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ExpandirLos gráficos son la base para crear un campo de batalla realista, desde el acero devastado de un carro de combate destruido hasta la fauna y la flora esparcida por el mapa. Agua, terreno, nubes, árboles y otros elementos se combinan individualmente para crear los campos de batalla más genuinos con la ayuda de un nuevo motor gráfico.
Aprovechando esta gran remodelación visual, os invitamos a descubrir más de cerca la redefinición que la actualización 1.0 supondrá para la visualización de World of Tanks mediante esta trilogía. Hoy nos centraremos en las nubes del cielo y las sombras.
Un juego realista para la vista
Todos sabemos lo que incluyen los gráficos: edificios, plantas y otros elementos pequeños, pero también hay otros componentes que no veis y que pueden ser de máxima importancia. La iluminación es un buen ejemplo —sin una iluminación adecuada, todo se ve difuso y se pierden los detalles—, al igual que el terreno, ¡ya que sin él vuestros blindados se precipitarían al vacío! El cielo y el agua desempeñan también su papel: sin ellos, todo se vería oscuro y apagado.
Nuestro objetivo aquí es encontrar una combinación perfecta de todos estos elementos para capturar verazmente una visión realista del campo de batalla. Al mismo tiempo, también nos hemos esforzado en asegurarnos de que disfrutáis de la vista sin efectos adversos en el rendimiento.
¡Comprobad ya mismo cuál será el rendimiento de la actualización 1.0 en vuestro ordenador con enCore!
Es fácil detallar (y notar) qué ha cambiado gráficamente con la 1.0, pero el alcance completo del proceso es enorme. Así que antes de profundizar en las mejoras, vamos a tomar un pequeño desvío para ver los pilares fundamentales que sustentan la actualización 1.0 —una gran remasterización del juego— y los pasos que tomamos con anterioridad.
- Preparación: La actualización 9.15 añadió el soporte para DirectX 11, principalmente para mejorar el rendimiento en los ordenadores que soportaban DirectX 11 (podéis adivinar que, efectivamente, ya estábamos planeando el futuro de los gráficos actualizados).
- Plataforma tecnológica: En un momento dado nos dimos cuenta que la tecnología del cliente BigWorld era demasiado vieja como para permitir grandes avances. Así que creamos un nuevo motor gráfico para iniciar el proceso de mejora del mundo visual y añadir capacidades tecnológicas que antes no estaban disponibles.
- Rediseño del contenido: La mayoría del contenido para cada mapa se recreó desde cero empleando todas las tecnologías que soporta este nuevo motor.
- Optimización: Para asegurar que todos puedan disfrutar de este nuevo mundo visual, hemos rediseñado el subsistema gráfico y los procesos para reducir el impacto de los gráficos en vuestros equipos. En otras palabras, hemos optimizado la tasa de fotogramas y la estabilidad para que todos puedan disfrutar de los nuevos gráficos.
El trabajo en los gráficos no termina con la actualización 1.0. Queremos continuar utilizando y abrazando las últimas tecnologías, y esto es solo un paso (importante, eso sí) hacia ello. Ahora que tenemos una base sólida, continuaremos construyendo los aspectos visuales del juego remasterizado durante 2018 y más allá.
Suficiente para un breve desvío. ¡Ahora vayamos a los jugosos detalles!
El cielo en continuo cambio
Con el poder las bóvedas fotorealísticas, siempre hace sol en Prokhorovka. Antes los cielos parecían un poco artificiales, pero ahora las nubes se mueven con la dirección del viento y el cielo cambia de color según la iluminación.
La iluminación por sí misma ha afectado a más cosas que la bóveda celeste y sus nubes, basta con que echéis un vistazo para ver cómo se ha revitalizado la flora.
Una luz que nunca se apaga
La iluminación es uno de los componentes más importantes de los gráficos. Afecta a la visualización de las texturas, la formación de las sobras y, más importante aún, la interacción de la luz con todos los demás componentes del diseño visual del juego.
La tecnología de iluminación global, que se ha añadido con el nuevo motor gráfico, permite que todos los objetos interactúen como en la realidad. Fijaos vosotros mismos, esperamos que podáis ver la diferencia:
Hemos integrado SpeedTree6 con grandes modificaciones para adecuarse a los requisitos y necesidades de World of Tanks y hemos cambiado significativamente la interacción entre la flora y la iluminación. Fijaos vosotros mismos:
Si profundizamos aún más, la tecnología calcula la interacción de luz entre los objetos. Por ejemplo, la luz que pasa a través de una superficie translúcida coloreada creará sombras de color sobre otras superficies.
Los mapas de sombras adaptativas calculan las sombras de objetos estáticos: edificios, piedras, árboles, etc. y las almacenan en una textura especial de sombras reutilizable. Esto reduce la carga en el procesador y la tarjeta gráfica. Los objetos móviles (maquinaria, árboles derribados y otros) tendrán sombras dinámicas mejoradas.
El nuevo motor gráfico con sombras interactúa con los efectos de partículas. Esto significa que el vapor, el polvo y el humo ahora tienen sombras semitransparentes. Por ejemplo, cuando vuestro blindado se mueve por la sombra de una montaña, dejará de haber ese brillo antinatural procedente del polvo de las cadenas. En su lugar, el polvo absorberá la sombra de la montaña y será iluminado al igual que la máquina y otros objetos cercanos. Y, finalmente, hemos aplicado efectos de sombreado del material que ayudarán a transmitir de manera fidedigna las diferentes profundidades de los materiales.
Dicen que una imagen vale mil palabras, así que ¿cuánto valdrá la experiencia de jugar a World of Tanks? ¡Descubrid todos estos cambios por vosotros mismos! Y estad atentos a la segunda parte que desgranará los espectaculares cambios al agua y el terreno.