Durante el 2018 seguimos con nuestros esfuerzos para mejorar el emparejador y las Batallas épicas, añadimos nuevo vehículos, naciones, retos y otros imponentes eventos. También celebramos el 10.º aniversario de la idea de World of Tanks y ganamos nuestro cuarto premio Golden Joystick en la categoría «Todavía se juega», por segundo año consecutivo. Ya estamos trabajando duro y haciendo planes para el futuro. ¡Y hoy los compartimos con vosotros!
En el 2019 vamos a hacer lo siguiente:
- Resolver sustanciales problemas con el emparejador
- Traer de vuelta el modo «Línea del frente»
- Introducir los carros medios suecos y otros vehículos nuevos
- Hacer los clanes más accesibles
- ¡Y mucho más!
Contenido
ExpandirReequilibrio de la munición premium
La munición premium siempre ha sido uno de los temas más controvertidos de World of Tanks y, este año, hemos realizado una revisión clave de toda la mecánica.
La situación actual
Este año dimos los primeros pasos hacia el equilibrado de la munición premium, eliminando la posibilidad de comprar munición y consumibles por oro. En consecuencia, ya no es apropiado hablar de «munición o premium» o «munición de oro», así que vamos a llamar al conjunto «munición especial».
Hemos estado esperando a que la cantidad de «munición especial» de World of Tanks bajase y a que los jugadores se acostumbrasen al nuevo concepto. Para aclarar las cosas, vamos a empezar enumerando las razones del reequilibrio.
- Los jugadores eligen su munición en función de lo que sucede en el campo de batalla. Esta estrategia es válida para los proyectiles de alto explosivo (AE). Todos sabemos que estos proyectiles casi siempre garantizan causar daño, pero este daño suele ser mucho menos importante que el que infligen los proyectiles estándar. Básicamente, los proyectiles AE se usan contra los vehículos con poco blindaje, para infligir un daño máximo por disparo o sobre los objetivos a los que les quedan pocos puntos de vida (PV). En cualquier situación del juego, las ventajas y desventajas de este tipo de proyectil están claras para todos. Parece evidente que usar los proyectiles AE en todas las ocasiones mientras os quedan proyectiles AP es simplemente ineficaz.
- Cuando un jugador tiene que elegir entre proyectiles estándar y «munición especial», solo se centra en la penetración del blindaje. Los tipos de munición tienen características distintas, por ejemplo, la velocidad de salida, pero el factor clave para la mayoría de los jugadores sigue siendo la penetración del blindaje. Al usar «munición especial», sobre todo APCR o AEAC, conseguís una ventaja simplemente por gastar más créditos.
¿Qué queremos hacer?
Nuestra máxima prioridad es ayudar a los jugadores a cargar su munición de forma más consciente. Queremos que los jugadores evalúen las ventajas de los distintos tipos de proyectiles y tengan en cuenta las consecuencias de su elección.
Es de máxima importancia que el nuevo sistema satisfaga a vosotros, nuestros jugadores. Es por eso que hemos decidido probar la solución que proponíais activamente en los foros.
Vamos a reducir la capacidad de daño de la «munición especial» en un 25-30 %, en función del daño medio del proyectil, pero mantendremos la penetración intacta. El porcentaje de la reducción de daño dependerá de la cantidad de daño por disparo. Cuanto mayor sea el daño por disparo, mayor será el porcentaje de la reducción.
Como resultado, vamos a introducir las siguientes mecánicas:
- Los proyectiles de alta penetración (AP) estándar son los más atractivos desde el punto de vista del precio y el daño. Estos proyectiles tienen un daño por disparo elevado y son baratos, pero no es fácil golpear vehículos blindados con estos proyectiles.
- La «munición especial» es buena para disparar a los vehículos blindados, pues tiene más posibilidades de penetrar. Sin embargo, tiene un precio alto y un menor daño por disparo (en un 25-30 %) que los proyectiles estándar. Con estos proyectiles, también tendréis que apuntar, pero con algo menos de cuidado.
- Los proyectiles AE ofrecen una mayor probabilidad de infligir daño, independientemente del blindaje del vehículo enemigo. Son eficaces contra los vehículos con poco blindaje pero tienen baja penetración, no pueden atravesar obstáculos, tienen el menor daño por disparo en caso de golpe no penetrante y, a menudo, una velocidad inferior.
¿Y después?
Hemos trabajado mucho en estas mejoras y estamos deseando descubrir qué pensáis. Vuestra contribución es crucial ya que seguimos reequilibrando el proceso de la «munición especial». Si los comentarios que recibe la solución que proponemos son positivos, lanzaremos las pruebas y analizaremos cómo afectan al estilo de juego actual.
Si todas las fases de las pruebas salen como esperado, luego intentaremos ajustar el coste de todos los proyectiles, dependiendo de su eficacia y de la frecuencia con la que se eligen.
En ocasiones tendremos que cambiar el índice de costo o las características de algún vehículo, pero buscar una respuesta universal no sería nada práctico. ¡Aún no hemos tomado la decisión definitiva sobre la implementación de esta mecánica!Queremos analizar vuestros comentarios, así que no dudéis en compartir con nosotros vuestra opinión y vuestras dudas en el foro.
Emparejador
Hace unos meses, os decíamos que el 2019 iba a ser un año importante para el emparejador, así que preparaos para ver grandes cambios los próximos doce meses. Todos conocemos los problemas que existen, así que vamos a empezar con un pequeño resumen.
Evolución del cambio
El objetivo principal del emparejador siempre ha sido hacer que los jugadores entren en la batalla lo antes posible. Desde el 2010, las diversas versiones han dado la prioridad absoluta a la velocidad.
En consecuencia, nos encontramos con los siguientes desafíos clave:
- Los infames «pelotones del fallo», que incluyen vehículos con más de tres niveles de diferencia (y suelen estar formados por vehículos de alto nivel + vehículos de bajo nivel).
- Gran cantidad de AAP en ambos equipos (hasta 8).
- Unos equipos que se emparejaban de tal forma que os encontráis con muy pocos oponentes de vuestro nivel en la batalla. Por ejemplo, vuestro equipo podía tener 13 vehículos de nivel X y solo 2 de nivel VIII.
En el 2017, diseñamos la actualización 9.18 para resolver estos problemas e introdujimos el sistema de plantillas que todos conocemos. Estas plantillas (las principales son 3-5-7 y 5-10) todavía se usan hoy en día.
Las plantillas siguen unas reglas estrictas: no puede haber más vehículos en la parte superior de la lista que en el medio de la lista y no puede haber más vehículos en el medio de la lista que al final de la lista. Gracias a estas plantillas, en cada batalla los jugadores tenían un número suficiente de enemigos y podían luchar en mismas condiciones. Incluso los jugadores que se encontraban en la parte inferior de la lista siempre podían contar con tener el mismo número de vehículos del mismo nivel en el equipo enemigo.
Nueva actualización, nuevos desafíos
Tras la introducción del sistema de plantillas, las batallas se volvieron más aceptables. Por otro lado, ahora nos enfrentamos a otros problemas y desafíos.
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Los jugadores no suelen encontrarse con vehículos de su nivel o con uno o dos niveles menos y generalmente se enfrentan a los vehículos de niveles superiores. En otras palabras, a menudo aparecen al final de la lista de vehículos. En particular, los vehículos de nivel VI y VIII sufren esta situación.
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Los jugadores con vehículos premium preferenciales libran la mayoría de sus batallas con la plantilla 5-10 enfrentándose a los vehículos de niveles superiores, y rara vez luchan contra los enemigos de niveles más bajos, lo que a su vez reduce los beneficios del concepto del emparejamiento preferencial.
Las plantillas de la arquitectura actual del emparejador son estrictas, no se pueden adaptar fácilmente a la evolución de la cola y así se crean estos problemas. En otras palabras, el emparejador no puede analizar la cola y no tiene las herramientas necesarias para reaccionar de forma dinámica.
¿Qué depara el futuro?
Estamos trabajando en unas herramientas fundamentalmente nuevas que permitirán que las reglas de creación de las batallas se adapten rápidamente a la cola y a las situaciones específicas del juego. También asumimos que librar batallas divertidas es más importante que el tiempo pasado en la cola. Así que puede llevaros algo más entrar en la batalla, pero los equipos tienen que estar mejor equilibrados.
En el futuro:
- Las plantillas se volverán más flexibles, dependiendo de la situación de la cola en un determinado momento.
- Además de las plantillas clásicas 3-5-7 y 5-10, pueden aparecer nuevas plantillas que ayudarán a hacer avanzar la cola.
- Para las batallas de dos niveles, pueden ser 6-9 y 7-8.
- Para las batallas de tres niveles, pueden ser 4-5-6 o incluso 5-5-5.
En pocas palabras, queremos que los jugadores se encuentren en la parte superior de la lista más a menudo.
Vuestros comentarios = nuestro éxito
Tenemos muchas cosas en el horno y muchas más por venir para el nuevo emparejador del 2019. Ya casi hemos terminado con la parte técnica de esta arquitectura, que ahora mismo estamos afinando y probando. Cuando estemos satisfechos con el resultado, pensamos lanzar una versión actualizada del emparejador en los servidores principales de todas las regiones para analizar cuidadosamente los efectos de estos cambios.
Estamos deseando saber qué pensáis sobre estas mejoras, así que compartid vuestros comentarios generales en el hilo especial del foro. Poco a poco y paso a paso iremos mejorando el emparejamiento para que World of Tanks sea más divertido.
Regreso de Línea del frente
¡La Línea del frente vuelve en el primer trimestre del 2019!
Hemos modificado ligeramente Línea del frente para resolver un problema bastante claro y peliagudo. Queremos conservar la atmósfera tranquila y amistosa de siempre, que os permite jugar para divertiros pero daros la oportunidad de cumplir objetivos interesantes a medio y largo plazo, para manteneros ocupados. Pero lo más importante es que Línea del frente no será un evento puntual, sino una serie de eventos que se repartirán durante todo el año y os ofrecerán montones de recompensas y bonificaciones.
La mecánica de juego principal permanece intacta. Ganaréis rangos y puntos por un buen rendimiento en combate y podréis usar esos puntos para impulsar vuestro nivel. Tras alcanzar un cierto nivel, empezaréis a ganar recompensas (créditos, consumibles, etc.). Hay 30 niveles y cuando alcancéis la cima, alcanzaréis un nivel de prestigio. Esto reiniciará vuestro progreso y os permitirá volver a ganar recompensas.
También hemos añadido unas cuantas cosas a la fórmula de Línea del frente:
- Línea del frente empezará a principios de cada mes y estará disponible durante una semana. Cada mes, podréis recorrer el evento durante una semana 10 semanas en total..
- Ahora hay más niveles de prestigio.Hemos aumentado la cantidad de niveles de prestigio de 3 a 10. Los niveles de prestigio disponibles se añadirán progresivamente, con cada semana de Línea del frente. No habrá un límite estricto para alcanzar prestigio. Sin embargo, podéis progresar más y conseguir dos niveles en una semana. Por ejemplo, en la segunda semana podréis alcanzar el nivel de prestigio 4. Y cuando empiece la octava semana del evento, podréis haber completado los 10 niveles de prestigio.
- Además de las recompensas básicas, recibiréis puntos especiales por alcanzar ciertos niveles de prestigio. Podéis usar estos puntos para comprar vehículos especiales de recompensa. La disponibilidad de estos vehículos especiales se añadirá progresivamente, según vayáis ganando niveles de prestigio.
Las tasas de EXP y créditos serán las mismas que este año. Tampoco habrá costes de reparación y munición.
Reequilibrio de vehículos
Este año hemos estado trabajando con ahínco en el reequilibrio de los vehículos, añadiendo nuevos blindados y eliminando algunos de los antiguos. Ahora estamos listos para dar el siguiente paso.
Vamos a mejorar los vehículos que se ven más afectados por el reequilibrio de la «munición especial». También nos centraremos en los vehículos con baja eficacia y ajustaremos algunos de los vehículos más potentes, para ajustar sus características.
Primero reequilibraremos los siguientes vehículos:
- E 100
- IS-4
- Leopard 1
- STB-1
- Kranvagn
También queremos reequilibrar los vehículos de nivel medio. La lista que os ofrecemos no está completa y puede que añadamos otros blindados. Queremos saber qué pensáis, así que no dudéis en compartir con nosotros vuestros pensamientos y sugerencias.
Nuevos vehículos
Además de los vehículos de ruedas, en el 2019 llegarán al campo de batalla otros impresionantes blindados. Ahora mismo no tenemos ningún plan concreto para la llegada de una nueva nación, pero el equipo de desarrollo está discutiendo esta posibilidad.
A finales del 2016 lanzamos dos ramas del árbol tecnológico sueco simultáneamente, ¡y va siendo hora de que añadamos nuevos vehículos a esta nación! Preparaos para la llegada de los carros medios suecos el año que viene.
Los carros medios suecos son vehículos maniobrables con unos cañones precisos y de tiro rápido. Sin embargo, lo que los definirá será la capacidad de cambiar al modo Disparo; esta característica ya está disponible en los cazacarros suecos.
Aún es pronto para desvelar cuántos vehículos contendrá la nueva rama y en qué nivel empezará. Sin embargo, podemos deciros que estamos evaluando cuidadosamente los candidatos y que todos serán totalmente históricos.
También estamos haciendo pruebas con los ajustes de la mecánica para los nuevos carros suecos, porque queremos automatizar el cambio al modo Disparo. En cuanto configuremos completamente la rama y refinemos la mecánica, compartiremos nueva información con vosotros.
Nuevas mecánicas
En el futuro cercano, tenemos la intención de hacer pruebas con nuevas mecánicas de calidad. Es demasiado pronto para presentar cualquier concepto. Aún estamos trabajando y seguiremos con nuestros esfuerzos durante el 2019. Así que tened paciencia, ¡desvelaremos el misterio en el futuro!
Batallas de clasificación
El 2019 también traerá una nueva serie de Batallas de clasificación que promete ser distinta a las versiones precedentes.
Gracias a vuestros comentarios, hemos decidido corregir varios puntos clave. Antes, un jugador ocasional tenía que sobrepasar sus límites para poder alcanzar el rango 15. Mientras, los mejores jugadores podían alcanzar la cima rápidamente y los 15 rangos se les quedaban pequeños.
Para encontrar la solución que mejor se adapte a la mayoría de los jugadores, hemos decidido modificar toda la mecánica de los rangos y crear cuatro divisiones. Cada división incluirá 15 rangos. Por supuesto, hemos reducido la cantidad de galones necesarios para alcanzar el rango 15, así que no os preocupéis: ¡no tenéis que trabajar cuatro veces más!
Nuevo paradigma
La primera división será Calificación. En esta división, empezáis con una tabla rasa. Cuando alcancéis el rango 15, pasaréis a la siguiente división, Bronce.
¡Aquí empieza la diversión! Dependiendo de lo bien que hayáis rendido en la división de Calificación, os resultará más o menos fácil ganar galones en la división de Bronce.
Las mecánicas de la división de Plata serán similares. Si demostráis vuestra valía en la división anterior, ganaréis más galones.
La última división será la de Oro, ¡la más dura de todas! Solo los mejores entre los mejores podrán alcanzar la cima.
Habrá más cambios en las Batallas de clasificación, pero estos son los más interesantes.
Tienda de bonos
Este año hemos renovado totalmente la tienda del juego. Ahora podéis comprar artículos, equipamiento y directivas con bonos. En el 2019, queremos añadir la posibilidad de comprar blindados con bonos.
Queremos poner a la venta vehículos que no están disponibles en la tienda premium, pero que están en el juego. Entre ellos encontraréis vehículos de recompensa y algunos vehículos que se han eliminado del árbol tecnológico pero los jugadores aún conservan.
Ahora mismo estamos compilando la lista de los vehículos que se pueden comprar con bonos. Ya podemos decir que serán vehículos de diversos niveles.
Evaluaremos individualmente cada vehículo y elegiremos un precio adecuado en función de su singularidad. En consecuencia, un vehículo de nivel X puede costar menos que uno de nivel VIII. Además, puede que en el futuro pongamos los artículos de colección más insólitos a disposición por bonos.
En el horizonte
Queremos añadir vehículos a la tienda de bonos en dos rondas. El primer lote aparecerá en la primavera del 2019 e incluirá los vehículos más abordables. El segundo incluirá vehículos más exclusivos y saldrá a la venta en la segunda mitad del 2019.
Además, estamos discutiendo la posibilidad de añadir otros artículos y ofertas especiales a la tienda de bonos. También queremos aumentar gradualmente las fuentes de bonos del juego.
Cuenta premium
El 2019 traerá un cambio fundamental a la cuenta premium. La versión actual de la cuenta premium lleva unos ocho años disponible y algunas de sus características ya no son tan importantes como antes para los jugadores. Por ejemplo, las reservas personales ofrecen bonificaciones similares y hasta mejores, así que la cuenta premium resulta menos interesante.
Mejora de la rentabilidad y la comodidad
Seguimos trabajando en las especificidades, pero nuestro objetivo final es hacer que la cuenta premium sea más rentable y, sobre todo, más cómoda para todos. Puede que la cuenta premium actualizada ofrezca nuevas oportunidades a los jugadores. Con vuestros comentarios, decidiremos qué nos depara el futuro.
Pero no esperéis una revisión inmediata del concepto de cuenta premium. Para llevar a cabo nuestro plan necesitamos un enfoque completo del asunto y eso requiere mucho tiempo y atención. Aún seguimos desarrollando el alcance de los cambios potenciales, ¡así que permaneced atentos!
Estilos de personalización
Este año hemos lanzado muchos estilos de personalización impresionantes, dejad que os refresquemos la memoria:
- El Winged Hussar para el 50TP
- El Fear Naught para el Caernarvon Action X
- Y, por supuesto, los dos estilos exclusivos de Warhammer 40 000: el Valhallan Ragnarok para el KV-2 (R) y el Mordian para el BDR G1 B.
De hecho, tenemos unos vehículos nuevos con detalles gráficos completamente inéditos en el casco. En el evento «Operaciones festivas», hemos introducido estilos en 3D para cuatro blindados.
- El T57 Heavy recibe un estilo que recuerda al de los vehículos que participaron en la guerra de Vietnam.
- El Bat.-Châtillon 25 t se parece a los blindados que participaron en las campañas militares de Argelia, así que encontraréis ornamentos tradicionales en el casco.
- El Grille 15 viene directamente de una realidad alternativa, en la que los alemanes le añadieron protección contra las bombas de fósforo y redes antigranadas.
- El IS-7 está listo para sobrevivir a una guerra nuclear con nuevas escotillas, pantallas sobre las suspensiones y otras incorporaciones.
El año que viene seguiremos trabajando en la personalización y el desarrollo de estilos únicos en 3D. ¡Seguro que os daremos un par de gratas sorpresas!
¡Disfrutad las fiestas, comandantes! ¡No dudéis en dejarnos las sugerencias y preguntas que podáis tener en el foro!