Este informe proviene del WG Fest, el primer encuentro global para los que llevan World of Tanks y el universo de Wargaming en sus corazones! Ha habido mucha actividad y no queríamos que los comandantes que no se pudiesen acercar a Moscú se perdiesen nada. Por ello, hemos recopilado las últimas noticias en un solo artículo, empezando por un pequeño vistazo a las últimas novedades y siguiendo por un listado de los próximos pasos en World of Tanks. Hay muchas cosas sobre la mensa y muchas más de camino, ¡así que comencemos!
Los vehículos premium que salieron hace 5 o 6 años, cuyos parámetros estaban bien por aquel entonces, ven con frecuencia aminorado su rendimiento en el juego actual. En la actualización 9.15 decidimos corregir eso. Desde entonces, se han reequilibrado 18 vehículos. Esto los puso más a la par con sus niveles respectivos. Continuaremos escuchando vuestras opiniones sobre los vehículos premium y ajustándolos en actualizaciones futuras.
Aquí tenéis un práctico resumen de los cambios efectuados entre la versión 9.15 y la 9.17:
El trabajo en las mecánicas centrales del juego siempre mantiene ocupados a los desarrolladores. Podéis estar seguros de que quedan muchas novedades en proyecto, incluyendo (¡por supuesto) nuevos vehículos. Se diseñarán para favorecer la diversidad de estilos de juego con nuevas tácticas, además de tener en cuenta vuestros comentarios y respetar los datos históricos. Aquí podéis descubrir algunos de ellos:
Los árboles tecnológicos nacionales cambian y crecen según evoluciona World of Tanks. Este crecimiento a menudo relega a un segundo plano las relaciones entre ellos en lo que respecta a autenticidad histórica y estadísticas. Como resultado, algunos ya no son relevantes en el juego actual. En 2017, corregiremos esto con una serie de ajustes a la misma estructura de varios árboles tecnológicos nacionales:
A lo largo del año pasado, hemos trabajado duro para abordar vuestras sugerencias sobre el emparejador y corregir sus problemas más notorios como, por ejemplo, estar en la parte alta/media/baja de la lista un número desproporcionado de veces. Además de ajustar el emparejamiento; rediseñaremos completamente su núcleo y su sistema de plantillas, para que se ajuste mejor al juego actual.
Las mejoras en el emparejador permitirán equilibrar los equipos siguiendo plantillas (ejemplo: 3/5/7, tres vehículos en lo alto de la lista, cinco en el medio y siete al fondo). Y aquí sale a la luz un factor importante: con una gama de vehículos tan diversa como la de World of Tanks, tenéis la posibilidad de elegir muchos carros de combate en vuestro garaje. No limitaremos esa elección. Por ello, la variedad de vehículos esperando a entrar en batalla es diferente en hora punta y cuando hay menos jugadores en línea. Para evitar colas demasiado largas, el emparejador puede crear a veces batallas de dos niveles o de un solo nivel.
Menos victorias fáciles y derrotas rápidas (normalmente causadas por una distribución desequilibrada de las clases de vehículos entre los equipos). En el futuro, el emparejador repartirá las clases de vehículos entre los dos equipos de manera más equilibrada.
EJEMPLO: En el sistema actual es posible que haya un equipo con cinco cazacarros contra seis carros pesados. Las mejoras en el sistema reparten los vehículos entre los equipos de manera que ambos tengan cazacarros y carros pesados. Aunque no esto no significa necesariamente que siempre tenga que haber un número idéntico vehículos de cada clase (por ejemplo, un equipo con tres cazacarros y dos carros pesados podría enfrentarse a un equipo con tres cazacarros y tres carros pesados).
Resulta difícil establecer el reequilibrio global correctamente, pero estamos decididos a avanzar en este frente. El verano pasado, los jugadores y desarrolladores probaron varias configuraciones de equilibrio diferentes en el servidor aislado. ¡No hay suficientes palabras de agradecimiento por responder a la llamada y ayudarnos con comentarios y sugerencias!
La segunda etapa del servidor aislado comienza en 2017. A diferencia de la primera, que presentaba cambios significativos en las funciones de los vehículos y más cosas, la segunda etapa estará dividida en dos fases, en las que se irán introduciendo cambios selectivos para que los probéis. Esta vez, continuaremos mejorando las características que mostraban buenos resultados durante las pruebas del verano.
Actualmente las estadísticas de penetración y la buena precisión de los carros medios y cazacarros de niveles altos les permiten impactar y penetrar blindajes frontales bien blindados, incluso a larga distancia. Ajustaremos estos valores de penetración y las mecánicas de pérdida de penetración con la distancia, así como los datos de precisión para los demás carros. De esta forma pretendemos aumentar la importancia del blindaje y que resulte más divertido jugar con los vehículos bien blindados.
Para la artillería, continuaremos probando la característica del aturdimiento. La hemos mejorado mucho desde el primer servidor aislado, así que es diferente de lo que habéis experimentado este verano. En la lista para esta fase también tenemos mejoras en el apuntamiento, incluyendo la introducción de un apuntamiento alternativo similar al del Battle Assistant. De la misma forma, la interfaz de usuario experimentará algunas mejoras y os proporcionará información importante sobre el aturdimiento: duración, radio, etc.
Seguid atentos para saber qué más está en camino; tenemos más novedades sorprendentes entre manos. ¡No bajéis la guardia!