Avance de las próximas novedades

Nuestro equipo de desarrollo nunca descansa, ¡y este marzo no va a ser diferente! Mientras el Equipo de Equilibrio procesa las estadísticas de batalla y los comentarios que nos habéis enviado sobre el servidor de pruebas aislado, algunos de nosotros volamos al GDC 2017 para anunciar los cambios más grandes que nos traerá el futuro próximo.

Hoy os contamos lo que acabamos de revelar en el GDC 2017. Empezaremos por las características que llegan con la próxima actualización: el emparejador mejorado y los carros ligeros de nivel X. Después, os daremos las últimas noticias sobre el servidor aislado y os enseñaremos un avance de un modo totalmente nuevo: las batallas de clasificación. Vamos a ello.

Mejoras en el emparejador

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Dos meses después de su anuncio oficial, en el WG Fest, nos alegra poder contaros más cosas sobre los ajustes del sistema de emparejamiento. Esta vez, tenemos muchos más detalles.

El sistema actual puede crear equipos 8/5/2, en el que los vehículos de la parte inferior no pueden hacer nada contra los blindados de la parte intermedia y superior. Rara vez se llegan a enfrentar a sus homólogos del equipo opuesto: solo hay dos en cada bando. Bastante vulnerables a los otros vehículos, lo más probable es que los destruyan rápidamente.

El emparejador mejorado pone fin a este desequilibrio y a otros molestos escenarios, con un sistema de patrones y reglas. En el corazón del sistema hay tres configuraciones: batallas de tres, dos y un nivel. Las demás reglas se centran en las preguntas más frecuentes de la comunidad:

  • La eliminación de escenarios frustrantes en los que los vehículos de la parte superior de la lista superan en número a aquellos de la parte intermedia e inferior (tal y como hemos descrito antes), así como la reducción de las instancias en las que uno puede encontrarse al final de la lista demasiadas veces en una serie de batallas
  • La garantía de una alineación de vehículos equilibrada para ambos equipos, incluyendo una restricción de tres artillerías por bando
  • El sustento de una experiencia de juego agradable para los pelotones, al permitir solo pelotones de un nivel en las batallas aleatorias
  • La reducción de las instancias de mapas engañosos

El emparejador analiza la cola de espera (cantidad de vehículos, tipo, nivel y nivel de batalla de los mismos) y después crea equipos siguiendo un principio de velocidad contra configuración óptima. En pocas palabras, equilibra un acceso rápido a la acción y la creación de un emparejamiento perfecto. Si la búsqueda de un emparejamiento perfecto os deja en la cola demasiado tiempo, estas reglas se relajarán para que accedáis más rápido a la batalla. Cuanto más larga sea la espera, más se alejará el sistema de los patrones "ideales": 3/5/7 y 5/10. Así, no os cansaréis de esperar y siempre obtendréis una configuración óptima para la situación del momento en el servidor. Ahora, echémosle un vistazo más de cerca a los tres escenarios.

Batallas de tres niveles

Si hay bastante variedad en la cola y no estáis jugando en un vehículo de nivel I o II, obtendréis la configuración más frecuente: una batalla de tres niveles con un emparejamiento disperso en +/-2 niveles. Tras analizar los vehículos que esperan para acceder al campo de batalla, el emparejador utilizará un patrón 3/5/7 o una de sus variaciones para construir un equipo.

Posición en la listaRotación de vehículos más frecuente
Alto  3  3  3  2  2  2  2
Medio  5  4  3  5  4  3  2
Bajo  7  8  9  8  9  10  11
Cuanto mayor sea el tiempo de espera, más diferirá el patrón del 3/5/7 «ideal». Sin embargo, sin importar que patrón tengáis, no habrá más de tres carros en la parte superior de la lista y más de cinco en la intermedia.

 

Batallas de dos niveles

Seguramente os hayáis encontrado ya en una batalla de dos niveles con un emparejamiento disperso en +/-1 nivel. Con el emparejador mejorado, queremos formalizar esta configuración, y aún más importante, imponer una restricción clara sobre cuándo puede darse.

  1. En primer lugar, esta regla se aplicará a los vehículos de bajo nivel (niveles I o II). Este caso concreto, está diseñado para crear condiciones favorables para los recién llegados.
  2. El segundo caso serán las situaciones en las que la variedad de los vehículos en la cola no permita una batalla de tres niveles, para evitar que tengáis que esperar mucho antes de entrar en acción.

En este caso, el emparejado utilizará el patrón 5/10 o una de sus variantes para crear los equipos. Al igual que en los enfrentamientos de tres niveles, cuanto mayor sea el tiempo de espera, más diferirá el patrón del 5/10. No habrá batallas en las que los vehículos en la mitad de la lista se vean superados en número por los de la parte superior.

Posición en la listaRotación de vehículos más frecuente
Alto  5  4  3
Medio  10  11  12

Batallas de un solo nivel

Finalmente, una cola con una gran cantidad de vehículos del mismo nivel en determinado momento, podría resultar en un tiempo de espera demasiado largo. Para que podáis acceder más rápido a la batalla, el emparejador revisado creará batallas donde todos los vehículos son del mismo nivel.

Otras mecánicas

Además de las tres configuraciones que acabamos de describir, el emparejador recibe varias mecánicas nuevas, que pretenden mejorar la experiencia de juego y resolver algunos de los problemas que nos habéis comunicado:

La situación en la parte superior/intermedia/inferior de la lista. Si os encontráis en la parte inferior de la lista durante varias batallas seguidas, tendréis más posibilidades de encontraros en la parte intermedia/superior en la siguiente batalla, independientemente de que juguéis con el mismo vehículo o elijáis uno nuevo durante esta serie.

Variedad de los vehículos. La diferencia en la cantidad de carros ligeros, artillería y cazacarros de vuestros equipos puede influir en el resultado de la batalla incluso antes de que empiece. Por eso, cuando construye una selección para la batalla, el emparejador comenzará por estos tres. La formación de equipos empezará con los carros ligeros, después la artillería y finalmente los cazacarros para que cada uno incluya la misma cantidad de vehículos de estas tres clases. Nota: la configuración del equipo depende también del tamaño de las colas y de la representación de cada clase en un momento dado. En consecuencia, los dos equipos no siempre tendrán los 5 tipos de vehículos.

Artillería. Para evitar que la artillería perturbe la experiencia de juego, limitaremos la cantidad de este tipo de vehículos a un máximo de tres por bando. Esta limitación, que se reveló recientemente en el servidor aislado (Sandbox), fue bien recibida por la comunidad de testers y demostró tener un efecto positivo en la jugabilidad. Pronto llegará a los servidores del juego.

Pelotones. También queremos acabar con otro escenario frustrante, que os empareja con vehículos que tienen tres o más niveles de diferencia con los vuestros. Actualmente, esto sucede a menudo en el caso de los pelotones multinivel. Digamos que estáis jugando en un vehículo de nivel V, unís fuerzas con un camarada vuestro, que elige un vehículo de nivel VIII y acabáis enfrentándoos a vehículos de nivel IX o X. No suena demasiado divertido. El emparejador mejorado solo permitirá pelotones de un nivel en las batallas aleatorias, solucionando este problema de forma definitiva.

Rotación de mapas. Actualmente ciertos mapas acaban apareciendo con demasiada frecuencia; y jugar en los tres mismos mapas (por poner un ejemplo) una y otra vez puede resultar frustrante. Incluso puede llegar al punto en el que os disuada de seguir jugando. El emparejador mejorado reduce la presencia de estos desafortunados eventos con una nueva lógica. Analiza los mapas que han encontrado los jugadores de los equipos recién creados durante las últimas 10 batallas. Y a continuación les sitúa en un mapa que ninguno de ellos haya visto en las últimas sesiones.

La nueva lógica de rotación de mapas es relevante para el modo de batallas estándar (Batallas Aleatorias). Las batallas de asalto y encuentro sólo se juegan en una serie limitada de mapas. Así que si las tenéis activadas, veréis sus mapas más a menudo.

Carros ligeros

Inicialmente, los carros ligeros se diseñaron como vehículos de fuego de apoyo, que debían luchar junto a los demás más que como una unidad de batalla autónoma. Este sigue siendo el caso en el juego actual, y esto resulta con frecuencia en configuraciones frustrantes. Si sacáis vuestra colección de carros ligeros a dar un paseo de vez en cuando, os encontraréis con frecuencia frente a vehículos que tienen unos tres niveles más que vosotros. Por ejemplo, si jugáis con un carro ligero de nivel VIII, os podéis enfrentar a vehículos de nivel IX o X; y no estaréis en lo alto de la lista, lo que no es la configuración más deseada.

Para evitarlo, extenderemos las ramas de carros ligeros hasta el nivel X, convirtiendo la dispersión de +/-2 niveles en la norma para ellos, al igual que para las demás clases. Seguirán jugando como vehículos de apoyo centrados en la exploración, pero tendrán una mayor potencia de fuego.

También reequilibraremos todos los carros ligeros para asegurarnos de que las ramas renovadas entran en los confines de la regla +/-2. Esto debería eliminar los cambios abruptos de jugabilidad dentro de la misma rama. Los vehículos que se encuentran actualmente en el nivel VIII subirán un nivel, a excepción del árbol tecnológico chino. Este verá un carro ligero completamente nuevo en el nivel IX: el WZ-132A.

El nivel X acogerá cinco carros ligeros completamente nuevos: el XM551 Sheridan (EE. UU.), el T-100 (URSS), el Spz. 57 (Alemania), el WZ-132-1 (China) y el AMX 13 105 (Francia). Podéis echarles un vistazo aquí:

Los carros ligeros de nivel X tendrán el tamaño compacto tan típico de su clase y superarán a sus compañeros de nivel VIII y IX gracias a una movilidad sin precedentes, un mayor alcance de visión, una mayor reserva de PV, mayor potencia de penetración y daño por impacto. Cuando decidimos que íbamos a equilibrarlos, nuestro objetivo era darle a cada uno parámetros de combate que facilitasen el estilo de juego clásico de los carros ligeros mientras que aportaban una mayor versatilidad.

Los carros ligeros reequilibrados, incluyendo los de nivel X, están actualmente disponibles en el servidor aislado Sandbox. Solicitad acceso si queréis probarlos y ayudarnos a refinarlos antes del lanzamiento.

 

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Resultados de la segunda ronda del servidor aislado

Comenzamos la segunda iteración del servidor de pruebas en enero. ¡Querríamos dar las gracias de parte del equipo completo de World of Tanks a todos los que se unieron y contribuyeron con sus ideas! Los comentarios recibidos fueron muy útiles para determinar qué funcionaba y por qué, así como lo que no funcionaba y cómo podíamos mejorarlo. Aquí os dejamos un pequeño informe de los resultados.

Fase 1. Cambios en la precisión, declive de daño y daño alfa

La revisión de la distribución de los disparos dentro del círculo de apuntamiento redujo el número de disparos «increíbles». Sin embargo, la precisión con puntería completa también disminuyó, que es todo menos lo que queríamos. Así que nos toca volver a la pizarra de diseño en este aspecto.

Las pruebas del declive de daños han traído al primer plano una cuestión mayor. Los resultados muestran que no funcionará como esperado (es decir, animar a los carros pesados a reducir la distancia de combate) a no ser que reequilibremos significativamente los proyectiles AEAT. Es una decisión importante que afectará a la mecánica general del juego y que además probablemente implicaría ajustes de equilibrio para el resto de los tipos de proyectiles. Los cambios actuales no entrarán en el juego, pero volveremos a tratar el tema tras hacer nuevos cálculos y modelos.

Para la revisión del daño alfa, todavía estamos comparando el comportamiento de todos los vehículos que sufrieron cambios. Llevará algún tiempo sacar conclusiones finales. Por ahora, vemos que el aumento de daño de los cañones de 120 mm a la escala de daño de los cañones de 122 mm caló entre los participantes en la prueba y dio buenos resultados. Volveremos a realizar más ajustes tras analizar todos los datos. Los cambios al daño por disparo de los cañones de gran calibre necesitarán unos retoques.

Fases 2-3. Cambios comprehensivos para la artillería

El progreso con la artillería va bien. Los comentarios y las estadísticas recogidas con los vehículos de nivel X mostraron que los cambios sugeridos mejoran la dinámica y la jugabilidad y hacen que sea más divertido. Así que hemos aumentado la muestra de vehículos, añadiendo carros de nivel VIII y IX a la mezcla. En las semanas venideras, el equipo hará un intenso seguimiento, revisará vuestros comentarios y los registros de datos para ver cómo afectan los recientes ajustes a la mecánica de juego y poder hacer más ajustes (si fuera necesario).

Dirigíos al blog del servidor aislado para un informe detallado sobre la Fase 3:

Nuevo modo en desarrollo: Batallas de clasificación

Durante mucho tiempo, pedisteis un ruedo en el que demostrar vuestro temple, luchando contra jugadores con capacidades similares a las vuestras. Hoy, tenemos un mensaje para vosotros: Las Batallas de clasificación asoman por el horizonte, así que más vale que puláis vuestras habilidades.

Las Batallas de clasificación serán exclusivas para vehículos de nivel X y se dividirán en temporadas, para permitiros demostrar que sois los mejores entre los mejores en combates 15 contra 15. Cuanto mayor éxito tengáis en la batalla, más alta será vuestra posición en la clasificación (ladder) de Batallas de clasificación. Pero no hablamos solo de victorias; se trata más bien de vuestra contribución al resultado de la batalla. Aunque vuestro equipo pierda el enfrentamiento, si realizáis una gran actuación subiréis de nivel de todas formas. ¡Así que alcanzar la cima solo depende de vosotros! Además, a medida que progresáis, también lo hace la competencia. Vuestros oponentes dependen directamente de vuestra posición en la ladder, pues el emparejador solo enfrentará a jugadores con un nivel similar en una lista separada. Por si esto no fuera suficiente, una actuación estelar en la batalla durante una temporada os otorgará increíbles recompensas.

A diferencia de todos los demás aspectos mencionados en este artículo, las Batallas de Clasificación solo están en la fase inicial de desarrollo. Esperamos que los puntos clave que acabamos de compartir con vosotros os gusten tanto como a nosotros. Os llegará mucha más información a medida que se acerque el lanzamiento.

Nuevos gráficos

Para terminar, este año el juego verá grandes mejoras gráficas gracias a una serie de nuevas características que estamos deseando compartir con vosotros. Como suele suceder con los gráficos, preferimos que veáis lo que os tenemos preparado con vuestros propios ojos:

Este año, vamos a renovar el núcleo del juego al mismo tiempo que lo enriqueceremos con nuevas opciones de jugabilidad; las revelaciones del GDC serán gran parte de esto. Esperamos que estéis tan emocionados como nosotros por lanzaros a probar las nuevas mejoras de juego. Os mantendremos informados sobre las fechas específicas según nos vayamos acercando a las pruebas y cuando todo esté listo para salir a la luz.

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