Comienza la segunda iteración del servidor aislado

Comandantes:

Volvemos a abrir el servidor aislado para otra ronda de pruebas. Para que no os perdáis detalle de las últimas novedades del servidor aislado, tenemos un blog especialmente dedicado a él. Visitadlo para descubrir toda la información sobre cómo uniros al servidor, los cambios que se están probando y mucho más.

En la primera iteración introdujimos gran cantidad de cambios; tras ello, reunimos y analizamos vuestros comentarios. Esta vez, vamos a abordar la prueba de forma más «compartimentada» para seguir afinando los ajustes de las características que dieron buenos resultados en la prueba anterior. Agruparemos los cambios en dos fases, cada una de las cuales os permitirán probar «paquetes de cambios» específicos:

  • Fase 1: penetración del blindaje y mecánicas de precisión; normalización de los valores de daño de cañones sobrepotenciados y subpotenciados.
  • Fase 2: Pruebas completas de la artillería.

La primera fase comienza el 19 de enero. Los ajustes que probaremos en ella pretenden crear mecánicas de juego más dinámicas y divertidas para vehículos lentos y con buen blindaje. Inicialmente, el papel de estos vehículos es dirigir el ataque y resistir al fuego enemigo gracias a su gran reserva de puntos de vida (PV) y su fuerte blindaje. Sin embargo, las mecánicas actuales obligan a estos vehículos a evitar los enfrentamientos a corta distancia y a jugar como si fueran cazacarros, para que no los detecten y los destruyan incluso antes de llegar a primera línea. Esto acaba con demasiada frecuencia en un aburrido enfrentamiento entre carros acampados.

Para que el blindaje vuelva a tener importancia, vamos a cambiar varias mecánicas centrales. Esperamos que estos cambios animen a los jugadores de carros pesados con potente blindaje a moverse más y buscar formas de acortar la distancia que los separa de sus objetivos. Y necesitamos vuestra opinión para saber si vamos por el buen camino.

  1. Distribución de los impactos dentro del círculo de la retícula. La mecánica revisada tiene menos disparos agrupados cerca del centro. En consecuencia, resultará más difícil golpear los puntos débiles enemigos desde lejos con los cañones que tienen mala dispersión (0,4 o superior), mientras que el tiempo de cierre de la retícula, el blindaje y la estabilización del cañón cobran más importancia. Si ya participasteis en la primera iteración del servidor aislado veréis que la nueva solución es casi idéntica a la que había antes, pero esta vez, la percepción del cambio no se verá afectada por otros cambios significativos a su alrededor.
  2. Pérdida de penetración con la distancia. Los valores de penetración de los proyectiles AP y APCR empiezan a disminuir a partir de 50 m (y no a los 100) y pierden un 18 % y un 23 % respectivamente sobre sus valores originales a 500 m. Esto debería aumentar la relevancia del grosor del blindaje y conllevar enfrentamientos a corta distancia más dinámicos, además de facilitar la ejecución de maniobras en el campo de visión del enemigo con la distancia. Probamos una solución similar en la primera iteración pero nos pareció demasiado radical. Ahora queremos probar una reducción de la penetración menos severa para ver si basta para que las maniobras y flanqueos sean más seguros sin afectar a la diversión.

Por último, durante la primera fase también queremos probar un paquete de cambios menos primordiales, pero significativos: la revisión del daño alfa de los carros pesados y cazacarros.

  • Hoy en día, los vehículos con un daño alfa muy alto (como el JagdPz. el E 100, el FV 4005 o el FV 215b (183)) fomentan una mecánica de juego del tipo artillería. Intentaremos corregir esto reduciendo el daño alfa, demasiado alto, de los cañones de muy gran calibre (más de 170 mm); al mismo tiempo mejoraremos su tiempo de recarga para que el daño por minuto (DPM) no se vea afectado.
  • También aumentaremos el daño de los cañones de 120 mm hasta el nivel de los de 122 mm (ahora mismo, esta minúscula diferencia en calibre implica una reducción de daño del 10 %: de 400 puntos contra 440). También aumentaremos su tiempo de recarga que el daño por minuto no cambie.

Ambos son temas delicados, y el servidor aislado nos ofrece la oportunidad perfecta para ver cómo afectarán los cambios a la mecánica de juego.

Esperamos que estos ajustes y cambios mejoren el juego. Con vuestros comentarios podremos descubrir qué más tenemos que ajustar.

Así que, coged los mandos ¡y uníos a nosotros para mejorar el juego!

Cerrar