Actualización 9.18: prueba común

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Ha llegado el día que muchos comandantes estabais esperando: el emparejador revisado y las AAP están disponibles que todos los podáis probar. Además de esto, llegan cinco nuevos carros ligeros de nivel X, que traen cambios a la estructura de las ramas de esta clase, múltiples ajustes de equilibrio a los vehículos de nivel medio/inferior y la mejora para los jugadores de la distribución ± 2 del emparejador.

Esperamos que estas mejoras eliminen las barreras que os separan de la diversión. La decisión final sobre cada una de ellas depende de vuestros comentarios. ¡Así que alistaos en la prueba común y compartid vuestras impresiones con nosotros!

Emparejador

Somos conscientes de que el emparejador es una de las principales fuentes de frustración para los jugadores. A lo largo de los años habéis informado de frecuentes casos de emparejamientos entre equipos desiguales, mapas inapropiados y distribuciones extrañas de niveles. Os hemos oído alto y claro, y con la versión 9.18 introducimos una gran remodelación del sistema para hacer frente a vuestras preocupaciones. Para mejorar el emparejamiento y conseguir una experiencia mejor y más limpia, hemos revisado sus mecánicas principales e implantado un algoritmo completamente nuevo basado en una plantilla.

En sus entrañas, el emparejador mejorado está compuesto de una serie de algoritmos en el servidor que analizan los vehículos en cola y forman dos equipos con varios criterios clave en mente. Estos equipos deben ser comparables en sus parámetros de combate agregados, diversos en el tipo de vehículos, lo bastante versátiles para proporcionar una experiencia de juego entretenida y, finalmente, equilibrados de manera que sea casi imposible predecir el resultado de la batalla. Ahora, veamos más a fondo cómo se hace esto.

El nuevo algoritmo equilibra la confrontación "perfecta" con la velocidad del emparejamiento. Primero, intenta crear lo que se considera un emparejamiento perfecto ± 2 utilizando la plantilla 3/5/7 o una de sus variantes. La variación que os encontráis depende directamente de la composición de la cola. Sin importar con qué plantilla terminéis, siempre tendrá:

  • Menos de tres carros en lo alto de la lista 
  • Menos de cinco en el medio
  • Más vehículos en medio que en lo alto 
  • Más vehículos en lo bajo que en el medio

Si la búsqueda del enfrentamiento perfecto os hace esperar en cola demasiado tiempo (por ejemplo, si hay demasiados vehículos de un cierto nivel en cola en ese momento), el emparejador relaja las restricciones un poco para garantizar que entráis en una batalla más rápidamente. En ese caso, podéis terminar en una batalla de dos niveles o de un nivel. Sin embargo, esto son ocasiones excepcionales. La gran mayoría de las batallas tendrán la oscilación de ±2 niveles.

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Las plantillas ayudan a formar equipos con un número idéntico de vehículos en la parte superior/media/inferior de la lista, lo que soluciona dos problemas a la vez. En primer lugar, el emparejador crea equipos equivalentes. Además, proporciona una experiencia de juego divertida para todos los jugadores al eliminar los escenarios frustrantes en los que los vehículos en las partes intermedia e inferior de la lista quedan en inferioridad con respecto a los de la parte superior. Ahora, sin importar vuestra posición en la lista ni qué plantilla os toque, habrá suficientes jugadores en la misma posición en el equipo conforme cambiáis el curso de la batalla:

  • Los carros en la parte inferior siempre serán mayoría. Pueden luchar contra los oponentes del mismo nivel o unir fuerzas con camaradas de niveles superiores.
  • Revolucionando sus motores en el medio de la lista habrá vehículos fiables que tienen lo necesario para resistir contra los enemigos de la parte superior
  • Finalmente, los vehículos en la parte superior pueden luchar contra sus homólogos en el otro equipo, hacer arder el frente o suprimir las fuerzas enemigas superiores

Equipos formados de manera equitativa
Otro punto particularmente molesto que habéis destacado fueron las partidas desequilibradas compuestas de dos equipos que son muy diferentes en su composición de vehículos. Por ejemplo, dos cazacarros en un equipo contra siete en el equipo opuesto. Podéis adivinar el resultado desde el comienzo, lo que en parte os quita la sonrisa de la cara y os da ganas de dejar la partida (a no ser que estéis en el bando ganador, aunque ni siquiera ganar es divertido cuando resulta demasiado fácil). Esto pasaba porque el antiguo emparejador solía equilibrar un equipo a partir del número de exploradores y artillería. El resto de clases se distribuían aleatoriamente.

El emparejador mejorado añade a los cazacarros a la ecuación. Los carros medios y pesados se distribuirán aleatoriamente, ya que la introducción de un equilibrio estricto en todas las clases de vehículos con el sistema actual supondría tiempos de espera significativamente más largos. Tomad como ejemplo, el único carro pesado de nivel III, el Type 91. Tendría que esperar en cola hasta que otro jugador en su servidor eligiese ese mismo carro para la batalla, porque literalmente no hay otro vehículo con el que enfrentarlo si el algoritmo considera niveles y tipos. Así que, para que entréis en un enfrentamiento equilibrado y lo hagáis de manera rápida, el nuevo sistema es estricto únicamente con las tres clases que tienen papeles de juego distintivos (carros ligeros, cazacarros y artillería), ya que su distribución desequilibrada entre equipos puede arruinar el equilibrio de poder.

Miraremos la opción de equilibrar todos los tipos de vehículos en un futuro. Por ahora, nuestra prioridad principal es ajustar bien el emparejador mejorado. Es una tarea compleja y nos gustaría ir paso a paso: asegurarnos de que el nuevo algoritmo funciona de manera adecuada y a continuación seguir ajustándolo.

 

Ahora, la diferencia en el número de artillería, carros ligeros y cazacarros será de solo un vehículo como máximo, proporcionando configuraciones de vehículos igualadas. Los pelotones se distribuirán de manera similar. El emparejador se asegurará de que haya el mismo número de pelotones en cada equipo, lo que debería reducir la posible diferencia en jugadores en un pelotón a tres (p. ej. tres pelotones de tres jugadores en un equipo contra tres pelotones de dos en el otro). Al igual que en las plantillas, si lleva demasiado tiempo construir un equipo con un número igual de pelotones, el emparejador suavizará la restricción para introduciros en la batalla más rápidamente.

Solo pelotones del mismo nivel en batallas aleatorias 
En el campo de batalla, la coordinación y las acciones conjuntas son la clave de la victoria. Y es difícil encontrar una mejor manera de mostrar equipos bien integrados que los pelotones. Sin embargo, no importa lo bien que trabajéis en parejas y tríos, al final del día sois parte de una unidad de batalla mayor: el equipo. Si elegís vehículos de varios niveles para un pelotón, ponéis en riesgo al equipo al completo: pueden ser emparejados contra carros de combate que los aventajan en tres o más niveles. Un pelotón de un solo nivel, por el contrario, aumenta las posibilidades de victoria de un equipo.

Para recompensaros por acciones eficaces y promover el trabajo en equipo, en la actualización 9.15 implementamos un sistema de bonificaciones de XP para pelotones del mismo nivel. Junto a eso, impusimos penalizaciones para disuadir a los jugadores de formar pelotones de niveles dispares, lo que redujo su número pero no resolvió el problema al 100 %.

 Niveles de vehículos en un pelotón Bonificaciones por una victoria / derrota (%)
 I—III  0
 IV  1 / 1
 V  2 / 2
 VI  3 / 3
 VII  5 / 4
 VIII  10 / 5
 IX  20 / 10
 X  30 / 15

Ahora volvemos a trabajar en ello con el emparejador mejorado. Simplemente, no permitirá pelotones de distintos niveles en las batallas aleatorias, para crear equipos equilibrados.

No más de tres AAPs por equipo
Si habéis participado el servidor de pruebas, ya sabréis que el límite de tres AAP por bando equilibra la interacción de combate entre las AAP y otros vehículos. Tanto las estadísticas como los comentarios muestran que aumentan la diversión y variedad del combate y reduce el campeo, alentando una jugabilidad más activa. ¡Y con la versión 9.18, traemos esta restricción a los servidores principales!

Menos mapas repetidos
El emparejador mejorado reducirá el número de repeticiones del mapa con una nueva lógica. Analizará los mapas en los que cada comandante de los dos equipos recién creados ha jugado en las últimas 10 batallas. A continuación, los emplazará en un mapa en el que ninguno de ellos haya jugado en las últimas partidas.

Esta nueva lógica de rotación de mapas se aplicará a los mapas utilizados en el modo estándar (batallas aleatorias). Las batallas de asalto y encuentro solo se juegan en número limitado de mapas. Así que si jugáis a ellas, los mapas se repetirán más a menudo.

Situarse en el parte superior/intermedia/inferior de la lista
Después de librar a unas cuantas batallas seguidas, el emparejador intentará encontrar un equipo en el que estéis en la parte intermedia/superior de la lista, sin importar si jugáis con el mismo vehículo o elegís uno nuevo durante esta sesión. Si ve que lleváis esperando un rato, os situará en una batalla con una división de niveles adecuada.

Revisión integral de las AAP

El estilo de juego de la artillería ha sido el centro de acaloradas discusiones durante bastante tiempo. En resumen, son poco divertidas, tanto si las conduces como si combates contra ellas. Sus oponentes a menudo sufren repentinos y devastadores daños, haciéndoos cuestionaros todo el esfuerzo que invertíais al jugar. Vuelven el juego menos fluido a causa de toda la gente que se aferra a la cobertura para evitar la destrucción instantánea. En lugar de combatir el campeo, con frecuencia lo facilitan. Por otro lado, manejar la propia AAP tampoco es un paseo por el campo. Fallan mucho y les lleva una vida recargar. 

Para ayudar a la artillería a reclamar su legítimo lugar en el combate sin arruinar la diversión a los demás, hemos introducido una serie de cambios a sus parámetros de combate y mecánicas en el servidor de pruebas. La prueba mostró que la revisión de la AAP facilita el juego en equipo y favorece que los enfrentamientos sean más fluidos y limpios.

Una cadencia de tiro y precisión mejoradas, la retirada todos los proyectiles AP y AEAT, un efecto de aturdimiento que se puede reducir con botiquines de primeros auxilios y planchas antifragmentación convertirán a las AAP en vehículos de apoyo de largo alcance. En lugar de infligir daños masivos, forzar empates y campeo de bases, ahora trabajarán en cooperación con el resto del equipo, ablandan objetivos y ayudan a dirigir la dirección del ataque desde lejos. La penalización por recibir un impacto se ha reducido mucho y no os enviará de vuelta al garaje. Así que los carros pesados estarán menos preocupados y podrán arremeter y liderar un asalto. Pueden ser impactados por un proyectil de artillería, pero no será devastador.

Tras cuatro buenas rondas de pruebas y docenas de ajustes de equilibrio, la artillería revisada está lista para entrar en los servidores principales. Y estamos aquí para detallar los cambios principales que entran en la versión 9.18 con gran detalle:

  • Para reconvertir a la artillería en jugadores en equipo eficaces, hemos introducido la nueva mecánica de aturdimiento. Ahora, los carros en el radio de impacto de la artillería verán reducidas sus características de manera temporal. Eso significa que la AAP podrá ayudar a su equipo a cambiar el curso de la batalla apoyando el asalto a distancia y proporcionando a su equipo unos preciosos segundos para romper las líneas de defensa y tomar al enemigo por sorpresa. Y por otro lado, la artillería no os tirará del juego con un solo disparo como hacía antes. Ahora reducirá vuestra movilidad, precisión y tiempo de recarga durante un corto periodo. Cuando acabe el aturdimiento, podréis continuar luchando. 
  • Hay una serie de formas en las que se puede reducir el efecto de aturdimiento. Junto con el blindaje del vehículo, que sirve para absorberlo parcialmente, el impacto negativo de la artillería se puede minimizar con los (nuevos) equipos reutilizables y consumibles: las planchas antifragmentación (superpesadas, pesadas, medias, ligeras) reducirán la duración del aturdimiento un 10 %; los botiquines de primeros auxilios lo reducirán un 5 %. Las planchas antifragmentación serán más eficaces contra el aturdimiento ya que absorben mejor el daño explosivo.
  • Para destacar el rol de la artillería como fuego de apoyo a larga distancia, hemos incrementado el radio de efecto del AE. Con una pequeña diferencia entre un impacto directo y uno cercano (en términos de daño infligido), disparar a múltiples objetivos a la vez es más eficaz que centrarse en uno solo. Este cambio, junto con la introducción de la mecánica de aturdimiento, debería forzar a la AAP a cambiar su estilo de juego y apuntar para impactar a múltiples objetivos, permitiendo a sus compañeros de equipo terminar el trabajo.
  • Para librarse de las frustrantes destrucciones con un solo disparo, hemos reducido considerablemente la penetración y el daño por disparo (DPD) de los proyectiles de AE, al mismo tiempo que hemos retirado los proyectiles AP, APCR y HEAT. Por supuesto, las destrucciones en un disparo todavía serán posibles si el proyectil aterriza en el objetivo e impacta su pañol de munición, pero las probabilidades de que esto ocurra ahora serán casi inexistentes.
  • Para compensar la reducción en los valores de DPD y penetración, hemos reducido la dispersión de la AAP en movimiento y su tiempo de recarga, al mismo tiempo que hemos mejorado su cierre de la retícula y precisión. Ahora pueden redirigir con eficacia el fuego y acudir rápidamente al rescate de los compañeros de equipo en varios flancos.

Como vehículos de apoyo a larga distancia, es vital que la AAP se coordine con el resto de jugadores para ayudar a su equipo a conseguir el éxito. Para facilitar la comunicación del equipo e incrementar la claridad y lectura de la batalla, hemos introducido varios nuevos elementos en la interfaz de usuario:

Marcador de zona objetivo para vehículos aliados
Ahora la artillería puede alertar al equipo sobre la zona a la que va a disparar, para que sus camaradas comandantes puedan prepararse para el ataque y salir de la zona de impacto. Para mostrar el marcador especial mostrando la zona objetivo, basta que con que presionéis la tecla "¡Solicitando fuego de apoyo!/¡Seguidme!" ("T" por defecto). Su radio será el mismo que el área de efecto del proyectil.

Indicadores de aturdimiento
La artillería puede ver el daño que sus compañeros de equipo infligen a los vehículos aturdidos (también incluido en las estadísticas de la batalla como daño efectuado con su asistencia), mientras que todos los jugadores pueden ver la cuenta atrás del tiempo de aturdimiento restante encima del vehículo afectado. Si estáis aturdidos, además del tiempo aturdimiento, se os informará sobre los puntos de vida perdidos y la reducción de vuestros parámetros de combate, en la parte inferior izquierda de la proyección frontal o HUD (similar a cuando vuestro vehículo se inunda o incendia).

Apuntamiento alternativo
Inspirado por el favorito del público, el Battle Assistant, la visualización del apuntamiento para la AAP cambiará y mostrará una ruta de vuelo clara del proyectil, así como una buena visualización del terreno, lo que os permitirá apuntar mejor. Funcionará bien alrededor de obstáculos grandes y especialmente útil en las zonas urbanas y el terreno escarpado. Alternar entre el apuntamiento normal y el alternativo os ayudará a asestar un buen disparo.

Prolongación de la rama de carros ligeros al nivel X 

Los carros ligeros aparecieron originalmente como vehículos de apoyo para detectar vehículos enemigos y trabajar en equipo con otros carros de combate, en lugar de ser unidades independientes. Por ello, los carros ligeros (de nivel IV o superior) tienen actualmente emparejamientos especiales y se enfrentan a vehículos que los aventajan hasta tres niveles.

Este emparejamiento especial se introdujo originalmente para permitir a los carros ligeros de nivel VIII entrar en batallas de nivel X. Pero aparecían los carros con cañones potentes y alcances de visión decentes, que destruían con facilidad los carros ligeros y volvían irrelevantes a los exploradores. En el juego actual, los carros ligeros apenas infligen daño y son bastante ineficaces contra vehículos de niveles superiores. Esto significa que o se mantienen en segundo plano, en lugar de ayudar al equipo, o son destruidos rápidamente cuando exploran.

Para igualar las probabilidades e introducir un emparejamiento regular ±2, ahora las ramas de carros ligeros comenzarán en el nivel V y llegarán hasta el X. Con la capacidad del emparejador para construir equipos diversos con rapidez, los carros ligeros ya no tienen que sufrir y pueden dejar su impacto en la batalla. Aunque siguen siendo unidades de apoyo, ahora tendrán una potencia de fuego decente y una velocidad excelente que añadir a la batalla. Los carros ligeros de nivel X serán ágiles y más maniobrables que sus homólogos de niveles inferiores. La estabilización de su cañón, la potencia de penetración y el daño de impacto les permitirá destacar en el combate a corto y medio alcance. Estas estadísticas permitirán a los carros ligeros mantenerse constantemente en movimiento y alternar las posiciones de disparo. Al poseer cañones un poco menos potentes que los carros medios, seguirán teniendo suficiente poder de penetración para perforar el blindaje lateral y trasero de los vehículos pesados. Con su velocidad, camuflaje y potencia de fuego, serán una unidad formidable cuando se utilizan con eficacia.

Para asegurar que estas ramas renovadas se adecuan a la regla del ±2, hemos reequilibrado también todos los carros ligeros, lo que debería eliminar también los cambios abruptos en el estilo de juego en una rama. Los vehículos que actualmente están situados en el nivel VIII se han movido un nivel hacia arriba, con la única excepción del árbol tecnológico chino. Este ha recibido dos carros ligeros completamente nuevos: el WZ-132-1 en el nivel X y el WZ-132A en el nivel IX.

¿Qué ocurre con los módulos, XP, tripulación, emblemas y camuflajes que ya tenéis en los carros ligeros?

  • Configuración: Si tenéis vehículos que hayan cambiado de nivel en la versión 9.18 y estén desarrollados al máximo, mantendrán ese estatus al cambiar.
  • La tripulación se mueve con el carro: Los tripulantes entrenados al completo se transferirán de vuelta a los barracones y serán reentrenados al 100 % para el nuevo nivel. Si tenéis una tripulación entrenada al 100 % en un carro ligero que asciende un nivel, pero no tenéis ese carro cuando se lanza la actualización, la tripulación se reentrenará igualmente para un nivel superior.
  • Emblemas y camuflajes: Se retirarán los emblemas y camuflajes comprados con oro y equipados en los vehículos que asciendan un nivel. Pero no os preocupéis; se abonará en vuestra cuenta la cantidad de oro que os costó. Los emblemas y camuflajes temporales que tengáis en vehículos que asciendan un nivel también se retirarán. En ese caso, recibiréis la cantidad de créditos proporcional al tiempo restante. Los emblemas y camuflajes únicos se mantienen donde están: se desmontarán de los vehículos de nivel VIII y podréis usarlos en cualquier otro carro.
Finalmente, los cambios en la estructura de las ramas no afectarán a la XP que hayáis ganado en carros ligeros. Se mantendrán en el nivel donde se consiguieron.

 

El trabajo en la versión 9.18 está lejos de finalizar. Afecta a varios componentes claves del estilo de juego que han sido el centro de la controversia e intenta corregirlos mediante cambios influidos por la comunidad de jugadores en su mayoría. Aunque estos cambios hayan pasado el examen del servidor de pruebas, queremos que todos tengáis la oportunidad de probarlos, jugar un montón de partidas y compartir vuestras impresiones con nosotros. ¡Uníos a la prueba común y mejoremos el juego entre todos!

Descubrid cómo os podéis unir a la prueba común:

  • CÓMO FUNCIONA LA PRUEBA PÚBLICA
  • CLIENTE PARA LA PRUEBA
  • REINICIOS DEL SERVIDOR

¿Sois nuevos en este tipo de pruebas? Echad un vistazo a nuestra práctica guía de pruebas públicas.
Requisitos para participar: cualquier jugador que haya registrado su cuenta antes del 20 de marzo podrá participar.
Comentarios: dejadnos vuestras opiniones generales sobre la versión de prueba y vuestros informes de fallos en los hilos del foro habilitados para ello.


  1. Descargad la instalación del cliente para la prueba (4,9 MB).
  2. Aseguraos de guardar el cliente de prueba en una ubicación segura, distinta de la de vuestros archivos ordinarios de World of Tanks.
  3. Guardad y ejecutad el instalador.
  4. Ejecutad la nueva copia del juego en vuestro equipo. El lanzador descargará los datos adicionales necesarios.
  5. Iniciad sesión y empezad a jugar.

El servidor de prueba se reiniciará regularmente en los siguientes momentos:

  • Primera periferia: diariamente a las 4:00 UTC (6:00, hora peninsular española). La duración media rondará los 25 minutos.
  • Segunda periferia: diariamente a las 5:00 UTC (7:00, hora peninsular española). La duración media rondará los 25 minutos.
  • Base de datos central: diariamente a las 9:00 UTC (11:00, hora peninsular española). La duración media rondará los 2 minutos.

El servidor de prueba puede estar sujeto a otros reinicios y a labores de mantenimiento no programadas.


Importante: La lista de cambios en este momento está disponible solo en inglés.
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