[Actualización] Sandbox 2021: Cambios aplicados a las AAP

[Actualización 18/3] La prueba de Sandbox ha finalizado. Estamos transfiriendo las fichas al servidor habitual y pronto podréis gastarlas en la sección dedicada a las recompensas de la tienda del juego. Recoged vuestras fichas en el depósito antes de abrir la tienda. No os olvidéis de gastarlas antes de que empiece la siguiente prueba o se convertirán en créditos de acuerdo con la siguiente tasa: 1 ficha = 10.000.

¡Comandantes!

Agradecemos vuestra participación en las pruebas de los cambios a las AAP. Pero, para poder hacerlo, ¡alguien tiene que jugar con las demás clases! Recordad que tenemos 3 nuevos aspectos que afectan a carros no AAP que también deberían ponerse a prueba: trazos de proyectiles más brillantes, la cualificación «Detección de sonido» y marcadores de disparo en el minimapa.

El 9 y 10 de marzo
habrá una misión repetible especial para carros medios y pesados de nivel VIII. El objetivo es situarse entre los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida. Podréis completar esta misión hasta 10 veces, y obtendréis 2 fichas por cada vez que la completéis. Si la completáis con éxito, podréis ganar hasta 20 fichas en total.

¡Saludos, comandantes!

Las AAP, también conocidas como artillería, son un tipo de vehículo único que despierta sentimientos contradictorios en muchos jugadores. Su papel en batalla, influencia en la experiencia de juego y características técnicas individuales se debaten constantemente y suelen convertirse en el centro de discusiones acaloradas. Las AAP siempre han tenido su lugar en el ecosistema de World of Tanks, y a todos nos interesa cómo sus acciones efectivas pueden beneficiar al equipo. Al mismo tiempo, los jugadores del equipo contrario deberían contar con alertas que reduzcan el potencial de daño y la influencia que las AAP ejercen sobre su rendimiento en batalla.

La tercera iteración del Sandbox estará dedicada enteramente a probar cambios importantes y complejos que pensamos para las AAP y otros tipos de vehículo. Probad las nuevas alertas: detección de sonido (también conocida como «Sexto sentido para la artillería»), trazos de proyectiles más brillantes, marcadores de los disparos de las AAP en el minimapa y la habilidad rediseñada «Intuición». Con todos estos cambios, podréis comprobar que ahora es mucho más sencillo contrarrestar a las AAP y que su influencia en el juego ha cambiado. También esperamos con ansias vuestros comentarios sobre la reconfiguración de las AAP, mediante la cual reduciremos la duración total del aturdimiento en el juego y concederemos a las AAP algunos tipos de proyectil ideales para determinadas situaciones. ¡Juntos definiremos el futuro de las AAP en World of Tanks!

Sandbox: Prueba de reconfiguración de las AAP

Del 9 de marzo a las 14:00 h al 16 de marzo a las 10:00 h (hora peninsular española)

Sobre Sandbox

Este servidor es un escenario de pruebas en el que probamos hipótesis, nuevas mecánicas y posibles cambios al juego con todos vosotros. Todas las pruebas del servidor Sandbox se deberían tomar como un experimento. Vuestros comentarios, sugerencias y respuestas en los cuestionarios son de vital importancia y nos ayudan a comprender si vamos en la dirección correcta.

Si en la prueba descubrimos que los cambios a las AAP y a los otros tipos de vehículo no cumplen con vuestras expectativas y necesitan mejoras, no los añadiremos al juego. ¡Probadlos bien y compartid vuestras opiniones! Determinaremos los detalles y los parámetros finales de estos cambios tras analizar vuestros comentarios y los resultados de la prueba.

Situación actual

Con el paso del tiempo, las AAP de World of Tanks han sufrido muchos cambios. Pasaron de infligir mucho daño a ser vehículos de apoyo. Su rol es importante para influir en el combate posicional y controlar el campo de batalla, y muchos jugadores disfrutan del juego estratégico poco común que ofrecen. La artillería se puede tratar de muchas formas, pero es popular entre los jugadores. Esto queda claro al ver la enorme cantidad de batallas que se llevan a cabo con este tipo de vehículo. Según nuestras estadísticas, cerca de la mitad de los comandantes eligen una AAP de vez en cuando para ir a la batalla.

Las mecánicas de las AAP tienen características únicas. Por un lado, es un juego lento y estratégico. Cuando las comparamos con otros tipos de vehículo, las AAP son más fáciles de dominar.

Por otro lado, las AAP suelen irritar a muchos de los comandantes que no las usan. Actualmente, los jugadores no tienen herramientas efectivas para contrarrestar a las AAP de forma activa. Las acciones que no se pueden contrarrestar efectivamente generan emociones negativas debido a sus consecuencias y a la incapacidad de hacer algo al respecto.

Las AAP no solo causan daño directo, sino que también dañan los módulos y causan heridas y aturdimiento a la tripulación. Según los comentarios de los jugadores, el aturdimiento es el aspecto más contradictorio. A muy pocos jugadores les gusta permanecer aturdidos durante mucho tiempo y ser incapaces de realizar acciones efectivas. Por ese motivo, uno de nuestros objetivos es reducir la duración total del aturdimiento que causan las AAP (más detalles a continuación). Además, queremos darles a los comandantes que no usen las AAP más información y nuevas herramientas que les permitan contrarrestar la artillería con mayor eficacia.

Pero los aficionados de las AAP no se deben preocuparse, ya que no se quedarán con las manos vacías. Daremos más opciones tácticas a las AAP para que puedan adaptarse mejor a los cambios en el campo de batalla. Para lograrlo, proponemos modificar el conjunto de proyectiles disponibles para las AAP y añadir algunas características de interfaz nuevas. Como resultado, las AAP tendrán una mayor selección de proyectiles. Dos de estos tipos de proyectil no causarán aturdimiento, cambio que reducirá significativamente la duración total del aturdimiento en batalla.

Veamos los detalles de las sugerencias que debemos poner a prueba.

Contrarrestar a las AAP

Aunque no es imposible tratar de predecir la dirección desde donde llegará el daño de las AAP, sí puede resultar complicado, incluso para jugadores experimentados. Para ayudaros a esquivar el fuego de la artillería, queremos daros la siguiente información, que:

  • os ayudará a entender exactamente hacia dónde están disparando las AAP en batalla.
  • os alertará cuando una AAP os dispare.
  • os ayudará a entender mejor desde dónde disparan las AAP y dónde podéis encontrar cobertura.

Comencemos por lo primero.

Trazos de proyectiles más brillantes

Actualmente, a los jugadores que no usan AAP les cuesta mucho trabajo descubrir desde qué dirección llegan los disparos de este tipo de vehículo. Esta es una de las razones por las que los jugadores están limitados cuando buscan cobertura de los disparos de la artillería; no resulta sencillo saber cómo posicionarse.

Durante la prueba de Sandbox, los trazos de proyectiles de las AAP serán mucho más fáciles de ver. Serán más brillantes y claros, por lo que podréis verlos e identificarlos a distancia. Estos trazos de proyectiles os permitirán comprender las posiciones aproximadas de las AAP y la dirección hacia donde disparan. De ese modo, será más fácil encontrar una posición segura que la artillería no podrá alcanzar.

Los trazos de proyectiles, ahora más perceptibles y brillantes, serán una ayuda táctica muy importante para los jugadores que no usen AAP. Con esta información, los jugadores no solo podrán protegerse, sino que también podrán atacar y planear sus acciones contra las AAP.

Sexto sentido para la artillería

Cuando una AAP dispara, los jugadores cuyos vehículos se encuentren dentro de la zona del daño verán un indicador especial. Este indicador se activará si vuestro vehículo está dentro del área afectada. El tamaño del área afectada dependerá del radio de explosión de los proyectiles de las AAP.

  • Si un vehículo está fuera de la zona de peligro potencial cuando una AAP dispara pero se desplaza a ese área mientras el proyectil esté en el aire, el indicador no se activará.
  • ¿Qué sucede si dos o más APP disparan al mismo tiempo? En este caso, el indicador se activará en secuencia e informará sobre el disparo de cada una de las AAP.

Según la velocidad del proyectil y la distancia de la trayectoria, tendréis un breve lapso de tiempo para reaccionar. Estos segundos podrían ser suficientes para cambiar el curso del combate y reducir la cantidad de daño recibido por los proyectiles de las AAP.

Marcadores de disparo en el minimapa

Los marcadores de proyectiles más brillantes y el nuevo indicador de detección otorgan información visual, pero también tienen un componente táctico. La tercera característica, sin embargo, es fundamentalmente táctica.

Cuando un proyectil de artillería impacta en el suelo, un vehículo o cualquier otro objeto, aparecerá un marcador de disparo en ese punto del minimapa. Será visible durante 10 segundos y luego desaparecerá.

Los marcadores de disparo pueden brindar mucha información útil, como la siguiente:

  • El área aproximada del fuego enemigo: No hay muchas posiciones para las AAP en los distintos mapas. Por esa razón, combinado con los trazos de proyectiles brillantes, tendréis una idea más precisa sobre la posición y los objetivos de las AAP enemigas.
  • El tiempo de recarga aproximado del enemigo: Cuando un marcador de disparo desaparece, sabréis a ciencia cierta que no recibiréis daño desde el cielo en los próximos 10 a 20 segundos. De esa manera, tendréis tiempo para cubriros o planear vuestro siguiente movimiento. Podéis seguir con el ataque, cambiar de posición o incluso flanquear y luego encontrar cobertura antes de que la AAP dispare de nuevo.

¡Comandante prevenido vale por dos!

Juntas, estas tres características permitirán que los jugadores contrarresten a la artillería con mayor eficacia en batalla. Recibiréis importantes fuentes de información táctica y visual con la que podréis hacer lo siguiente:

  • planear mejor vuestros movimientos
  • reducir el daño recibido por parte de las AAP, así como la duración del aturdimiento
  • tomar las medidas apropiadas contra las AAP

¡Pero eso no es todo! También proponemos algunos cambios importantes que darán más opciones tácticas a los jugadores de AAP y reducirán el tiempo total del aturdimiento para aumentar la probabilidad de supervivencia de otros tipos de vehículo en batallas donde haya AAP.

¡Seguid leyendo para ver cómo lo haremos!

Más tipos de proyectil de AAP

El año pasado, durante la prueba del Nuevo Equilibrio en el servidor Sandbox, realizamos un experimento en el que aumentamos los tipos de proyectiles para las AAP. En ese entonces, además de los que ya existían, añadimos los proyectiles de alta penetración.

El nuevo sistema funcionó bien, pero también tuvo inconvenientes. Los jugadores se quejaron de la ineficacia de los proyectiles AP y de su elevado coste. También tomaba mucho tiempo cambiar el tipo de proyectil. La hipótesis necesitaba mejoras, así que seguimos trabajando en eso, porque uno de sus resultados fue lograr que el tiempo total de aturdimiento en el juego se redujera a menos de la mitad.

En el sistema actual, los jugadores de AAP tienen pocas opciones de proyectil. Las AAP tienen proyectiles especiales y estándar, que tienen un coste y radio de explosión diferentes. A su vez, el radio de explosión del proyectil especial solo es un poco mayor al del proyectil estándar, pero es mucho más costoso. A veces, los jugadores no entienden por qué deben pagar más si la efectividad de ambos proyectiles es similar.

En las pruebas actuales, las AAP recibiréis nuevamente el tercer tipo de proyectil: los de alta penetración. También ajustaremos los parámetros de los proyectiles AE que usan las AAP.

La reconfiguración de los proyectiles AE, que estamos probando con la comunidad, no afectará a los proyectiles AE de la artillería. Mantendrán sus mecánicas actuales para penetrar blindaje e infligir daño a través del punto más vulnerable, pero podríamos modificar algunas de sus características.

Cada uno de los proyectiles disponibles tendrá su propia trayectoria y velocidad. Veamos los detalles.

1. Proyectiles AE con aturdimiento (proyectiles estándar): El proyectil más fácil de usar. Inflige poco daño y aturde a las tripulaciones de varios objetivos con un solo disparo. Su valor de penetración de blindaje será igual, pero el valor de daño base será un 10 % menor en relación a los parámetros actuales. Sin embargo, los disparos que no penetren ya no infligirán daño a los módulos internos ni provocarán heridas a la tripulación. Será el proyectil más lento de los tres, pero también tendrá un ángulo de trayectoria amplio y más cómodo. Como resultado, los jugadores de AAP podrán golpear más fácilmente a los objetivos que se oculten tras colinas pequeñas y otros obstáculos.

2. Proyectiles AE sin aturdimiento (proyectiles alternativos): La mejor opción para disparar a blindados ligeros y medios. Su radio de explosión será un 50 % más pequeño que el de los proyectiles estándar y el área de efecto será un 75 % menor. Al mismo tiempo, su nivel de penetración de blindaje será un 50 % mayor que su valor actual y su daño aumentará en un 10 %. A diferencia de la munición estándar, el proyectil alternativo podrá dañar módulos internos y herir a la tripulación. Además, será más veloz, pero tendrá un ángulo de trayectoria menor. Aquí hay algunos ejemplos comparativos de penetración del blindaje para los proyectiles estándar y alternativos:

Vehículo Valores de penetración de proyectiles estándar (mm) Valores de penetración de proyectiles alternativos (mm)
Object 140 45 68
G.W. E 100 53 80
T92 HMC 60 90
Bat.-Châtillon 155 58 48 78
Conqueror Gun Carriage 59 89
G.W. Panther (configuración óptima) 39 59

3. Proyectiles AP (proyectiles tácticos): Este proyectil es efectivo contra vehículos blindados y lentos a los que cuesta trabajo dañar con proyectiles AE. No tendrá un radio de explosión y no aturdirá al objetivo. Los proyectiles AP solo podrán impactar en un objetivo y están diseñados para dispararlos a corta distancia. Al mismo tiempo, su nivel de penetración será entre 4 y 6 veces mayor al de los proyectiles AE, y será el más veloz de los tres proyectiles. De ese modo, podréis infligir mucho daño con ellos. Sin embargo, cuando elijáis este tipo de proyectil, deberéis tener en cuenta que su trayectoria es la más plana (viaja con el menor ángulo sobre el suelo).

Estándar
  • Penetración
  • Daño
  • Radio de explosión
  • Daño a módulos
  • Aturdimiento
Aturde a la tripulación. Tiene radio de explosión amplio y puede dañar varios blancos a la vez. Causa pocos daños. No daña módulos/hiere a la tripulación al no penetrar. Su velocidad de proyectil es baja pero su ángulo de trayectoria es elevado.
Alternativa
  • Penetración
  • Daño
  • Radio de explosión
  • Daño a módulos
  • Aturdimiento
No aturde a la tripulación. Tiene penetración decente y radio de explosión pequeño. Causa daños elevados. Causa daño a módulos/heridas a la tripulación al penetrar. Su velocidad de proyectil es elevada pero su ángulo de trayectoria es bajo.
Táctica
  • Penetración
  • Daño
  • Radio de explosión
  • Daño a módulos
  • Aturdimiento
No tiene radio de explosión o efecto de aturdimiento. Causa el daño más alto al penetrar. Solo puede dañar un blanco. Tiene la penetración y velocidad de proyectil más altas pero el ángulo de trayectoria más bajo.

Creemos que los jugadores de AAP no usarán los proyectiles AP muy a menudo (entre un 10 % y un 15 % de los casos), pero lo harán regularmente en situaciones de combate específicas. Eso es más que suficiente para un proyectil diseñado para tareas específicas.

Como resultado, el nuevo sistema no tendrá un «proyectil especial». En lugar de eso, los jugadores de AAP tendrán tres tipos de proyectil para diferentes propósitos y podrán alternar entre un tipo y otro relativamente rápido. De esta manera, podrán adaptarse mejor a las diferentes situaciones de combate. La clave de la victoria será usar el proyectil correcto en el momento adecuado.

Queremos que los tres proyectiles cuesten aproximadamente lo mismo, menos que el proyectil especial actual y un poco más que el proyectil estándar. De esta manera, se equilibrará el coste de los proyectiles de las AAP más o menos en el mismo nivel que ahora.

¡IMPORTANTE!

En el nuevo sistema, será imposible jugar de forma efectiva usando solo un tipo de proyectil, pero eso no será necesario. Los jugadores de AAP ahora tendrán tres tipos diferentes de munición, cada uno de ellos adecuado para distintos propósitos. ¡Aprended a usarlos bien y garantizaos la victoria!

Cambios a la interfaz de la munición de las AAP

Tras expandir el conjunto de proyectiles disponibles para las AAP, decidimos mejorar la interfaz de munición para que podáis aprender a usarlos rápido.

Ahora podréis ver sin problemas qué tipo de proyectil está cargado. Cada tipo de proyectil tendrá indicadores de color para informar si ese proyectil en particular tiene la capacidad de alcanzar el objetivo al que apuntáis.

  • Si el indicador es verde, significa que no hay obstáculos en el camino del proyectil.
  • Si es rojo, el proyectil no podrá alcanzar su objetivo.

Además, en la interfaz, habrá una escala de acercamiento. Al girar la rueda del ratón, pasaréis de la vista estándar desde arriba del modo artillería a la vista de trayectoria. Si lo preferís, podréis seguir usando la tecla G para este mismo fin.

Como la velocidad y la trayectoria de los tres proyectiles son distintas en el nuevo sistema, decidimos añadir otra característica para facilitar la vida a los jugadores de AAP: un indicador junto a la mira que muestra el tiempo estimado de viaje del proyectil. El indicador permitirá que los jugadores identifiquen el momento adecuado para disparar y tengan mejores probabilidades de alcanzar a un objetivo en movimiento.

Pero esos no son todos los cambios a la interfaz. Podéis encontrar, modificar o deshabilitar todas las mejoras de interfaz en el nuevo menú de configuración.

Cambiar el tipo de proyectil rápidamente

Los nuevos tipos de proyectil ofrecen nuevas oportunidades tácticas, pero con el extenso tiempo de recarga de las AAP, ¿qué deberíais hacer si la situación en el campo de batalla cambia rápidamente y el proyectil que tenéis cargado no es el ideal para su objetivo?

Presentamos la cualificación rediseñada «Intuición». ¡Será una habilidad que cambiará el tipo de proyectil en un cañón cargado más rápido con cada nuevo nivel! Cuando la tengáis entrenada al máximo, acelerará la recarga en un 70 %. Además, las bonificaciones de «Hermanos de armas», Ventilación mejorada y Raciones extra de combate pueden aumentar este valor hasta 84 %.

Durante la prueba en el servidor Sandbox, el cambio a la cualificación «Intuición» estará disponible para todos los tipos de vehículo (carros ligeros/medios/pesados y cazacarros), no solo para las AAP.

Cuestiones específicas del juego en las nuevas condiciones

Si lanzamos las nuevas características, las batallas cambiarán drásticamente tanto para las AAP como para sus oponentes, ya que ambos bandos tendrán más opciones tácticas.

Los jugadores de AAP deberán observar el curso del enfrentamiento y responder a los cambios en el campo de batalla, sin olvidar que el enemigo tendrá más información sobre ellos de la que tiene ahora.

Los comandantes que se enfrenten a AAP en batalla recibirán mucha más información estratégica que ahora y podrán usarla para contrarrestar a las AAP de forma activa. Trazos de proyectiles más brillantes, marcadores de disparo en el minimapa y los nuevos indicadores de alerta de detección ayudarán a los jugadores a leer mejor la situación de combate y a reducir el daño recibido por parte de la artillería.

Recompensas por participar en las pruebas

Debido a la importancia de las pruebas en el servidor Sandbox, queremos agradecer la participación de todos los jugadores que han formado parte de ellas. Agradecemos el tiempo que dedicáis a World of Tanks.

Durante la prueba, tendréis acceso a una serie de 5 simples misiones diarias. Cuando completéis cada misión, recibiréis 2 fichas. Una vez completéis las cinco misiones, la sexta y última misión de la serie se volverá accesible. Para completarla solo necesitáis jugar una batalla, que os otorgará 20 fichas. Podéis completar toda la serie de misiones tres veces durante la prueba. Las recompensas por las misiones completadas se otorgarán juntas si cumplís con todas las condiciones y las restricciones.

  • Paso a paso: 1.ª parte
  • Paso a paso: 2.ª parte
  • Paso a paso: 3.ª parte
  • Paso a paso: 4.ª parte
  • Paso a paso: 5.ª parte
  • Paso a paso: 6.ª parte
Paso a paso: 1.ª parte

Condición:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 10 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Solo con carros ligeros, medios, pesados y cazacarros de nivel VI
  • Batallas aleatorias

Recompensa:

  • 2 fichas
Paso a paso: 2.ª parte

Condición:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 10 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Solo con carros ligeros, medios, pesados y cazacarros de nivel VII
  • Batallas aleatorias

Recompensa:

  • 2 fichas
Paso a paso: 3.ª parte

Condición:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 10 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Solo con carros ligeros, medios, pesados y cazacarros de nivel VIII
  • Batallas aleatorias

Recompensa:

  • 2 fichas
Paso a paso: 4.ª parte

Condición:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 10 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Solo con carros ligeros, medios, pesados y cazacarros de nivel IX
  • Batallas aleatorias

Recompensa:

  • 2 fichas
Paso a paso: 5.ª parte

Condición:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 10 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Solo con carros ligeros, medios, pesados y cazacarros de nivel X
  • Batallas aleatorias

Recompensa:

  • 2 fichas
Paso a paso: 6.ª parte

Condición:

  • Completar las 5 primeras misiones de Paso a paso
  • Librar una batalla

Restricciones:

  • Una vez por día
  • 3 veces por cuenta
  • Batallas aleatorias

Recompensa:

  • 20 fichas

Las fichas se transferirán a los servidores habituales poco después de que termine la prueba. Podéis canjear fichas por recompensas antes del inicio de la siguiente etapa de pruebas en Sandbox. Las fichas sin usar se convertirán de acuerdo con la siguiente tasa: 10.000 por ficha.

La infografía muestra las recompensas por una etapa de la prueba.

Cómo participar

Todos los jugadores pueden participar en la prueba.

  • Descargad el iniciador de Sandbox.
  • Lanzadlo para instalar el cliente de Sandbox. Si es la primera vez que usáis el Game Center, tendréis que autorizar y reiniciar el archivo de instalación.
  • Esperad a que el cliente de Sandbox se descargue e instale.
  • Dirigíos a la pestaña de World of Tanks, elegid World of Tanks Sandbox y haced clic en «Jugar».
Es posible que el cliente de prueba tarde más tiempo en cargar la primera vez que lo ejecutéis en ordenadores de menor calidad y rendimiento. Esto se debe a la acreditación masiva de vehículos en las cuentas de los jugadores.

Uníos a la prueba y compartid vuestras opiniones sobre las mecánicas reconfiguradas. ¡Vuestros comentarios son indispensables y nos ayudan a mejorar World of Tanks!

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