[Sandbox] Revisión de proyectiles de alto explosivo: ¡Participad en las pruebas!

¡Comandantes!

¡La próxima iteración de las pruebas para la reconfiguración de la munición está a la vuelta de la esquina, y World of Tanks os necesita una vez más! En esta ocasión tendréis la oportunidad de probar ciertas modificaciones fundamentales en las mecánicas para infligir daño de los proyectiles AE. Las pruebas estarán disponibles para todos los comandantes y se llevarán a cabo en el servidor Sandbox: ¡participad en ellas y compartid vuestras opiniones!

¿Por qué reequilibrar los proyectiles AE?

Hemos probado algunos cambios en las mecánicas de los dos tipos principales de munición de nuestro juego durante las dos iteraciones anteriores de Sandbox: estándar y especial. Renovamos los parámetros de los proyectiles estándar, tras lo cual la demanda de los especiales también ha sufrido cambios. Los cambios durante las pruebas anteriores de Sandbox estaban destinados a dar más popularidad a los proyectiles estándar y reducir la efectividad de los proyectiles especiales.

Dichos cambios se integraron correctamente, y ahora estamos preparados para avanzar un paso más en el proceso de reequilibrio completo de la munición de World of Tanks y rediseñar los proyectiles AE. No podíamos olvidarnos de ellos, ya que cualquier cambio que aplicáramos a las mecánicas de proyectiles estándar y especiales hubiese afectado a los de alto explosivo inevitablemente.

Seguimos adelante

Los cambios de las iteraciones de Sandbox anteriores (la revisión de los proyectiles estándar y los cambios en los puntos de vida de todos los vehículos del juego) funcionaron bien, y también se incluirán en la próxima iteración, durante la cual podréis probarlos vosotros mismos.

Actualmente solo estamos probando las mecánicas para infligir daño con proyectiles AE a bordo de carros estándar. Ello no aplica a los proyectiles de las AAP o HESH. Los probaremos en una iteración aparte en caso de recibir resultados positivos con las pruebas de Sandbox actuales.

Las mecánicas para infligir daño con proyectiles AE suponen, posiblemente, uno de los aspectos más complicados de nuestro juego. Consisten en una serie de fases que tienen en cuenta múltiples parámetros para la realización del cálculo. Echemos un vistazo a los detalles.

  1. El proyectil AE alcanza el blindaje, y la penetración se calcula en función de si el blindaje se ha penetrado o no.
  2. Si el blindaje se ha penetrado, se calcula el daño en función del daño nominal total.
  3. Si el blindaje no se ha penetrado, el daño también se calcula, pero solamente por la mitad del valor del daño nominal.
  4. A continuación, se calcula el punto de aplicación de daño. En resumen, se escoge un punto débil en el radio de la esfera de impacto.
  5. El valor de la mitad del daño nominal se reduce de manera proporcional al grosor del blindaje junto con otros factores en el punto de aplicación de daño.
  6. Asimismo, el cálculo de daño varía en función de si se han montado Planchas antifragmentación o no.
  7. Tras dichos cálculos, obtenemos el valor de daño total.

No obstante, en cuanto a los cálculos de estas mecánicas, la mayoría de los aspectos están desactualizados y no son compatibles con la realidad actual del juego. Ello no nos permite afinar la efectividad de los proyectiles AE para cañones específicos, y eso es justo lo que queremos cambiar.

¿Qué problemas dan los proyectiles AE actualmente?

Nuestros jugadores apenas usan proyectiles de alto explosivo como su opción de munición estándar para infligir daño eficazmente. Suele ser el caso al pilotar vehículos con calibres de 150 mm o más. Respecto a calibres medios e inferiores, los proyectiles AE se usan para:

  • Reiniciar el progreso de la captura de base
  • Asestar el golpe final a un enemigo con pocos PV
  • Infligir daño en una situación en la cual resultaría imposible hacer uso de otra munición

Por otro lado, la efectividad de los proyectiles AE en calibres medios o inferiores es muy baja, y el uso de los AE en las situaciones citadas anteriormente no garantiza un resultado positivo. A su vez, los proyectiles AE pueden causar una gran cantidad de daño a vehículos escasamente blindados, lo cual ocurre a menudo y accidentalmente al disparar sin apuntar a los puntos débiles de los enemigos. Los valores de daño infligido siempre varían, y ni siquiera un jugador veterano tiene la capacidad de predecirlos.

Considerando todo lo anterior, el objetivo principal de estos cambios consiste en equilibrar la efectividad de los proyectiles de alto explosivo y los calibres existentes en nuestro juego. Queremos reducir el daño total y alfa de los calibres de 150 mm o más y así mejorar el rendimiento de los proyectiles AE en calibres medios o inferiores en situaciones concretas. ¿Cómo lo conseguiremos? Echemos un vistazo a los detalles.

1. Retirada del valor de penetración de los proyectiles AE

Así es, queremos abolir la habilidad de penetrar el blindaje de los proyectiles AE. Si las pruebas dan resultados positivos, retiraremos el parámetro «Penetración del blindaje» de los proyectiles AE. Inicialmente, los proyectiles AE contaban con esta característica para simular las mecánicas de daño de forma más realista, pero como mencionamos anteriormente, los proyectiles AE de World of Tanks rara vez se usan para infligir daño eficazmente. Aun con un apuntado hábil, no hay garantía de poder penetrar o infligir grandes cantidades de daño. Queremos evitar que el valor final de daño se disperse de más, teniendo en cuenta que los jugadores no pueden predecir si van a infligir un valor de daño nominal, un tercio del total o nada en absoluto.

2. Cambio de las mecánicas de distribución de daño en el radio de explosión

Si un proyectil AE no penetraba el blindaje, el sistema realizaba un cálculo de acuerdo con la fórmula de daño desde un 0,5 en el centro hasta un 0,05 en el límite de la explosión. En resumidas cuentas, cuando un proyectil AE no penetra el blindaje durante el juego actual, la mitad del daño nominal del proyectil se reduce inmediatamente, y a continuación, el daño disminuye en función de la distancia al centro de la explosión. Con las nuevas mecánicas, estos proyectiles no penetrarán el blindaje y por ende, el método de cálculo ya no será necesario. Tras el reequilibrio, el daño se distribuirá a lo largo del radio de explosión y variará desde un 1 en el centro hasta un 0,1 en el límite. Se usará el daño nominal total de un proyectil AE para el cálculo.

3. Reducción del daño nominal

Considerando lo anterior, ya no es necesario que los proyectiles AE inflijan tales cantidades de daño nominal, por lo que reduciremos los valores considerablemente en función del calibre del cañón.

La proporción de daño y el calibre específico también sufrirán cambios. El daño base de los cañones de gran calibre (150 mm o más) solía ser inmenso. Ahora, el aumento de daño con calibres crecientes será inferior y más consistente.

En la siguiente tabla podréis comparar los valores de daño antiguos y nuevos de los calibres principales del juego (los parámetros pueden variar según los ajustes individuales de los carros y sus municiones).

Calibre Valores antiguos Valores nuevos
76 mm 156–260 55–95
90 mm 270–370 95–115
105 mm 360–510 130–180
120 mm 440-530 180-190
122 mm 450-560 180-190
130 mm 580–750 210–270
150 mm 890–950 320–330
183 mm 1750 480

 

4. Disminución del daño desde el centro de la explosión

Con el sistema nuevo, el daño se calculará desde un 1 en el centro hasta un 0,1 a lo largo del límite. La diferencia fundamental entre el sistema nuevo y el anterior gira entorno a la «densidad» de la explosión, que se verá reducida: incluso a corta distancia del centro de la explosión, el daño disminuirá considerablemente. A su vez, será posible causar daño inferior en el límite de la explosión. La efectividad de la explosión se reducirá, especialmente cuanto más cerca se esté del centro. En consecuencia, los proyectiles AE causarán un daño inferior a los módulos internos y externos, así como a la tripulación.

5. Cambio del algoritmo de seguimiento y el daño mínimo

El daño causado será más predecible, tanto por la retirada de la penetración como por los dos componentes siguientes:

1. Cambio del algoritmo de seguimiento: localización de puntos para infligir daño a varios grupos de blindaje, módulos y tripulantes. Al algoritmo actual le «cuesta detectar» los puntos débiles más evidentes, y los proyectiles AE pueden no causar daño alguno. El nuevo algoritmo «encuentra» los puntos en cuestión de forma más fiable y precisa que el anterior. En otras palabras, la probabilidad de detectar un punto débil en el blindaje enemigo es más alta y se calcula con más precisión, pero el daño infligido es inferior. El algoritmo nuevo aún no está afinado, así que se ajustará en función de los resultados de la próxima prueba del servidor Sandbox.

2. La habilidad de infligir daño mínimo debido a las mecánicas de explosión (más detalles a continuación). El daño infligido de este modo no será alto, pero la posibilidad de causar al menos un porcentaje de daño mínimo (por ejemplo, para prevenir la captura de una base) y hasta casi un 100 % (si impactáis el blindaje o el módulo, dañándolo en consecuencia) se verá incrementada.

Podéis encontrar más información sobre el funcionamiento de las mecánicas bajo el destripe.

Mecánicas de explosión

Expandir

Las mecánicas de explosión incluirán tres componentes:

  • Esquirlas por la detonación del proyectil
  • Astillas en la superficie externa del blindaje
  • Radio de explosión

Aquí tenéis más detalles sobre cada uno de ellos.

Esquirlas por la detonación del proyectil

Las esquirlas se forman a partir del metal de un proyectil que, tras explotar, se divide en pequeñas piezas. Se dispersan alrededor formando una esfera y se quedan atascadas en los obstáculos. Tras reequilibrarlos, los fragmentos se dispersarán solamente hasta el primer obstáculo con el que se encuentren. Esta es la diferencia principal con la trayectoria de las esquirlas de acuerdo con las leyes de las mecánicas actuales. Como resultado, las esquirlas no pueden dañar los módulos internos exceptuando los vehículos con cabinas abiertas. El daño al blindaje de esta mecánica se absorbe de forma lineal: cuanto más grueso sea el blindaje, mayor será la absorción. Para el jugador, este cambio implica la exclusión de casos ilógicos en los cuales, por ejemplo, un motor causa un incendio en el casco tras recibir un impacto en la escotilla del comandante.

Astillas en la superficie externa del blindaje

Las astillas del blindaje se forman en la superficie externa del blindaje durante la explosión de un proyectil de alto explosivo. Se dispersan formando un «cono» condicional, en una trayectoria perpendicular al blindaje. El ángulo en el cual el proyectil impacta en el blindaje es indiferente. Las astillas dañan el blindaje y pueden dañar asimismo los módulos internos y a los miembros de la tripulación. Como sucede con las esquirlas, las astillas no pueden penetrar obstáculos. El daño de esta mecánica también se absorbe de forma lineal: cuanto más grueso sea el blindaje del vehículo, mayor será la absorción de astillas.

Las tres mecánicas funcionan de forma simultánea para la mayoría de proyectiles AE, pero pueden reconfigurarse. Para cada grupo de blindaje, módulo o miembro de la tripulación, el daño se calcula por cada mecánica (en caso de que las mecánicas puedan causar daño a un objeto específico de forma general).

Radio de explosión

El radio de explosión no está protegido por los obstáculos, a diferencia de las esquirlas y astillas del blindaje. En este caso, el daño simplemente disminuye. Además, el radio de explosión no daña a los miembros de la tripulación, y el blindaje lo absorbe de forma no lineal (cuanto más grueso es el blindaje, mayor es la absorción, pero el blindaje no puede absorber todo el impacto de la explosión). Es por ello que los proyectiles AE infligirán al menos un daño mínimo a cualquier tipo de blindaje.

Colapsar

¿Qué sucederá con los proyectiles AE cuando estos cambios surtan efecto?

  1. Los proyectiles AE causarán menos daño medio por disparo (hasta un 66-75 % del valor de daño anterior).
  2. Los proyectiles AE causarán menos daño crítico a módulos internos y externos y a miembros de la tripulación. El motor no se incendiará al impactar la escotilla del comandante.
  3. Apenas habrá casos en los que el daño no se inflija cuando un proyectil AE golpee el blindaje (excluyendo el blindaje espaciado). De esta manera, se mejorará el «comportamiento» de los proyectiles AE, por ejemplo, al prevenir la captura de la base o al eliminar a un enemigo al que le queden pocos puntos de vida.
  4. El ámbito de uso de los proyectiles AE se ampliará. Ahora serán efectivos con todo tipo de calibre: grande, medio e inferior.
  5. Los vehículos escasamente blindados ya no recibirán tanta cantidad de daño por penetración. Sin duda recibirán más daño que los carros con mucho blindaje, pero no de forma triplicada.

¿Cómo creemos que se usarán los proyectiles AE rediseñados?

Queremos acrecentar el impacto situacional por lo que respecta al uso de proyectiles de alto explosivo. En pocas palabras, estaréis en desventaja si disparáis principalmente proyectiles AE. En su lugar, deberíais reservarlos para las siguientes situaciones de juego, en las cuales serán mucho más útiles:

  1. Reiniciar el progreso de la captura de base. Ahora la probabilidad de reiniciar el progreso de la captura de base es más alta.
  2. Asestar el golpe final a un enemigo con pocos PV.
  3. Inmovilizar los vehículos enemigos. La probabilidad de rastrear e impactar un módulo externo con los proyectiles AE rediseñados es más alta.

¡Uníos a la prueba, vuestra opinión nos importa!

El progreso realizado durante fases de prueba anteriores no se guardará en esta iteración del servidor Sandbox.

Este artículo incluye conceptos, ideas y sugerencias que aún no se han puesto en marcha. La decisión final sobre estos cambios está por tomar. Estamos esperando los resultados de las pruebas y esperamos que participéis en ellas activamente. ¡Uníos a la prueba de Sandbox abierta y compartid vuestras opiniones en el foro! ¡Juntos haremos de World of Tanks una experiencia aún más emocionante!

¡UNÍOS A LA PRUEBA!

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