Los mapas de World of Tanks se han sometido a muchos cambios últimamente. Habéis jugado en entornos nocturnos, probado eventos aleatorios y visto cómo los que se doctoraron en la Misión de reconocimiento del año pasado participaban en Batallas aleatorias. Los mapas en su forma clásica también han recibido la atención que merecen: con la actualización 1.22, mejoraremos un total de diez mapas a distintas escalas. Según los comentarios y datos que hemos recopilado, estos ajustes mejorarán vuestra experiencia de juego todavía más.
Todos los cambios, ya sean de menor o mayor envergadura, se basarán en los mismos principios de diseño. En todas las ubicaciones, el objetivo era implementar mejoras de equilibrio y lograr que la jugabilidad fuera más variada y compleja, con el fin de crear más oportunidades tácticas y aprovechar las fortalezas de distintos tipos de vehículos. ¡Echemos un vistazo a los cambios!
Cambios considerables a los mapas
Paso Montañoso ha recibido varias mejoras de calidad en ambos bandos. Se ha ampliado y reorganizado la zona de enfrentamiento entre vehículos de gran blindaje. Se han bloqueado muchas líneas de tiro que antes permitían atacar a los vehículos de camino a posiciones al comienzo de la contienda. Se ha modificado la colina del sur que solían usar los francotiradores y la artillería, y ya no se puede disparar al puente desde la cima de su equivalente del norte.
Ahora, la Bahía del Pescador ofrece más oportunidades que antes al equipo del norte. La ruta hacia los bloques de pisos de la ciudad es ahora más segura (se ha eliminado un par de edificios). Se ha plantado más follaje que obstruye la visión en el centro del mapa y ha aparecido una nueva posición de tiro en el cuadrante K7.
La fábrica de ladrillos de Studzianki se ha ampliado, creando así más espacio para púgiles bien blindados. También se ha ampliado el pueblo. Ahora, la trinchera que lo divide en dos ofrece más protección contra los disparos procedentes de la fábrica.
Ahora, la Bahía de las ostras es menos hostil para el bando del norte. Una subdirección en el flanco de los carros pesados (cuadrantes E6 y F7) está ahora más expuesta a los disparos desde las posiciones de los francotiradores del norte. Llegar a este punto desde el sur ya no será tan fácil. Hemos añadido altura a algunas montañas para proporcionar más protección ante el fuego de artillería. También se han desplazado algunos arbustos y un cañón defensivo de la costa.
En el cuadrante H8, hemos reducido la altura de la colina para que el equipo de abajo pueda tomar posiciones antiblindados con mayor velocidad y eficacia. Hemos eliminado la posición de disparo para los ataques de las verticales 9 y 0.
Hemos añadido coberturas intermedias en la intersección de los cuadrantes F9-F0 y E9-E0 para que los vehículos puedan avanzar de forma más segura hacia el círculo de captura de la base de abajo. Hemos eliminado la posición en la orilla del cuadrante E0, que provocaba que fuera más difícil tomar el control de toda la zona de entrada hacia la base de abajo.
Hemos añadido miradores y cobertura al cuadrante E9 para permitir los disparos a media y larga distancia.
Hemos añadido miradores y cobertura al cuadrante E9 para permitir los disparos a media y larga distancia.
Hemos reformado totalmente la zona de conflicto para carros pesados de los cuadrantes C7, D7 y D8. Hemos cambiado el terreno, creado cobertura nueva y, para terminar, aumentado la zona de juego.
Hemos eliminado parte de la montaña de los cuadrantes H6-H7 y despejado la vegetación para abrir una cámara pequeña para aquellos que ocupan posiciones antiblindados (en el mirador del cuadrante H8). A través de esta cámara, se puede atacar a los vehículos en los cuadrantes J3-J4, igual que en la base de arriba.
En los cuadrantes G5-H6, hemos rediseñado el mirador y las zonas que lo rodean. Esto ayuda a reducir las zonas de encuentro con los vehículos que vienen de la base de abajo y permite la aparición de nuevas posiciones de disparo a media distancia.
Hemos rediseñado el mirador y las zonas que lo rodean en los cuadrantes D2-E3. Esto ayuda a reducir las zonas de enfrentamiento con los vehículos que vienen de la base de arriba y permite la aparición de nuevas posiciones de disparo a media distancia.
Hemos aumentado la zona de juego en los cuadrantes E2-G1: una cobertura intermedia y un mirador nuevos para que los jugadores del equipo de abajo puedan atacar con mayor eficacia.
Hemos añadido nueva cobertura en el cuadrante F4.
Hemos añadido una roca en el cuadrante D4 para bloquear los ataques en el puente desde la posición de antiblindados en el cuadrante C3.
Hemos rediseñado la zona que está cerca del puente en los cuadrantes E6-F7 para el equipo de abajo: zona de juego más amplia y mejores posiciones para conectar disparos a media y larga distancia a lo largo del puente.
Hemos renovado la zona de enfrentamiento en los cuadrantes H1-K4. Hemos cambiado el mirador de los cuadrantes H3-H4 hacia el equipo de arriba. Hemos eliminado parte de la montaña en los cuadrantes F3-G3 para aumentar las opciones de disparo desde el mirador. Ambos equipos han recibido nuevas posiciones y zonas de cobertura para combates a media distancia. Hemos reequilibrado el tiempo que lleva llegar a la zona de encuentro.
Hemos añadido vegetación en el cruce entre los cuadrantes A1 y A2 para los jugadores del equipo de arriba. Hemos mejorado sus posiciones de defensa de base, para que sean un reflejo de las del equipo de abajo.
Hemos ampliado la zona de la fábrica. Hemos añadido varios puntos nuevos en los cuadrantes C4-C7 y D5-D6 para incentivar la toma de posiciones inteligentes.
Hemos añadido una colina en el cuadrante D3 que actúa como cobertura intermedia y permite retirarse de la parte del mapa donde está la fábrica.
Hemos añadido una colina en el cuadrante D8 que actúa como cobertura intermedia y permite retirarse de la parte del mapa donde está la fábrica.
Hemos añadido unas cuantas casas a la zanja central para mejorar el equilibrio (en los cuadrantes H5-H6 y G5-G6).
Hemos ahondado el hoyo de los cuadrantes E5-E6 para que los vehículos puedan ocultarse de los tiros que llegan de la zona de la fábrica.
Hemos aumentado la zona urbana de la línea K. Hemos revisado el terreno y añadido nuevas posiciones en el desfiladero que se extiende por el límite del mapa.
Hemos reducido la densidad de la vegetación del cuadrante K1.
Hemos reducido la densidad de la vegetación del cuadrante K0.
Para mejorar el equilibrio, hemos añadido un edificio indestructible en el cuadrante E0.
Hemos modificado el terreno de los cuadrantes A6-B7 para que el camino hacia la ciudad sea más seguro.
Hemos eliminado la posición problemática del cuadrante E8 para atacar la zona urbana.
Hemos añadido vegetación a la parte central del mapa (en los cuadrantes E5-E6). Hemos movido la casa para aumentar la ventaja del equipo de arriba frente a los miembros del equipo de abajo que se dirijan a la ciudad.
Hemos mejorado la posición de antiblindados del cuadrante B2: más vegetación y ubicación de la casa desplazada.
Hemos eliminado el árbol del cuadrante D1. Había veces en las que actuaba como un arbusto doble cuando se caía.
Hemos retirado algunas casas de los cuadrantes H9-G9 para eliminar el ángulo muerto que existía al acercarse a la ciudad y para equilibrar los intervalos temporales del equipo de abajo.
Hemos añadido una nueva posición al cuadrante K7 para aumentar las oportunidades de ataque de la zona central. El equipo de arriba también la puede usar como punto seguro adicional en caso de avance hacia el este.
En el cuadrante E6, la subdirección superior en el flanco de los carros pesados está más expuesta a los disparos que llegan de las posiciones de antiblindados del equipo de arriba. Ahora, al equipo de abajo le resultará más difícil avanzar desde ahí.
Ahora, la subdirección superior en el flanco de los carros pesados del cuadrante F7 está más expuesta a los disparos que llegan de las posiciones de antiblindados del equipo de arriba. Ahora, al equipo de abajo le resultará más difícil avanzar desde ahí.
Hemos rediseñado el paso del cuadrante F8 en la dirección de los carros pesados para aumentar las posibilidades de ataque de la parte sur del mapa.
Hemos optimizado el camino del cuadrante D6 hacia la posición de los carros ligeros del equipo de arriba. Antes, había que conducir por el agua, lo cual ralentizaba el movimiento.
Hemos aumentado la altura de las montañas en los cuadrantes H5 y G6 para que la artillería autopropulsada del equipo de abajo no pueda disparar a las posiciones principales del equipo de arriba en la dirección de los carros pesados.
Hemos mejorado la entrada al mirador del cuadrante G5. Ahora, no se puede pasar por encima.
Hemos mejorado la entrada al mirador del cuadrante E7. Ahora, no se puede pasar por encima.
Hemos ajustado la ubicación del cañón del barco en el cuadrante C4. Ahora, no bloquea la posición de tiro de los vehículos antiblindados del equipo de arriba (cuadrante B5 en dirección de los carros medios).
Hemos ajustado los arbustos del cuadrante E2 en la posición antiblindados del equipo de abajo. Ahora, para disparar al cuadrante B3 hay que salir de los arbustos, de forma similar a lo que sucede en el mirador del equipo de arriba.
Los cambios no se muestran en la imagen interactiva anterior
ExpandirPaso Montañoso: Se han cambiado de lugar varios puntos de aparición de ambos bandos y se han trasladado algunos arbustos y rocas para igualar el tiempo que necesitan ambos equipos para llegar a posiciones favorables.
Studzianki: Se ha cambiado la ubicación de la base para batallas de Encuentro.
Mejoras a la experiencia de juego
Otros tres campos de batalla han recibido cambios menores, pero significativos, que respetan los principios de diseño mencionados al comienzo del artículo.
Murovanka
Se han introducido varios cambios de equilibrio en el mapa que mejoran la situación a nivel general para el equipo del sur.
Se ha mejorado la posición para francotiradores en el cuadrante J9.
Ahora, la ruta hacia el bosque en los cuadrantes H7 y G8 es más segura.
Con los cambios en la forma del terreno, ahora, la posición en el cuadrante F8 está más protegida.
Ahora, el punto en el cuadrante F9 está a salvo de los disparos procedentes de la colina del cuadrante E8.
Se ha reducido el follaje de los cuadrantes D0, F0 y G0, por lo que disparar a esos puntos resulta más fácil ahora.
El camino, la colina y los arbustos de E6 y E7 se han trasladado más hacia el sur para mejorar las opciones tácticas de los carros ligeros.
En el modo Encuentro, se ha colocado la base en los cuadrantes E2 y F2. Se han reposicionado los puntos de reaparición de los vehículos cerca de las colinas.
Acantilado
Se han implementado varios ajustes para eliminar posiciones que eran demasiado ventajosas y para que el mapa en general resulte más cómodo.
Ahora, el centro del mapa está menos expuesto a los disparos procedentes de la base del sur (en el cuadrante J3), lo que facilitará la situación de los carros pesados que avanzan desde el norte.
Se ha agrandado la roca del cuadrante G5 para bloquear una línea de tiro que se usaba para atacar a vehículos fuertemente blindados. Se ha añadido una casa en el cuadrante G6 a modo de protección de los ataques procedentes del cuadrante H9 y para equilibrar la situación táctica con respecto al otro lado del mapa.
Se ha retirado la depresión del terreno de los cuadrantes D4 y D5. Hemos reducido la altura de la roca del cuadrante D5, lo que permite disparar hacia los cuadrantes E6, F6, E7 y F7 desde la base del norte.
Ahora, hay una zona a salvo de la artillería en el cuadrante A4 para compensar por la que ya había al sur del mapa.
Ya no será posible escalar el acantilado del cuadrante F7.
Live Oaks
El mapa ha recibido algunos cambios para mejorar la experiencia de juego general.
Se ha modificado el acceso a los bloques de pisos de la ciudad desde la base del norte (cuadrantes A5 y A6) y desde la base del sur (C1 y D1) para que sea más seguro para vehículos más lentos.
Se ha añadido más cobertura en los cuadrantes A7, E0 y F0 para ofrecer más variedad a la hora de atacar y defender la base del norte.
Se ha secado la zona pantanosa del cuadrante K8 para que el bando del sur tenga las mismas oportunidades tácticas que sus enemigos.
Ahora, los carros pesados podrán luchar con mayor comodidad gracias a un leve aumento de los bloques de pisos de la ciudad del cuadrante A3 y a que algunos edificios del cuadrante A2 ya no se pueden destruir.
Ajustes específicos
Tres ubicaciones han recibido cambios menores para mejorar la experiencia general de juego.
En el desfiladero montañoso de Lakeville (del cuadrante C1 al H2), se ha modificado el tipo de terreno a nivel mecánico y visual para que los vehículos puedan atravesarlo con más facilidad.
En Ensk, se han cambiado levemente los puntos de reaparición de ambos equipos y se han establecido las prioridades de aparición según el tipo de vehículo. En batallas de Encuentro, se han modificado los puntos de reaparición del bando del norte para mantener un equilibrio en el mapa, además de establecer las prioridades según el tipo de vehículo para ambos equipos.
Se han fusionado las zonas de reaparición del equipo atacante (cuadrantes E3 y F3) para batallas de Asalto en Línea Sigfrido.
Seguiremos de cerca la influencia que tienen estos cambios en el equilibrio de los mapas y la satisfacción de los jugadores para que nuestro juego favorito siga siendo entretenido y cumpla con las expectativas de los comandantes.
¡Nos vemos en los campos de batalla actualizados, comandantes!