Mejoras en el diseño de los niveles: Fiordos

Con la actualización 1.0, se están remodelando por completo un gran elenco de elementos, desde mapas a gráficos, pasando por la música y muchas más cosas, y Fiordos no es una excepción. Tras una gran remodelación, aquí podemos echar una ojeada al mapa de verano mejorado y las razones tras los cambios.

Desequilibrios

  • El club de la lucha: Casi todas las batallas eran cuerpo a cuerpo (marcadas en la imagen como zonas 1-4). Como resultado, los blindados menos adecuados para el combate a corta distancia tenían poco que ofrecer a sus compañeros de equipo.
  • ¿Dónde está el camuflaje?:Una carencia de lugares para esconderse limitaba vuestra influencia en el curso de la batalla (marcado como zonas 5 y 6).
  • Fuego directo: Una carencia de posiciones obvias para disparar a través del mapa. En la ciudad (zona 8), era difícil orientarse con la planificación de las calles y los bloques, lo que causaba problemas en la búsqueda de las citadas posiciones. Además de esto, la zona 7 era adecuada para los carros ligeros, pero llegar a esta posición era difícil y la usaban pocos comandantes.
  • La monotonía de Fiordos:El mapa se percibía como un gran pasillo: los carros pesados tomaban la zona 1 (y apenas llegaban a la zona 4) y los carros medios intercambiaban golpes en las zonas 2-4. No había espacio para maniobrar con carros ligeros a excepción del campo en la zona 9, y su efectividad era extremadamente limitada para esta posición.
  • Una lluvia de proyectiles: Desde la zona 10 la artillería podía machacar a los vehículos en la zona 1. Sin embargo, el fuego de apoyo no era posible desde la zona 11.

Además de las mejoras visuales, hemos intentado corregir los desequilibrios que impedían a los carros ligeros y cazacarros tener un impacto relevante en la batalla. La mayoría de los enfrentamientos sucedían a corta distancia, lo que significaba que aquellos que no pudieran aguantar los roces estaban en desventaja. Además de eso, una carencia de escondrijos y posiciones de disparo a larga distancia aumentaban la dificultad para las citadas clases de blindados. Y finalmente, Fiordos daba la sensación de ser un mapa corredor que otorgaba poca influencia a los carros ligeros de cualquier bando.

La posición natural de la artillería que empezaba la batalla al este la hacía ineficaz para lanzar fuego de apoyo en el estrechamiento meridional en comparación con sus adversarios.

A continuación, podéis ver una comparativa entre los dos minimapas (el nuevo a la izquierda, el viejo a la derecha) y notaréis una diferencia significativa con el rediseño:

Ahora que lo habéis visto con vuestros propios ojos, vayamos directamente a las mejoras...

Cambios

  • Hemos nivelado el campo central y añadido cobertura y vegetación alrededor de los bordes para que sirvan de camuflaje. Como resultado, los blindados que disparen de lejos serán más efectivos y los carros ligeros podrán explorar mejor.
  • Hemos añadido una entrada fácil para la colina central. Ambos equipos pueden usar esto para inclinar la balanza a su favor. Además, hemos decidido desarrollar esta posición para que cobre más importancia en batalla.
  • Capturar la colina central es arriesgado pero el esfuerzo bien puede valer la pena. Tomar la colina otorga el control del centro del mapa y permite disfrutar de apoyo aliado.
  • Se han realizado cambios a la estructura y disposición de la ciudad. Ahora será más fácil moverse por ella y permitirá ciertas maniobras.
  • Ahora las posiciones de artillería están más equilibradas; la artillería ya no podrá disparar desde el espacio seguro (zona 10 en el viejo mapa) a los carros pesados situados en la zona 1 del viejo mapa.
  • Los ajustes realizados al terreno a lo largo del mapa posibilitan la elección entre varios ángulos de ataque. Estás rutas están disponibles para todas las clases y les permite moverse con mayor libertad.

Acabamos de decir que el mapa Fiordos se percibía como un pasillo gigante. Pues para mejorar la mecánica de juego del mismo, los blindados que proporcionan fuego a distancia ahora tendrán mayor influencia en el resultado final y los carros ligeros podrán realizar sus cometidos con mayor eficacia.

Se ha añadido al mapa la colina central. Al controlar este punto, la balanza puede inclinarse hacia uno de los dos equipos, ya que se puede emplear como posición para el fuego de apoyo. Con estas adiciones, el enfrentamiento en el estrechamiento se volverá menos frecuente y se abrirá el combate a todos los blindados.

Las posiciones de artillería se han vuelto más equilibradas, lo que significa que los equipos que aparezcan al oeste ya no pueden aprovechar el poder para machacar al enemigo desde el baluarte septentrional.

Podéis echarle un vistazo al mapa Fiordos mejorado, así como a muchos otros mapas en impresionante HD, uniéndoos ya mismo a la beta. ¡Tras experimentarla, no olvidéis dejar vuestros comentarios en los foros para ayudarnos a mejorarla aún más!

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