinz zurück an den entsprechenden Clan gehen, ohne eingefroren zu werden;
- Wird in der Provinz die geplante Revolte beginnen;
2.12. Die maximale Landungsanmeldebeschränkung in revoltierenden Provinzen ist 64.
2.13. Falls eine Provinz mit einem Konvoi eine Startprovinz ist, werden Landungsturniere gemäß der Standardregeln gespielt.
3. Nebenaufträge der ersten Phase
3.1. Abfangauftrag: Gewinnt ein Gefecht gegen einen Clan, der mindestens einen Konvoi besessen hat. Die Belohnung ist ein Ruhmpunktmultiplikator von 1,1 (diesen Multiplikator findet ihr inder Anleitung für Ruhmpunkte).
3.2. Von der ersten Phase bis zum Ende der dritten Kampagne können Spieler an Landungsaufträgen teilnehmen. Die volle Liste von Landungsaufträgen und ihre Regeln können in den allgemeinen Regeln der dritten Kampagne gefunden werden.
3.3. Außerdem können während der Kampagne Nebenaufträge und besondere Aufträge erfüllt werden, die ihr in den Regeln findet. Die „Let‘s Battle“-Medaille wird am Ende der ersten Phase an berechtigte Spieler gehen.
Wettlauf zum Meer Geschichtsrückblick
Der Wettlauf zum Meer ist der Name von drei aufeinanderfolgenden Operationen, die von den Deutschen und Alliierten Armeen an der Westfront zwischen dem 16. September und dem 15. Oktober 1914 ausgeführt wurden. Ziel der Operationen war, den jeweiligen Gegner an der Flanke zu umgehen.
Der Wettlauf zum Meer kann in drei Hauptphasen geteilt werden: Die erste Phase war eine Schlacht um die Flüsse Somme und Oise im späten September. Die zweite Phase war eine Schlacht auf beiden Ufern des Flusses Scarpe (29. September - 9. Oktober), die Schlacht bei Arras. Die dritte Phase bestand aus mehreren Schlachten: Die Schlacht um Lille (10. - 15. Oktober), die Schlacht an der Yser (18. - 20. Oktober) und in Ypern (30. Oktober - 15. November).
Mitte September 1914 begannen Streitkräfte vom Fluss Oise bis zu schweizerischen Grenze sich zu positionieren und zu befestigen. Nur die Flanken im Nordwesten blieben offen. Zwischen der Nordsee und der Oise erstreckte sich über 200 km ein Bereich, der nicht von Streitkräften besetzt war.
Zwischen dem 16. und 19. September begannen die französischen 2. und 6. Armeen eine Offensive gegen die rechte Flanke der deutschen 1. Armee zwischen den Flüssen Somme und Oise in Richtung von Saint-Quentin, trafen aber auch auf die deutsche 6. Armee. Die Schlacht hielt bis zum 28. September an. Dann gingen beide Seiten auf die Defensive.
Die französische 10. Armee führte Folgeoperationen zwischen dem 29. September und 9. Oktober aus, um die rechte Flanke der deutschen 6. Armee in der Nähe von Arras auf beiden Ufern der Scarpe zu umgehen. Die britische Armee machte an der Lys zwischen dem 10. und 15. Oktober einen ähnlichen Versuch, jedoch konnten beide Nationen ihre Ziele nicht erreichen. Die alliierten Truppen standen wieder einer deutschen Armee gegenüber, die wiederum versuchte, die linke Flanke der Alliierten zu umgehen. Nach schweren Gefechten, die das Resultat dieses taktischen Patts waren, gingen beide Seiten wieder auf die Defensive.
Als der Wettlauf zum Meer endete, besetzten die deutschen Truppen am 9. Oktober nach einer langen Belagerung und schwerem Artilleriebeschuss Antwerpen, das von der belgischen Armee verteidigt wurde. Die belgische Armee zog sich zurück, um sich den alliierten Truppen anzuschließen. In dem Zeitraum zwischen dem 20. Oktober und dem 15. November stabilisierte sich die Front nach Schlachten in der flämischen Region an der Yser in der Nähe von Ypern und die Zeit militärischer Manövrierbarkeit endete. Eine solide Front wurde von der schweizerischen Grenze bis zur Straße von Dover erstellt.
Im Allgemeinen war der Wettlauf zum Meer eine hochgradig dynamische Operation mit limitierten Streitkräften.Die starken Aktionen der beiden Parteien stabilisierten die Front. Um die Flanken zu sichern, wurden große Formationen aus Infanterie und Kavallerie platziert. Schienen und Straßen wurden essentiell für den Transport von Truppen und Ausrüstung.
Rückt aus, Kommandanten!