L’aggiornamento 1.0 è arrivato

 

I sottotitoli nelle lingue supportate sono disponibili cliccando sull'icona in basso a destra.

Dopo anni di duro lavoro, oltre un mese di test pubblici e un’altra sessione di lavoro della nostra squadra, il più grande aggiornamento della storia di World of Tanks è quasi pronto! Comparto audio e grafica vengono completamente rinnovati, per elevarli agli standard del 2018. Viene adottato un nuovo motore grafico, Core, e viene introdotta una nuova e originale colonna sonora. I risultati? Strabilianti. L’impalcatura del gioco rimane la solita, ma l’aspetto è totalmente differente: grafica più definita, texture più dettagliate, immagini con risoluzione più alta, una colonna sonora che si adatta a ciò che succede nel gioco. Inoltre, abbiamo lavorato duramente per ottimizzare le prestazioni, riducendo l’impegno di memoria della scheda video, per permettere a chiunque di potersi godere la nuova grafica.

Il numero di miglioramenti apportati è gigantesco. Il livello di impegno che l’Aggiornamento 1.0 ci ha richiesto, è comparabile a quello per il rilascio di un gioco completamente nuovo. E oggi vi faremo dare un’occhiata più da vicino a ciò che vi aspetta domani, quando lanceremo la nuova versione.

  • MANUTENZIONE DEI SERVER:
  • ACCOUNT PREMIUM E PAGAMENTI:
MANUTENZIONE DEI SERVER:

I server di World of Tanks rimarranno offline il 21 marzo dalle 01:30 fino alle 09:30 CET (UTC+1) per completare la manutenzione.

ACCOUNT PREMIUM E PAGAMENTI:

I giocatori che dispongono di account Premium riceveranno 24 ore di Premium in compensazione per il tempo perso durante il periodo di manutenzione. Se desiderate effettuare degli acquisti all’interno del gioco, dovrete attendere che i server tornino operativi.

Nuovo motore grafico

La parte più importante dell’Aggiornamento 1.0 è la revisione della tecnologia su cui è basato il client. Il motore BigWorld non era più all’altezza degli avanzamenti grafici degli ultimi anni e ormai limitava vistosamente lo sviluppo di World of Tanks. Perciò l’abbiamo sostituito con il motore Core.

Il motore Core è stato sviluppato dalla nostra squadra di sviluppatori ed è stato progettato su misura per le necessità del gioco. Esso fornisce gli strumenti di base che permetteranno di migliorare ulteriormente la grafica del gioco. Core sfrutta le ultime tecnologie grafiche di elaborazione e rendering dei contenuti, consente l’uso di grafiche fotorealistiche, è dotata del richiestissimo Havok® Destruction Technology, di illuminazione globale, acqua reattiva, terreno volumetrico e altri effetti. Si tratta della struttura portante della nuova versione del gioco e ha sufficienti capacità per permettere ulteriori avanzamenti grafici e tecnologici. Permetterà a World of Tanks di mantenersi ai massimi livelli anche in futuro.

Ciò cosa significa per i giocatori? Le nuove tecnologie e i nuovi effetti aggiungono armonia, realismo e varietà alla grafica. Rendono il gioco più coinvolgente e iniettano in ogni mappa una miriade di piccoli particolari, indipendentemente dal tipo di client utilizzato (SD o HD). Vi consentiranno di apprezzare dettagli delicati, quali il cambio di stagione quando passate da una mappa estiva a una mappa invernale o i giochi di luce all’interno della vegetazione lussureggiante. E vi permetteranno di distruggere elementi che costituiscono l’ambiente passandoci sopra con il vostro corazzato.

Ottimizzazione delle prestazioni

Con questo notevole miglioramento degli effetti e dei dettagli, starete probabilmente immaginando che il vostro sistema non sarà in grado di supportare un buon framerate. Non avete niente da temere, abbiamo speso molte ore sull’ottimizzazione del codice, perfezionando i sotto-sistemi e sfruttando la tecnologia di streaming per ridurre il peso della grafica.

  • Texture virtuali
  • Screen Space Reflection
  • Ombre adattative
  • Ottimizzazione dell’interfaccia
  • Calcolo delle tracce dei cingoli rivisitato
  • Sistema dei modelli degli alberi avanzato
  • Livello di dettaglio
  • Rendering particellare a risoluzione multipla
Texture virtuali

Il motore Core utilizza texture virtuali per l'ottimizzazione della memoria. In parole semplici, pre-calcoliamo tutte le combinazioni più pesanti di texture per produrre una superficie realistica, le salviamo come texture virtuali e le carichiamo in anticipo per mostrarle solo se necessario. Inoltre, non è più necessario mescolare i materiali in fase di tassellazione. In questo modo possiamo utilizzare la tassellazione senza grosse perdite di prestazioni.

Screen Space Reflection

Combiniamo la tecnica di Screen Space Reflection con interrogazioni di riflessi corretti sulla parallasse che immagazzinano informazioni precalcolate sui riflessi. Questo nuovo approccio aggiunge fedeltà all’acqua, dato che ora riflette esattamente ciò che si vede piuttosto avere dei riflessi semplificati come prima.

Ombre adattative

La maggior parte delle ombre sono generate al primo caricamento della mappa e sono ri-calcolate solo a ogni cambiamento di livello. Ciò conferisce una notevole spinta prestazionale e permette di visualizzare oggetti illuminati correttamente anche su dispositivi di fascia bassa.

Ottimizzazione dell’interfaccia

Gli scenari 3d coperti dagli elementi opachi dell’interfaccia (minimappa e pannello dei danni) non vengono più renderizzati, alleggerendo il carico sulla scheda grafica.

Calcolo delle tracce dei cingoli rivisitato

Adesso il movimento dei cingoli è calcolato per ogni segmento di cingolo (circa 100 calcoli per sezione). Aumentando le prestazioni, questa ottimizzazione non influenza la qualità grafica del prodotto. Riduce il carico sulla scheda grafica conferendo allo stesso tempo un aspetto naturale e un movimento realistico dei cingoli.

Sistema dei modelli degli alberi avanzato

I modelli degli alberi vengono divisi in tasselli (rettangoli piatti texturizzati) con tutte le informazioni, incluse profondità e illuminazione. Grazie a ciò, è possibile passare dai modelli degli alberi alla versione semplificata a tasselli a una distanza dal giocatore molto più breve (e voi non noterete la minima differenza!).

Livello di dettaglio

I cambiamenti di livello di dettaglio (Level of Detail - LOD) avvengono il più fluidamente e rapidamente possibile, risultando in una transizione armoniosa tra differenti livelli di dettaglio. Questa transizione fluida non richiede un maggiore impegno di risorse.

Rendering particellare a risoluzione multipla

Ora, gli effetti ad alta risoluzione vengono visualizzati solo ai margini, mentre la parte interna rimane in bassa risoluzione. La variazione è praticamente impercettibile, ma evita cali di prestazioni nei momenti critici.

Mappe rinnovate

Con finalmente a disposizione la tecnologia per implementare le nostre idee più ambiziose, abbiamo ricreato più contenuti possibili da zero. Texture del terreno, sistema di rendering dell’acqua, skybox, sistema di illuminazione, ombre - abbiamo preso 29 mappe e abbiamo ricostruito ogni singolo elemento, perfezionando e riprogettando tutto per aggiungere più profondità, bellezza e realismo ai campi di battaglia.

La squadra di sviluppo si è impegnata su ogni minimo dettaglio per migliorare ogni luogo e rendere l’esperienza di gioco più godibile. In aggiunta ai miglioramenti visivi, abbiamo rivisitato alcune mappe con uno sguardo particolarmente critico, sistemando gli squilibri che ci avete segnalato nel tempo.

Baia del pescatore: ora ha una prima linea più bilanciata e offre pari opportunità ad entrambe le squadre di spingere dalle direzioni di attacco più importanti.

Erlenberg: l’area al centro è stata rivisitata sensibilmente - ora è più facile interpretarla, grazie al bassopiano più visibile, foreste più fitte e meno elementi dell’ambiente privi di importanza tattica.

Steppe: le nuove colline e le coperture aggiunte nella zona di piana dovrebbero rendere il fianco destro più facilmente giocabile da entrambe le squadre.

Ruinberg: in aggiunta ai miglioramenti grafici, abbiamo cercato di sistemare gli sbilanciamenti che rendono la battaglia più semplice per la squadra che inizia dalla parte a nord della mappa.

Fiordi: i miglioramenti al terreno di tutta la mappa ora permettono di scegliere varie angolazioni di attacco. Queste direzioni di attacco sono praticabili da qualsiasi tipo di veicolo, permettendo a tutti di muoversi più liberamente.

Nuova mappa: Ghiacciaio

Questa landa desolata post-apocalittica della mappa Ghiacciaio, con il suo insieme di neve e ghiaccio, è stata in sviluppo per diverso tempo ormai. Inizialmente, il suo rilascio era pianificato in contemporanea all’arrivo dei carri svedesi. Tuttavia, la squadra di sviluppo concluse che BigWorld non aveva la capacità di mostrare questo panorama freddo in tutto il suo splendore. Ora che Core è pronto e funzionante, possiamo finalmente presentarvi questo luogo calmo e desolato, con sorgenti termali, geyser e alti crinali.

La zona attiva per carri leggeri. Grazie al paesaggio e al terreno non verrete lasciati soli all’aperto. Ma state attenti, quei carri possono essere nascosti dentro la portaerei.

Avvistamento di cacciacarri. Ottimi posti di avvistamento, spesso che offrono un modo per mimetizzarsi, e anche se avete un veicolo dalla corazza sottile, potrete fare un bel po’ di danni.

Ci sono tanti piccoli nascondigli che non vi proteggeranno dall’artiglieria nemica. È perfetto per i medi e non è male nemmeno per i cacciacarri.

Avvistamento di cacciacarri. Ottimi posti di avvistamento, spesso che offrono un modo per mimetizzarsi, e anche se avete un veicolo dalla corazza sottile, potrete fare un bel po’ di danni.

Qualora i nemici riescano ad avanzare, posizionatevi in alto alla portaerei. Controllando la portaerei la vostra squadra può aiutare i pesanti ad avanzare. E anche se vi posizionate a lato della portaerei, puoi dare supporto alla tua squadra nel centro.

Aree designate per i pesanti. Questo è il posto migliore per i pesanti litigiosi ben armati in quanto i blocchi di ghiaccio e i relitti offrono molto spazio per fare manovre.

1. La zona attiva per carri leggeri. Grazie al paesaggio e al terreno non verrete lasciati soli all’aperto. Ma state attenti, quei carri possono essere nascosti dentro la portaerei.

2. Avvistamento di cacciacarri. Ottimi posti di avvistamento, spesso che offrono un modo per mimetizzarsi, e anche se avete un veicolo dalla corazza sottile, potrete fare un bel po’ di danni.

3. Ci sono tanti piccoli nascondigli che non vi proteggeranno dall’artiglieria nemica. È perfetto per i medi e non è male nemmeno per i cacciacarri.

4. Avvistamento di cacciacarri. Ottimi posti di avvistamento, spesso che offrono un modo per mimetizzarsi, e anche se avete un veicolo dalla corazza sottile, potrete fare un bel po’ di danni.

5. Qualora i nemici riescano ad avanzare, posizionatevi in alto alla portaerei. Controllando la portaerei la vostra squadra può aiutare i pesanti ad avanzare. E anche se vi posizionate a lato della portaerei, puoi dare supporto alla tua squadra nel centro.

6. Aree designate per i pesanti. Questo è il posto migliore per i pesanti litigiosi ben armati in quanto i blocchi di ghiaccio e i relitti offrono molto spazio per fare manovre.

Strategia per ogni classe:

  • Se giocate con un carro pesante, prendete in considerazione la parte a nord ovest con le navi distrutte e una grossa portaerei bloccata nel ghiaccio. Questa zona offre una buona protezione dai colpi d’artiglieria e molto spazio per manovrare.
  • Gli agili carri leggeri si sentiranno a loro agio nell’area centrale, dove potranno sfruttare vari spazi aperti e fare buon uso del loro grande raggio visivo per individuare i nemici e distruggere i leggeri della squadra avversaria.
  • I veicoli di supporto si troveranno a proprio agio nelle aree a sud-ovest e nord-est. Usate le posizioni coperte e dotate di buona visuale disponibili per abbattere i nemici e supportare l’avanzata.
  • L’area a nord vicina alla portaerei e la parte sud-orientale della mappa sono perfette per i carri medi. Assicuratevi una posizione vicino alla portaerei per aiutare i carri pesanti alleati a sfondare o per supportare la vostra squadra al centro della mappa.

Nuova colonna sonora

Se un drammatico miglioramento della veste grafica non è sufficiente, l’aggiornamento 1.0 conferirà inoltre una peculiare colonna sonora a ogni mappa: oltre 60 pezzi unici composti da Andrius Klimka e Andrey Kulik. Il brano originale della schermata di caricamento, arricchito di estetica musicale locale, riflette l’atmosfera e lo stato d’animo della mappa, amplificando ulteriormente la vostra immersione nella battaglia. I temi dinamici evolvono e cambiano in base ai risultati dello scontro tra le due squadre, mentre i temi di chiusura dei risultati di battaglia riflettono suddetto esito.

 

Sono stati aggiunti nuovi suoni ambientali per migliorare ulteriormente la vostra immersione nel gioco e per conferire la sensazione di essere circondati da qualcosa di reale, vivente, disturbato dai rumori dello scontro. Ogni tipo di proiettile è inoltre dotato di un suono distintivo. I colpi di cannone e le esplosioni non sono uguali in una foresta, in un villaggio o in un’area urbana. Proprio come nella vita vera, ciò che sentiamo dipende da dove ci troviamo, da dove arrivano i colpi e da quali ostacoli incontrano durante il percorso.

E le impostazioni grafiche?

Le configurazioni grafiche verranno reimpostate con il passaggio al nuovo motore grafico, quindi vi aiuteremo a trovare quel particolare compromesso tra aspetto e prestazioni. Ecco alcuni semplici trucchi per aiutarvi a ottimizzarle.

Avviare il test di rilevamento automatico: Non è necessario personalizzare il client manualmente disattivando alcune impostazioni per migliorare le prestazioni. Il sistema di auto-sintonizzazione, aggiornato con il lancio dell’aggiornamento 1.0, lo farà per voi, trovando il miglior bilanciamento tra prestazioni e aspetto. Avviate il test e ottenete le opzioni predefinite adatte al vostro PC o laptop.

Usate le impostazioni avanzate (se proprio lo desiderate): Utilizzate le opzioni offerte dal rilevamento automatico come punto di partenza per modificare la qualità grafica del gioco manualmente nelle Impostazioni grafiche avanzate: scegliete il render grafico Standard o Migliorato e modificate le impostazioni in base alle vostre necessità.

Alcune impostazioni grafiche sono più importanti di altre. Ridurre le giuste impostazioni può consentirvi di ottenere un discreto numero di frame per secondo senza ridurre in maniera drastica la qualità grafica. Dovreste iniziare dagli effetti speciali: antialiasing, qualità di texture e oggetti, distanza di visuale, luci e post-processing. Queste opzioni gravano molto sul sistema, e riducendole è possibile ottenere un aumento di FPS.

Se sei interessato a spiegazioni più dettagliate di ogni impostazione avanzata, dai un’occhiata alla seguente guida completa QUI.

Uno sguardo al futuro

Tutto ciò non significa minimamente che abbiamo finito. Una volta completato questo aggiornamento della struttura del gioco, il team continuerà con altri grossi miglioramenti inclusi i fix dei vari errori e l’arricchimento del gioco con nuove mappe, rami nazionali, modalità e tanto altro. Siamo concentrati solo su ciò che abbiamo davanti: un’eccitante, nuova opportunità di regalare un’esperienza definitiva per i fan di World of Tanks passati, presenti e futuri.

Per ora, dai un’occhiata al Centro informazioni per uno sguardo più approfondito di ogni funzionalità dell’aggiornamento 1.0 e scendi sul campo di battaglia per apprezzare il gioco rimasterizzato con i tuoi stessi occhi!

Clicca/tocca le immagini sottostanti per analizzare dettagliatamente ogni funzionalità.

Lista completa delle modifiche

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Cambiamenti principali

Il motore grafico Core include le seguenti funzionalità:

  • Miglioramento totale della qualità dell’immagine con qualsiasi impostazione grafica.
  • Rielaborazione completa e ottimizzazione delle luci.
  • Aggiunta di un sistema di illuminazione globale.
  • Tutte le strutture sono state rielaborate per rispecchiare la nuova qualità dell’immagine.
  • Terreno, acqua e fogliame sono stati rielaborati per rispecchiare la nuova qualità dell’immagine.
  • Texture in alta risoluzione sono state applicate a tutti gli oggetti.
  • La distruzione degli oggetti è stata rielaborata utilizzando la tecnologia Havok® Destruction (visibile solo con le seguenti impostazioni grafiche: alta, massima o ultra). High, Maximum, and Ultra).
  • Aggiunto effetto bagnato sui veicoli se pilotati in acqua (e relativo effetto di asciugamento), così come effetti di sporco e sabbia.
  • Visualizzazione migliorata delle sospensioni del veicolo quando si superano gli ostacoli.
  • Rielaborazione delle zone esterne (le aree fuori dai bordi della mappa): adesso le zone di gioco sembrano vaste e illimitate. I bordi delle mappe rimangono tuttavia invariati.
  • Attivata la funzione di tassellazione del terreno (parziale con le impostazioni grafiche Massime e completa con le impostazioni grafiche Ultra).
  • Rielaborazione degli effetti dei cingoli sulle varie superfici. Aggiunti effetti realistici alle sbandate.
  • Aggiunta la generazione procedurale di erba e cespugli, riducendo così il carico prestazionale sul PC.
  • Adesso tutto il fogliame reagisce alle azioni del veicolo del giocatore: erba e foglie vengono mosse dagli spari, schiacciate dai cingoli dei veicoli, ecc. Questa funzionalità non influenza il mimetismo del veicolo, in quanto l’animazione viene visualizzata solo sul proprio computer.
  • Implementato un nuovo sistema di elaborazione dell’acqua con onde geometriche (tassellazione) e SSR (Screen Space Reflection) per la modellazione dei riflessi sull’acqua.
  • Implementato un modello realistico del comportamento dell’acqua: superando degli ostacoli nell’acqua, il veicolo la spinge avanti creando un’onda; quando un proiettile colpisce l’acqua, vengono generati dei cerchi concentrici realistici sulla superficie; ecc.
  • Ogni mappa ha ricevuto una rielaborazione completa dello skybox, inclusa l’animazione delle nuvole.
  • Supporto completo alle funzionalità DirectX® 11 (tassellazione, ecc.).
  • Ottimizzazione significativa delle prestazioni del consumo della memoria.
  • Visualizzazione migliorata dei colpi a segno.
  • Il fumo e altri effetti adesso proiettano un’ombra.

Mappe

Lista di mappe che sono state rielaborate in HD con il trasferimento al motore grafico Core:

  • Abbazia
  • Parigi
  • Miniere
  • Scogliera
  • Murovanka
  • Malinovka
  • Prokhorovka
  • Steppe
  • Dune di sabbia
  • Himmelsdorf
  • Lakeville
  • Ruinberg
  • Ensk
  • Live Oaks
  • Linea Sigfrido
  • Linea Mannerheim (precedentemente Regione Polare)
  • El Halluf
  • Campo di volo
  • Passo di montagna
  • Karelia
  • Redshire
  • Fiordi
  • Tundra
  • Overlord
  • Costa Brava
  • Erlenberg
  • Westfield
  • Baia del pescatore
  • Nebelburg
  • Aggiunta una nuova mappa invernale, “Ghiacciaio”.

Cambiamenti alla grafica e agli effetti

  • La nuova acqua è stata aggiunta a tutte le mappe. Ora presenta svariati aspetti: placidi laghi, fiumi increspati, mare ondoso, ecc.
  • Aggiunti nuovi effetti su tutte le mappe: fuochi, cascate, erba che brucia, sabbia trasportata dal vento, esplosioni di colpi d’artiglieria, api, farfalle, ecc.
  • Aggiunti traccianti realistici per i proiettili.
  • Tutti gli effetti dei veicoli sono stati rinnovati: movimenti, gas di scarico, veicoli in fiamme, detonazione della stiva munizioni.
  • Gli effetti dei proiettili che colpiscono svariati tipi di terreno sono stati completamente rinnovati: sono stati aggiunti più dettagli, scintille e schegge.
  • Gli effetti delle tracce dei cingoli sono diventati più realistici; è stato aggiunto un effetto realistico di trascinamento.
  • Gli effetti delle tracce dei cingoli sono diventati più realistici; è stato aggiunto un effetto realistico di trascinamento. I segni dei colpi dei proiettili sui veicoli sono stati rinnovati e sono ora più realistici, grazie all’uso della tecnologia Physically Based Shading (PBS). Inoltre, i materiali metallici e le mimetiche hanno un aspetto più veritiero.
  • Aggiunto l’effetto “aria calda” a gas di scarico, esplosioni, colpi e incendi. L’effetto verrà anche visualizzato lungo la linea dell’orizzonte nelle mappe desertiche.
  • Ora i veicoli interagiscono in maniera realistica con l’acqua: tutti gli effetti relativi all’acqua (spostamenti attraverso l’acqua, colpi nell’acqua, ecc.) ora causano deformazione della superficie dell’acqua, schiuma e onde.
  • Deformazione dell’erba e dei cespugli: i veicoli schiacciano l’erba e l’onda d’urto di colpi ed esplosioni interagisce in maniera realistica con erba e cespugli.
  • Il fumo e la polvere proiettano ombre.
  • Rivisti i frammenti degli effetti di distruzione: ora appaiono più realistici e dettagliati, grazie a un’illuminazione appropriata e mappe normali.

Nuova Officina

  • La nuova Officina sfrutta le nuove tecnologie grafiche del motore Core.
  • Aggiunti personaggi animati all’Officina.
  • Nuova visuale in Officina:
    • La distanza dello zoom varia in base al veicolo selezionato.
    • Modificate le distanze di massimo e minimo zoom (usando lo scorrimento/scroll).
    • Aggiunto l’effetto di parallasse durante la rotazione della visuale. Questo effetto può essere disattivato tramite la scheda Generale delle Impostazioni di gioco.
    • Se il giocatore non compie alcuna azione in Officina, la visuale inizia a ruotare attorno al veicolo selezionato. Questa opzione può essere configurata o disattivata tramite la scheda Generale delle Impostazioni di gioco.
  • Un veicolo in offerta (mostrato dietro il veicolo selezionato) verrà visualizzato in Officina. I giocatori possono portare il mouse su di esso e cliccarci sopra per spostare la visuale su questo veicolo. Le caratteristiche tecniche del corazzato e i membri dell’equipaggio verranno mostrati nella schermata di anteprima del veicolo. I giocatori potranno cliccare sul pulsante Acquista per visitare la relativa pagina di acquisto del Negozio Premium.

Ottimizzazioni

  • Ottimizzate le prestazioni di gioco, il consumo di memoria, il carico su GPU e CPU.
  • Eseguiti lavori estensivi per eliminare possibili blocchi della schermata in battaglia.
  • Rimosso l’indicatore di velocità (che era troppo complicato) dal pannello dei danni.

Regolazione dei colori

  • L’opzione permette di impostare saturazione, luminosità e contrasto, oppure di applicare dei filtri predefiniti. La regolazione dei colori può essere eseguita sia in Officina che in battaglia. Tutti i cambiamenti verranno applicati immediatamente. Per comodità, verrà mostrato ai giocatori un consiglio sulla regolazione dei colori nelle prime partite.

Musica

Ogni mappa riceverà la propria colonna sonora che includerà i seguenti:

  • tema principale per la schermata di caricamento, riprodotta durante il caricamento e il conto alla rovescia
  • 2 tracce interattive legate alla battaglia basate sul tema principale e che possono essere riprodotte all’infinito senza ripetersi
  • 3 temi conclusivi per i risultati di battaglia: vittoria, pareggio e sconfitta
  • Questi gruppi di tracce audio rendono unica ogni mappa del gioco.
  • È stato aggiunto un nuovo audio per l’Officina che include un tema musicale riprodotto nella coda per la battaglia.
  • L’audio e la grafica della schermata di accesso sono stati rivisti.

Suoni ambientali

  • I suoni ambientali di ogni mappa sono stati rivisti completamente e ora sono più ricchi e naturali in base alla regione della mappa. I suoni ambientali di ogni mappa sono stati rivisti completamente e ora sono più ricchi e naturali in base alla regione della mappa. I suoni del veicolo del giocatore (spari, esplosioni, rumori dei cingoli, ecc.) ora cambiano in base alla posizione dell’azione nel combattimento. Lo stesso suono sembrerà differente in mezzo alle montagne o in una foresta, una zona urbana, un campo aperto, ecc.
  • L’intero comparto audio è stato progettato per sistemi multicanale 5.1 e 7.1.
  • Sono stati rielaborati quasi tutti i suoni degli oggetti distruttibili dopo la pubblicazione della nuova fisica di distruzione.
  • Rielaborati i suoni dei proiettili. Ognuno dei quattro tipi di munizione sarà differente a livello visivo e sonoro, fornendo più informazioni immediate ai giocatori.

Condizioni - in una singola battaglia:

Sono state aggiunte nuove notifiche mostrate aprendo il fuoco contro veicoli nemici, qui elencate: Si tratta di:

  • notifiche per danni causati a un veicolo nemico
  • notifiche per colpi rimbalzati e danni bloccati dalla corazza
  • notifiche per i colpi critici

Terreni di prova e Campo d’addestramento

  • La modalità Terreni di prova verrà disattivata. Il Campo d’addestramento rimarrà disponibile ai giocatori.
  • Le missioni 2 e 5 del Campo d’addestramento sono state semplificate.
  • Il Campo d’addestramento è stato completamente rifatto in HD.
  • L’Officina del Campo d’addestramento recedente è stata sostituita con una nuova.
  • Le schermate di caricamento alla battaglia sono state rielaborate.
  • Sono stati fatti cambiamenti minori alla difficoltà del Campo d’addestramento.
  • Il comportamento dei veicoli guidati dall’IA è stato migliorato.

Modifiche alle caratteristiche tecniche dei seguenti veicoli:

  • Object 257 (U.R.S.S.): aggiunto il seguente equipaggiamento: Barre di torsione da 5+ ton migliorate.
  • Aggiunti i contenuti base della nuova nazione (Italia).
  • Aggiunti i seguenti veicoli per le prove dei giocatori del Supertest: Progetto M35 mod 46

Miglioramenti

  • In caso di quantità di Titoli insufficiente, il costo degli equipaggiamenti migliorati non è rosso se simili equipaggiamenti standard sono già stati montati.
  • Corretto un raro problema che impediva di visualizzare i veicoli alleati e nemici entro la portata della visuale diretta.
  • Corretto il problema che impediva ai giocatori di riaddestrare gli equipaggi tra veicoli Premium.
  • Adesso i giocatori possono visualizzare i dati personali di un carrista quando il veicolo è in battaglia.
  • Risolto il problema della sparizione del timer dell’autodistruzione in caso di ribaltamento in battaglia.
  • Risolto il problema dei filtri applicati al Magazzino che scomparivano dopo essere andati all’officina.
  • Risolto il problema della riproduzione della musica dei Risultati di battaglia durante le schermate di caricamento.
  • Risolto il problema della mancata visualizzazione dei punti cattura nei Risultati di battaglia.
  • Risolto il problema del bonus di mimetismo che non era visualizzato per le mimetiche del WG Fest e dello stile dell’Anno nuovo nell’interfaccia di personalizzazione.
  • Risolto il problema della notifica su sconti attivi sullo smontaggio di equipaggiamenti che non era visualizzato nella finestra di descrizione dell’equipaggiamento.
  • Risolto il problema della trasformazione automatica di parti di link in emoticon nella chat.
  • Risolto il problema della visualizzazione dell’informazione dell’aggiunta di giorni di account Premium tramite l’icona dell’oro.
  • Risolto il problema del mancato aggiornamento della lista in modalità Fortezza dopo aver premuto il pulsante Aggiorna.
  • Risolto il problema che consentiva di scambiare le nazioni nell’Albero tecnologico in seguito al completamento del Campo d’addestramento.
  • Risolto il problema del tooltip di sconto mancante durante l’acquisto di giorni di account Premium.
  • Eliminata la mimetica (da alcuni cacciacarri) che non poteva essere rimossa dai giocatori selezionando un’altra mimetica.
  • Risolto il problema del timer di recupero dell’equipaggio per oro.
  • Risolto il problema che si verificava quando tutte le interazioni correlate all’equipaggio all’interno della Caserma risultavano bloccate se almeno un veicolo era in battaglia.
  • Aggiunto il simbolo “%” (che informa sugli sconti) al pannello minimalista del veicolo (pannello del veicolo).
  • Risolto il problema della doppia indicazione dello sconto quando un articolo venduto ha due prezzi (in oro e crediti).
  • Risolto il problema che impediva ai membri del Plotone di selezionare un veicolo quando il comandante del Plotone aveva già premuto su Pronto.
  • Migliorata la descrizione della Missione personale A-SMV-6.
  • Risolto il problema di luminosità della mimetica presente su alcuni veicoli.

Problemi noti (da risolvere)

  • In alcune situazioni i segni dei colpi subiti vengono visualizzati in maniera impropria.
  • Il caricamento di alcune mappe è più lento di quanto previsto.
  • Alcuni problemi grafici che si verificano quando si riavvolge un replay.
  • Il caricamento dei veicoli durante il conto alla rovescia della battaglia può richiedere molto tempo.
  • Problemi correlati ai dettagli degli oggetti che si verificano con qualità grafica minima e bassa durante la rotazione della visuale.
  • Alcune strutture di grandi dimensioni possono scomparire sulla mappa Ruinberg con qualità grafica minima.
  • Alcuni problemi correlati alla visualizzazione delle ombre proiettate da oggetti di grandi dimensioni.
  • Le impostazioni di gamma non funzionano in maniera appropriata con grafica standard su alcuni computer.
  • Cingoli che scattano passando sopra ad ostacoli.
  • La visuale può passare all’interno di alcuni oggetti in modalità postmortem.
  • Impostando il FoV a 120°, i livelli di dettaglio del veicolo sono invertiti in officina.
  • Il volume dei suoni dell’Attacco aereo non dipende dalla distanza attuale dal veicolo del giocatore.
  • Ombre semi-dinamiche continuano ad essere mostrate dopo aver disattivato l’erba.
  • Viene mostrato una schermata nera durante il caricamento della battaglia se il veicolo del giocatore non è completamente caricato in Officina dopo aver lasciato una stanza d’addestramento.
  • Alcuni oggetti non vengono distrutti correttamente secondo la tecnologia Havok quando vengono colpiti da un proiettile perforante.
  • Guardando un replay di battaglia, alcuni traccianti non vengono mostrati correttamente.
  • Terreno visualizzato non correttamente sotto i cingoli.
  • Forte sfarfallio del terreno e riflessi di raggi solari in pozzanghere con grafica di qualità Alta e Massima.
  • I cingoli hanno scarsi dettagli a qualità grafica Media.
  • I colori degli indicatori di penetrazione vengono mostrati erroneamente, alcune volte.
  • Viene mostrato il bordo rosso (o verde) quando si mira ad un punto oltre la sagoma del veicolo.
  • La visuale può passare all’interno di alcuni veicoli.
  • La traccia dei Risultati di Battaglia è riprodotta a volume più alto quando si passa alla finestra Ricerca.
  • Dopo aver riparato un cingolo in battaglia, l’indicatore di stordimento viene azzerato e il conto alla rovescia riparte.
  • Il mimetismo di un veicolo con una mimetica unica è mostrato in Officina senza i bonus della mimetica; tuttavia, l’effetto della mimetica è comunque attivo.
  • Un veicolo nemico ribaltato dal giocatore non conterà per il numero totale di veicoli distrutti dal giocatore.
  • Un veicolo con equipaggiamento standard e migliorato installato non può essere venduto.
  • L’Ufficio di Reclutamento di un reclutatore non mostra le reclute e i riservisti che hanno invitato, se l’account del reclutatore viene ripristinato ad uno stato precedente al momento in cui le reclute hanno accettato l’invito.
  • Non corrispondenza tra le descrizioni delle Missioni personali (per Plotoni) in battaglia (premendo Tab), nei Risultati di Battaglia e nella schermata di congratulazioni.
  • Il pulsante Recluta viene mostrato nella finestra di congratulazioni, a condizione che il membro dell’equipaggio donna sia già stato reclutato.
  • La notifica per la cattura della base viene mostrata prima del raggiungimento del numero necessario di punti cattura.
  • L’ordine degli eventi per i danni ricevuti a volte viene mischiato nel log dei danni.
  • Il testo delle condizioni di missione non viene mostrato nella finestra di congratulazioni, a condizione che il tipo di veicolo necessario sia specificato in esse.
  • Il client non può essere mostrato a schermo intero se il giocatore si trova in una chiamata Skype.
  • Applicare elementi di personalizzazione dell’aspetto porta alla rimozione dello stile predefinito.
  • In alcuni casi, spostando il cursore del mouse velocemente attorno al veicolo, la visuale può cambiare angolo improvvisamente (usando il puntamento a traiettoria).
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