Actualización 1.0: Gráficos remasterizados, parte II

Para hacer de un mapa tan realista como sea posible, es vital que un motor gráfico haga brillar realmente el paisaje. El terreno y el agua son dos de los elementos claves en World of Tanks para crear grandiosos campos de batalla, así que entremos en detalles para ver cómo cambiarán a mejor.

Terreno: una capa entre muchas

Con el nuevo motor gráfico, hemos incrementado tanto el detalle geométrico como las texturas del paisaje. Incluso las elevaciones más insignificantes son más evidentes; así como todos las pequeños elementos: hierba, hojas y piedras. El nivel de detalles es mucho mayor de lo que hayáis podido experimentar antes en World of Tanks.

Se han empleado texturas virtuales para incrementar el nivel de detalle mientras se mantenía el rendimiento a un nivel similar al anterior, lo que permite mejorar la mezcla de texturas. Al estar parado el terreno no cambiará, sin embargo, el movimiento supondrá la generación gradual entre fotogramas de nuevas texturas.

Se ha alcanzado un mayor detalle gracias a la tecnología de teselación; lo que significa que el volumen y las complejidades de varios objetos se recrean mejor añadiendo más triángulos a la geometría, incrementando el nivel de detalle general de forma significativa.

Exterior del mapa: más cambios en el horizonte

Otro objetivo es incrementar la representación del terreno que se ve en el horizonte; en otras palabras, todos los detalles más allá de los límites del mapa. Como podéis haber visto en el servidor de pruebas, tiene un aspecto impresionante. Los mapas pueden resultar conocidos con un giro inesperado. El espacio ya no está limitado, por ejemplo:

  • Prokhorovka: Ya no hay límites espaciales, la batalla tiene lugar en medio de las infinitas estepas rusas
  • Himmesldorf: Los enfrentamientos en este mapa veraniego se han transferido al fragor de las batallas urbanas de Danzig
  • Paso montañoso: El paisaje natural se ha convertido en parte de la formación montañosa del norte del Cáucaso

Para que todo esto fuera posible, hemos desarrollado un mecanismo especial para las afueras del mapa: el dibujado del terreno hasta el horizonte. ¡En algunos mapas, las afueras del mapa cubren más de 1000 km2! ¿Y cómo afecta esto al rendimiento? Por ejemplo: con los gráficos a nivel estándar, empleamos capturas de objetos fuera del mapa en 360 grados. Esto permite que la atmósfera se mantenga, con un dinamismo solo ligeramente inferior.

Próximos pasos

Seguimos intentando mejorar el rendimiento e incrementar el número de objetos empleando la teselación en el futuro venidero. Esto no solo implica un mayor realismo para el terreno, sino también blindados con un montón de pequeños detalles.

También hay planes para incrementar la interactividad del terreno. Se han sentado los cimientos: el terreno ya está interactuando con las orugas y los proyectiles, que dejan marcas tras de sí. Pero por ahora, solo el jugador ve esto y su impacto en el campo de batalla.

Básicamente, todos los elementos anteriores se combinan para hacer que se vea tan realista, que puede que tengáis problemas para distinguir el juego de una fotografía.

Hemos hablado del terreno, ahora veamos lo que hay debajo de él.

Agua: la nueva onda

Hemos desarrollado herramientas tecnológicas que posibilitan tres estados del agua: calma para los lagos, corriente para los ríos y oleaje para los mares. Junto con esto, también hemos implantado una nueva tecnología para mostrar reflejos en el agua: reflexión del espacio de la pantalla. No solo se reflejan los objetos, sino también las explosiones, disparos, humo y sombras. ¡Y todo esto requerirá menos recursos que antes!

¿Recordáis cómo las superficies acuosas eran planas y teníais que emplear vuestra imaginación para hacerlas realistas? Con el nuevo motor, se formarán ondas y las olas romperán en la orilla. Los ríos ya no serán una textura plana de agua a no ser que se vadeen, ahora hay una corriente notable en el agua.

Si miráis la cresta de las olas, podréis ver que los efectos de iluminación les afectan: las crestas se vuelven ligeramente azuladas y se forma espuma con la corriente.

Al vadear el agua o disparar, se forman corrientes y se muestran signos de los disparos. Se pensó en añadir una característica que extinguía el incendio de un carro al entrar en el agua. Sin embargo, desafortunadamente, esto podría traducirse en carros aparcados en el agua durante toda la batalla porque la gente busca una alternativa económica a los extintores de incendios.

Como podéis ver el agua tiene un aspecto tan realista que tras el fragor de la batalla os entrarán ganas de echaros un chapuzón.

¡Echad un vistazo más detenido a todos estos detalles apuntándoos a la beta ahora mismo!

PARTICIPAR EN LA BETA  

No olvidéis probar vuestro sistema para verificar el rendimiento de la actualización 1.0 con el programa EnCore. Después de todo, hemos optimizado el procesador gráfico para que los disfrutéis con unos ajustes más bajos.

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