Arreglos a los «camaradas»: Ajustes en tres carros soviéticos

Los nuevos refuerzos soviéticos (Object 277 y K-91) entrarán en combate por primera vez tras la llegada de la actualización 1.0.2. Estos vehículos exprimentarán una serie de ajustes después de una exhaustiva evaluación durante las pruebas comunes. A estas nuevas incorporaciones se ha sumado el Object 268 Version 4, que también hemos modificado para que se adapte mejor al estilo de juego.


Object 277

Juego

Movilidad. El Object 277 es considerablemente más rápido que otros carros pesados. Su velocidad máxima se acerca mucho a la del IS-7 e incluso supera a este «veterano» a la hora de acelerar. Es capaz de enfrentarse a los demás carros medios y desempeña un importante papel en el apoyo a los ataques iniciales a puntos estratégicos del campo de batalla. Su maniobrabilidad, más que decente, resulta efectiva en enfrentamientos uno contra uno frente a carros medios enemigos.

Potencia de fuego. Como sucesor del T-10, el Object 277 os ofrece todo aquello a lo que estáis acostumbrados: precisión, gran penetración en el blindaje y una buena cadencia de tiro. Su daño alfa es menor comparado con el de sus «compañeros» soviéticos, por lo que su estilo de juego no se basa tanto en el «lanzamiento de bombas» como en infligir daño con frecuencia. Tened esto en cuenta y procurad evitar las colinas, un terreno nada ventajoso debido a los –5,5 grados de depresión de su cañón.

Blindaje. El Object, que cuenta con una torreta bien blindada, rinde más cuando su chasis está bien cubierto. Aunque el blindaje frontal superior puede con las armas de nivel VIII, las probabilidades de que el armamento más potente lo penetre son altas. Las placas de su blindaje lateral son relativamente delgadas y vulnerables, por lo que es mejor mantener el carro oculto o colocarlo en un ángulo que permita una mayor eficacia del blindaje.

Alcance de visión. Si jugáis con un carro de asalto, la capacidad de detectar a vuestros enemigos antes de que os vean resulta crucial. El alcance de visión de 400 metros del Object, junto con su gran velocidad, lo convierten en un gran carro para este cometido.

Cómo jugar

El Object 277 es una incorporación excelente para cualquier equipo. Puede ayudar en la toma de puntos clave del mapa (como la colina de Malinovka) y dar apoyo a sus aliados más pesados cuando lideren el ataque, escondiéndose tras sus siluetas. Eso sí, evitad usarlo como carro de ataque, pues el blindaje de su chasis es débil.

Los ajustes y sus motivos

Sitúa el cursor sobre los puntos para mostrar la información del vehículo
Características principales
 
 
 
 
Object 277
X
Puntos de vida
2,200PV
Daño medio
490/490/640 PV
Velocidad punta / velocidad marcha atrás
55/15 km/h
TRIPULACIÓN
Comandante (Operador de Radio) / Artillero / Conductor / Cargador
Cañón
Daño medio
490/490/640 PV
Penetración media
265/340/65 mm
Dispersión a 100 m
0,38 m
Tiempo en apuntar
2,7 s
Número de disparos por minuto
4,8
Tiempo de recarga
12,5 s
Ángulos de depresión / elevación del cañón
-5.5°/+15.5°
Torreta
Velocidad de rotación de la torreta
27 gra/s
Alcance de radio
730 m
Blindaje de la torreta
290/224/80 mm
Alcance de visión
400 m
Chasis
Puntos de vida
2,200PV
Límite de carga
60 t
Blindaje del casco
140/112/50 mm
Munición
35 artículos
Movilidad
Potencia del motor
950 c.v..
Potencia específica
17,27 c.v./t
Velocidad de rotación
32 gra/s
Velocidad punta / velocidad marcha atrás
55/15 km/h

El Object 277 se comportó bien durante la prueba común y se adaptó casi sin problemas a su papel de sucesor del T-10 en el nivel X. Sin embargo, muchos jugadores mencionaron que era vulnerable a los impactos críticos en el tanque de combustible, una característica que no encajaba con su minilínea.

¿Cuál fue la razón?

En un principio colocamos los módulos siguiendo de forma estricta las notas y planos originales del vehículo. Al hacerlo, los tanques de combustible eran tan grandes que cubrían el contenedor de munición y podían recibir el impacto de un proyectil que perforara la placa de su blindaje superior. Esto hizo que el 277 se comportara de forma diferente a lo que los jugadores estaban acostumbrados en niveles inferiores.

Para arreglarlo, hemos reducido el tamaño de los tanques de combustible, lo que ha ayudado a destapar el contenedor de munición y a que las probabilidades de incendio sean ahora similares a las del IS-3 y el T-10.


K-91

Juego

Potencia de fuego. Su daño por minuto es el mayor de todos los carros medios de nivel X. Con eso está todo dicho. Además, el K-91 tiene una buena penetración en el blindaje, lo que aumenta la fiabilidad de un cañón con tanta cadencia. Ahora todo depende de vuestro sentido del ritmo y de la oportunidad.

Visibilidad. Otro récord entre los carros medios. Entrenad a vuestra tripulación en el camuflaje y conseguiréis un ninja de acero que podrá infligir una cantidad considerable de daño antes de ser detectado.

Durabilidad. El blindaje de este carro es uno de sus puntos débiles, por lo que tendréis que evitar los enfrentamientos directos, actuando desde coberturas y confiando en su perfil bajo.

Movilidad. El K-91 no alcanza grandes velocidades, no es muy ágil y tampoco será el primero en llegar a una posición clave, así que no intentéis atraer a vuestros compañeros a un combate a corto alcance. Su velocidad es suficiente para llegar a puntos críticos y acabar con el enemigo.

Depresión del cañón. La excelente depresión del cañón puede suponer una ventaja crucial, sobre todo en combates en las colinas.

Cómo jugar

Lo más importante es mantenerse alejado de los rivales, aunque la situación sea muy tentadora. Los combates frente a frente siempre ocurren, y es ahí cuando tendréis que confiar en vuestro enorme daño por minuto que seguramente aumentará vuestras opciones de derrotar al rival. Los arbustos y los árboles caídos serán vuestros mejores amigos en cada combate, sobre todo en las primeras etapas, cuando la plantilla del enemigo sigue completa.

Los ajustes y sus motivos

Sitúa el cursor sobre los puntos para mostrar la información del vehículo
Características principales
 
 
 
 
К-91
X
Puntos de vida
1,950PV
Daño medio
320/320/420 PV
Velocidad punta / velocidad marcha atrás
55/20 km/h
TRIPULACIÓN
Comandante (Operador de Radio) / Artillero / Conductor / Cargador
Cañón
Daño medio
320/320/420 PV
Penetración media
276/330/50 mm
Dispersión a 100 m
0,33 m
Tiempo en apuntar
1,7 s
Número de disparos por minuto
9,5
Tiempo de recarga
6,3 s
Ángulos de depresión / elevación del cañón
-5...-9°/+20°
Torreta
Velocidad de rotación de la torreta
45 gra/s
Alcance de radio
730 m
Blindaje de la torreta
220/140/60 mm
Alcance de visión
410 m
Chasis
Puntos de vida
1,950PV
Límite de carga
50 t
Blindaje del casco
140/60/45 mm
Munición
50 artículos
Movilidad
Potencia del motor
860 c.v..
Potencia específica
19,11 c.v./t
Velocidad de rotación
50 gra/s
Velocidad punta / velocidad marcha atrás
55/20 km/h

El K-91 es nuestra apuesta a la hora de diseñar el carro medio con daño por minuto definitivo, una máquina de bajo perfil, con gran visibilidad, un cañón preciso y un blindaje de «cartón». Tras la primera prueba común, las especificaciones del vehículo se adaptarán para que cumpla aún mejor con este papel.

Para que se parezca más a un carro medio que a un cazacarros y aumentar su flexibilidad en varios tipos de terreno, el ángulo de rotación de la torreta aumentará de 180 a 220 grados y la depresión del cañón pasará de los –5 grados actuales a –9.

Si añadimos a la ecuación su tiempo de recarga mejorado (de 6,5 segundos a 6,3), este carro de combate cuenta con el mayor daño por minuto de todos los carros medios del juego.

En la línea de los cambios del K-91, el Object 430 II perderá parte de su blindaje y ganará daño por minuto, igual que su «hermano mayor». Con la introducción de estos cambios, conseguiremos una minilínea de carros medios coherente con su propio carácter y estilo de juego.

 
 

Object 268 Version 4

El equilibrio del Object 268 Version 4 se convirtió en un problema tras la entrada del vehículo en los campos de batalla de World of Tanks. El conjunto de características que habíamos preparado para este modelo buscaban convertirlo en un gran vehículo de asalto, pero nos pasamos de la raya acentuando sus fortalezas. El blindaje frontal era demasiado grueso, su velocidad máxima era demasiado elevada y la potencia de su motor era excesiva. El 268 v4 resultó ser demasiado dominante y potente. 

Para arreglar el problema y amansar un poco a esta bestia, vamos a implementar tres tipos de ajustes.

 
 

Primero, queremos que la máquina se involucre más en los combates a medio y corto alcance. Hemos aumentado la dispersión del cañón un 33 % al moverse o al girar, mientras que el tiempo de apuntado ha pasado de 2 a 2,5 segundos.

En segundo lugar, sus 55 km/h hacen que el Object pueda tomar posiciones clave igual de rápido o más que algunos carros medios, lo que lleva a una competición innecesaria. Por eso hemos reducido la potencia de su motor a 1350 caballos y limitado su velocidad máxima a 50 km/h. Su velocidad de marcha atrás también ha bajado de 22 km/h a 18 km/h, lo que reduce sus opciones de retirarse de una posición capturada.

Por último, su característica más desequilibrada. El principal problema del Object era su impresionante durabilidad. Para reducir su resistencia, hemos modificado sus respectivos valores. Sus PV se han reducido de 2100 a 2000 puntos, mientras que su blindaje frontal inferior ahora cuenta con 201 mm de grosor en lugar de los 245 mm originales. La escotilla del comandante, por su parte, ha perdido 10 mm de blindaje y ahora tiene 230 mm.

Las cifras de penetración y daño alfa no se han modificado, de modo que el Object sigue infligiendo una cantidad de daño considerable, aunque los cambios efectuados en su blindaje y en sus PV aumentarán su vulnerabilidad en combate.

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