La hora de los mapas 2: Mejoras en el diseño del nivel en Erlenberg, Járkov y Estepas

¡Comandantes!

Volvemos con una actualización en las mejoras del diseño de niveles para otra tanda de mapas rediseñados en HD. Hoy repasaremos los cambios realizados para acabar con los frecuentes campeos en Erlenberg, otorgar a ambos equipos las mismas oportunidades para el control de Estepas y hacer de Járkov un mapa más divertido para todas las clases de vehículos.

NOTA: Aunque nuestra intención es teneros al día sobre los próximos cambios, siempre existe la posibilidad de que las cosas puedan cambiar entre la redacción de este artículo y el lanzamiento del mapa. Os mantendremos informados conforme se desarrolla el trabajo.

Estepas

Desequilibrios

El servidor de pruebas demostró que el equipo que aparece en el sur puede ocupar con rapidez la llanura, dejando al otro bando sin casi ninguna ruta segura de retirada.

Cambios

Para facilitar el juego en el flanco derecho a ambos equipos, añadimos colinas en ambos lados de la llanura. Si estáis en el equipo septentrional, proporcionad apoyo, escabullíos hacía allí y destruid a los oponentes a medio y largo alcance para entorpecer su avance.

Las nuevas coberturas en la llanura proporcionan una ruta de escape segura para el equipo septentrional. También vienen bien para montar una línea defensiva y evitar que el enemigo sobrepase el flanco abriendo el camino hacia vuestra base.

La sección tras el ferrocarril (flanco occidental) tiene ahora unas cuantas posiciones defensivas para reforzar al equipo septentrional. Por último, la zona cercana a las rocas ofrece ahora la oportunidad esconderse y lanzar disparos de largo alcance contra el enemigo.

Estado de la actualización

Las pruebas han mostrado que el equipo meridional sigue disfrutando de un camino más fácil hacia el centro de la llanura. Ahora mismo estamos trabajando para equilibrar esto, al mismo tiempo que reforzamos las posiciones defensivas en el ferrocarril.

Járkov

Desequilibrios

La mayoría de las confrontaciones se daban en la zona intermedia donde los edificios ofrecen protección contra el fuego de las AAP. La distribución urbanística favorecía a los carros pesados y medios de blindaje grueso, ofrecía algunas opciones a los cazacarros (que se mantenían en las afueras) y dejaban completamente fuera del juego al resto. Las batallas solían terminar rápidamente y solían reducirse a rápidos encuentros a corta distancia.

Cambios

Obviamente, no bastaban unos cambios ligeros: teníamos que rediseñar el mapa de manera significativa para que fuese divertido para todas las clases de vehículos. El rediseño comenzó con un aumento del tamaño del mapa de 800 x 800 m a 850 x 850 m, añadiendo posiciones defensivas y campos abiertos.

Estado de la actualización

Aunque las pruebas mostraron un incremento en la duración de las batallas y la mecánica de juego se hizo más versátil en términos tácticos, el nuevo Járkov terminó siendo demasiado abierto y un poco soso (de acuerdo a vuestros comentarios). Así que hemos deshecho esos cambios. Ahora mismo estamos trabajando en un conjunto completamente nuevo de ajustes de diseño de niveles sobre la versión original del mapa. Estamos considerando cambios en la zona urbana, pero reduciendo su densidad. Los puntos significativos (el teatro, la plaza, etc.) se mantienen, mientras que el resto de la ciudad se está rediseñando para incrementar la distancia de disparo y proporcionar más opciones para los francotiradores (cazacarros sin torreta, etc.).

¡Atención! En la fase actual de la beta, Járkov no está disponible aún para pruebas. Además, los cambios en este mapa están planeados para después del lanzamiento de la actualización 1.0. ¡Permaneced atentos!

Erlenberg

Desequilibrios

Por desgracia, las batallas en Erlenberg tenían tendencia a convertirse en un festival del campeo. Aunque el centro del mapa ofrecía mucha cobertura, la mayoría de la acción transcurría en el noroeste y el sureste. Cada bando sabía exactamente lo que podía esperarse: los equipos se dirigían desde el principio hacia las colinas para preparar las defensas y esperar a que el enemigo asaltase el centro. Sin embargo, esto rara vez ocurría, lo que frustraba a ambos equipos, como mínimo.

Ya conocéis el motivo: es difícil organizar un asalto y más difícil aún conseguir que funcione con las bases situadas en esquinas diagonalmente opuestas entre sí y solo tres puentes a lo largo de un río impasable. Si avanzabais para cruzar el puente central, era muy probable llevarse unos cuantos disparos desde las crestas occidentales u orientales. Si intentabais cruzar los otros puentes, os encontrabais con el mismo problema de que atraíais demasiada atención.

Aparte de eso, el terreno nunca estaba de vuestra parte: las colinas evitaban que los francotiradores tuvieran una línea de fuego despejada (a no ser que estuvierais en una de ellas). Al mismo tiempo, los carros ligeros y medios con buena depresión del cañón lo tenían difícil para aprovechar el terreno escabroso debido a la posición de las colinas.

Cambios

Rediseñamos la población del centro y la zona de la ribera del río para añadir más variedad a las batallas. Hay nuevas zonas por las que cruzar al otro lado, mientras que las riberas conectan aglomeraciones de casas. Cuanto más os aproximéis al centro, más densas serán las aglomeraciones. Aunque no hay suficiente espacio para los carros pesados, los carros medios con buen blindaje tienen el espacio justo para subsistir, empleando grandes áreas de cobertura sólida para desgastar a cualquiera que se atreva a penetrar en sus dominios. Tomar esta zona será vital conforme se desarrolle la batalla o cuando os atreváis a cruzar el río.

Hemos cambiado mucho el terreno, estrechando los campos, creando desfiladeros más pronunciados y haciendo que los bosques sean lo bastante densos como para proporcionar cobertura. Esto debería facilitar la lectura del mapa, predecir el siguiente paso del enemigo y planificar el vuestro.

Los cambios en la zona urbana mejoraron las dinámicas de la batalla, pero no fueron suficientes como para hacer del pueblo un lugar popular. Las batallas se solían librar siguiendo el mismo y viejo patrón, con ambos equipos tomando las riberas opuestas en vez de aprovechar las coberturas sólidas que ofrecía el pueblo. Así que llevamos a cabo otra ronda de ajustes para aumentar el atractivo de esta zona:

  • Se bloquearon varias calles para simplificar la estructura del pueblo y organizar posiciones defensivas con más facilidad.
  • Ahora hay menos rutas de penetración que lleven hacia el pueblo, lo que debería facilitar el control de la zona
  • Hemos reducido el número de posiciones de disparo en el centro del pueblo (brechas en edificios en ruinas, ventanas, etc.) añadiendo edificios altos. Podéis centrar completamente vuestra energía en duelos urbanos a corta distancia sin miedo a recibir impactos de enemigos situados en las colinas.
  • Se han añadido y reforzado puntos de defensa en ambas riberas que ofrecen líneas despejadas hacia las posiciones más populares tras el molino y el castillo. Expulsad a los enemigos de la ciudad, situaos en estas nuevas posiciones defensivas y lanzad el contrataque desde aquí.
  • El río ya no es una barrera infranqueable y ahora lo podéis vadearlo en casi cualquier punto

 

En caso de que os lo perdieseis, hace poco os detallamos las mejoras de diseño de Bahía del Pescador, Ruinberg y Pilsen. Consultad el enlace para descubrir los cambios en estos mapas y estad atentos a más novedades sobre los mapas rediseñados.

Debatir en Discord

Cerrar