¡Comandantes!
Hace unas pocas semanas, terminó la prueba combinada de los proyectiles AE modificados y los cambios a los vehículos y AAP. Junto con esta prueba, completamos una serie de iteraciones importantes en el servidor Sandbox en las que probamos potenciales cambios a mecánicas de juego clave. ¡Queremos expresar nuestro agradecimiento a todos los jugadores activos que nos brindaron su apoyo y que participaron en las pruebas, compartieron sus opiniones en las encuestas y dejaron sus comentarios!
Gracias a los resultados de la prueba, pudimos comprobar que las nuevas mecánicas funcionan correctamente y solucionan los problemas que existían cuando lanzamos el Sandbox. Debido a eso, los proyectiles AE modificados llegan al lanzamiento junto con los cambios a las AAP y otros tipos de vehículos. Tras realizar pruebas adicionales y algunos ajustes a vehículos específicos, estos cambios llegarán a los servidores con la actualización 1.13, con fecha de lanzamiento prevista en junio. Pero antes podréis probar las nuevas mecánicas durante las pruebas públicas.
CONTENIDO
Resultados de Sandbox: Conclusiones
Con vuestra participación, probamos los proyectiles AE modificados, tanto en una iteración de Sandbox dedicada exclusivamente a ellos como en otra que también incluía el reequilibrio de las AAP. Juntos tuvimos que resolver muchos problemas, ¡y lo logramos!
Nuestro objetivo principal era reequilibrar los proyectiles AE sin que se perdieran los aspectos que más os gustan de ellos en el camino:
- Un estilo de juego divertido y apasionante. Cuando perforan, algo que no sucede a menudo, infligen mucho daño, a veces más de lo que uno puede esperarse. Los comandantes recuerdan esos disparos durante mucho tiempo.
- Fáciles de usar. Al usar proyectiles AE, no es necesario conocer el grosor del blindaje enemigo o sus puntos vulnerables. Podéis disparar un proyectil AE en cualquier parte del vehículo enemigo y causar daño aunque no penetre.
- Altas probabilidades de causar daño.
A su vez, quisimos cambiar las mecánicas de los proyectiles AE en las siguientes situaciones:
- Causar alto daño frontal a los vehículos bien blindados. Esto es especialmente frustrante para los comandantes que manejan vehículos con buen blindaje frontal, pero no pueden aprovecharlo al máximo.
- Poca demanda de proyectiles AE para cañones de bajo y medio calibre. Los jugadores que juegan en vehículos con cañones de bajo y medio calibre casi nunca emplean proyectiles AE debido a que es muy difícil predecir el daño que causarán. A veces, estos cañones infligen buenas cantidades de daño con proyectiles AE, pero eso no sucede a menudo.
- Otros aspectos molestos de las mecánicas actuales. Por ejemplo, cuando un proyectil AE impacta en la cúpula del comandante, puede incendiar el motor del vehículo.
A continuación, figuran los problemas que quisimos resolver cuando sugerimos ideas para el reequilibrio de las AAP:
- Reducir la duración total de los aturdimientos y la cantidad de impactos críticos. Tras analizar varias estadísticas, nos dimos cuenta de que la duración total de los aturdimientos y la cantidad de impactos críticos durante la prueba eran muy inferiores a las de la actualización 1.12 en los servidores habituales. Esto es aplicable a todos los vehículos del juego.
- Brindar nuevas características tácticas para contrarrestar las AAP: detección de sonido, trazos de proyectiles más brillantes y marcadores de disparo en el minimapa. Según las encuestas, los jugadores recibieron muy bien esas características. La detección de sonido y demás cambios son útiles en batalla.
- Que haya mayor diversidad en la experiencia de juego con AAP. Para lograrlo, sugerimos modificar la selección de proyectiles disponibles para las AAP e implementamos una serie de mejoras en la interfaz para que los jugadores de dichos vehículos tengan más capacidades tácticas y puedan adaptarse mejor a los cambios en combate.
Entendemos que las mecánicas están listas para el siguiente paso: la prueba pública de la actualización 1.13. Ahora llega la etapa en la que buscamos los errores técnicos y probamos las nuevas mecánicas en condiciones que se asemejan a las de los servidores habituales. Además, probaremos en detalle y haremos cambios precisos a las características técnicas de los vehículos que basan su juego en el uso de proyectiles AE, como el
VI
KV-2
, el
X
Type 5 Heavy
, etc. (más detalles a continuación). Prestaremos mucha atención a las AAP: este tipo de vehículo también recibirá un reequilibrio.
Veamos en más detalle los aspectos importantes que generaron la mayor cantidad de preguntas. Queremos revisar las preocupaciones que expresasteis y garantizar que todo funcione como debe con el nuevo sistema.
Probamos las nuevas mecánicas de los proyectiles AE como un único sistema. Pusimos a prueba la forma en la que interactúan con el blindaje y las protecciones en distintos vehículos y diferentes situaciones. Ahora llega la etapa en la que las configuramos y las ajustamos con más precisión, mientras prestamos mayor atención a los ajustes de algunos vehículos específicos. Al mismo tiempo, consideraremos los comentarios y opiniones que compartisteis durante las iteraciones de Sandbox. Pero primero hablemos sobre la superprueba para vehículos que usan AE, que son los que más preocupaciones os generaron.
Superprueba para vehículos con estilo de juego basado en proyectiles AE
El KV-2, el KV-2 (R), el Type 4 Heavy, el Type 5 Heavy, el FV4005 Stage II, el FV215b (183), el T49, el Sheridan y algunos otros vehículos representan la idea de lo que es el daño AE y se han convertido en una parte importante del juego. Incluso en las pruebas, muchos aficionados a estos vehículos dijeron que los vehículos basados en proyectiles AE necesitan especial atención. Hemos valorado vuestros comentarios y ahora estamos listos para lanzar, previamente a las pruebas públicas, una gran superprueba exclusiva en la que abordaremos este problema para realizar los cambios necesarios.
No observamos una reducción significativa en el rendimiento de estos vehículos. Tenemos suficiente información de Sandbox para revisar la estabilidad de todo el ecosistema de juego y garantizar que funcione bien, pero los ajustes a los vehículos que usan proyectiles AE como munición estándar necesitan más atención.
Interacción con proyectiles AE
Cuando analizamos la interacción de varios vehículos con los proyectiles AE, logramos identificar tres grupos clave de vehículos sobre los que tenéis más dudas:
- Vehículos con blindaje grueso y medio
- Vehículos con blindaje ligero
- Carros ligeros
Cuando cada uno de estos grupos interactúa con las mecánicas nuevas de los proyectiles AE, aparecen algunas de los aspectos que mencionasteis en las pruebas. Ahora las veremos con más detalle. Muchos de los aspectos descritos a continuación están relacionados con la influencia de las nuevas mecánicas en el juego como un todo, de ahí su importancia.
Interacción con proyectiles AE: Vehículos con blindaje grueso y medio
Nuestro objetivo principal fue reducir el daño frontal que causan los proyectiles AE a los vehículos bien blindados. Solucionamos ese problema. Ahora, los vehículos con blindaje grueso y medio reciben menos daño.
Al mismo tiempo, nos comunicasteis que os preocupaba que esos vehículos ahora recibieran más daño debido a que los proyectiles AE perforarían pantallas protectoras y especialmente las orugas. Para confirmar o negar esa conjetura, elegimos algunos vehículos y analizamos las estadísticas de los disparos de proyectiles AE que recibieron.
Impactos de proyectiles AE | Actualización 1.12 | Sandbox | Diferencia en % | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Cantidad | Daño promedio | Cantidad | Daño promedio | Cantidad | Daño promedio | |
IS-7 | ||||||
En el blindaje sin penetración | 63,5 % | 374 | 63,1 % | 319 | -0,4 % | -14,7 % |
En el blindaje con penetración | 3,4 % | 1238 | 9,2 % | 1199 | +5,8 % | -3,2 % |
A una pantalla protectora/módulo sin penetración | 33,1 % | 350 | 22,3 % | 344 | -10,8 % | -1,7 % |
A una pantalla protectora/módulo con penetración | 0,0 % | 0 | 5,4 % | 1261 | +5,4 % | +100,0 % |
Total | 395 | 456 | +15,4 % | |||
Total (ajustado*) | 395 | 317 | -20,0 % | |||
Total (complejo**) | -2,46 % | |||||
Maus | ||||||
En el blindaje sin penetración | 61,7 % | 357 | 76,0 % | 257 | +14,3 % | -28,0 % |
En el blindaje con penetración | 3,2 % | 1292 | 9,6 % | 1267 | +6,4 % | -1,9 % |
A una pantalla protectora/módulo sin penetración | 35,1 % | 351 | 14,2 % | 303 | -20,9 % | -13,7 % |
A una pantalla protectora/módulo con penetración | 0,0 % | 0 | 0,1 % | 1274 | +0,1 % | +100,0 % |
Total | 385 | 362 | -6,0 % | |||
Total (ajustado*) | 385 | 256 | -33,5 % | |||
Total (complejo**) | -3,75 % | |||||
Super Conqueror | ||||||
En el blindaje sin penetración | 27,8 % | 380 | 27,1 % | 337 | -0,7 % | -11,3 % |
En el blindaje con penetración | 7,4 % | 1083 | 18,2 % | 1116 | +10,8 % | +3,0 % |
A una pantalla protectora/módulo sin penetración | 64,8 % | 346 | 44,9 % | 314 | -19,9 % | -9,2 % |
A una pantalla protectora/módulo con penetración | 0,0 % | 0 | 9,8 % | 1247 | +9,8 % | +100,0 % |
Total | 410 | 558 | +36,1 % | |||
Total (ajustado*) | 410 | 365 | -11,0 % | |||
Total (complejo**) | -1,39 % | |||||
Object 430U | ||||||
En el blindaje sin penetración | 49,8 % | 409 | 45,2 % | 313 | -4,6 % | -23,5 % |
En el blindaje con penetración | 11,2 % | 925 | 17,0 % | 1013 | +5,8 % | +9,5 % |
A una pantalla protectora/módulo sin penetración | 39,0 % | 413 | 25,3 % | 278 | -13,7 % | -32,7 % |
A una pantalla protectora/módulo con penetración | 0,0 % | 0 | 12,5 % | 1152 | +12,5 % | +100,0 % |
Total | 468 | 528 | +12,8 % | |||
Total (ajustado*) | 468 | 397 | -15,2 % | |||
Total (complejo**) | -1,59 % |
* Ajustamos los resultados teniendo en cuenta las características específicas del ambiente de pruebas (principalmente, el mayor porcentaje de proyectiles especiales que se usan allí).
** La influencia que los cambios tienen en el daño AE recibido en el ecosistema general del vehículo. Tomamos en cuenta que el daño AE solo es una pequeña parte del daño que se recibe de todos los tipos de proyectil. La evaluación se basa en la suposición de que los jugadores usarán proyectiles AE más a menudo, pero el porcentaje de uso de los proyectiles especiales no cambiará.
CONCLUSIÓN
Según las estadísticas, no hay cambios significativos en los vehículos con buen blindaje en cuanto a la cantidad de perforaciones a través de pantallas protectoras (incluidas las orugas). Al mismo tiempo, la cantidad de daño que causan los proyectiles AE en este caso disminuye o (en el peor de los casos) sigue siendo la misma, debido a que el blindaje bajo las pantallas protectoras suele permanecer intacto y absorbe el daño. Nota rápida: Con el nuevo sistema, para infligir el daño total después de impactar en una pantalla protectora/oruga/rueda, un proyectil AE deberá penetrar el blindaje primario.
Por eso, en el nuevo sistema, los vehículos con blindaje grueso y medio pueden sentirse más tranquilos. Su estilo de juego no empeorará. De hecho, está previsto que los carros que fueron diseñados para ser huesos duros de roer a la hora de realizar tácticas de ocultamiento del chasis rindan incluso mejor en su papel, por lo que deberéis flanquearlos en el campo de batalla.
Interacción con proyectiles AE: Vehículos con blindaje ligero
Aquí hablamos de vehículos con poco blindaje ( X Bat.-Châtillon 25 t , X Grille 15 , X Leopard 1 , etc.), no de carros ligeros. Nos comentasteis que, a vuestro parecer, estos vehículos van a recibir ahora mucho más daño y que su capacidad de supervivencia disminuirá considerablemente.
Debéis saber que los vehículos con blindaje ligero siempre fueron vulnerables ante los proyectiles AE. Este tipo de proyectil siempre ha sido el más peligroso para ellos y puede causar mucho daño, incluso sin penetración. Sin embargo, nuestras observaciones, junto con información estadística, muestran que los cambios en las mecánicas para el daño que infligen los proyectiles AE no modificará el estilo de juego de estos vehículos en gran medida.
Impactos de proyectiles AE | Actualización 1.12 | Sandbox | Diferencia en % | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Cantidad | Daño promedio | Cantidad | Daño promedio | Cantidad | Daño promedio | |
Bat.-Châtillon 25 t | ||||||
En el blindaje sin penetración | 21,4 % | 335 | 17,7 % | 289 | -3,6 % | -13,7 % |
En el blindaje con penetración | 54,6 % | 792 | 57,6 % | 847 | +3,1 % | +6,9 % |
A una pantalla protectora/módulo sin penetración | 24,1 % | 424 | 10,9 % | 138 | -13,2 % | -67,5 % |
A una pantalla protectora/módulo con penetración | 0,0 % | 682 | 13,8 % | 910 | +13,7 % | +33,4 % |
Total | 607 | 680 | +12,0 % | |||
Total (ajustado*) | 607 | 578 | -4,6 % | |||
Total (complejo**) | -0,47 % | |||||
Grille 15 | ||||||
En el blindaje sin penetración | 4,4 % | 391 | 3,1 % | 388 | -1,4 % | -0,8 % |
En el blindaje con penetración | 64,3 % | 730 | 59,5 % | 782 | -4,7 % | +7,1 % |
A una pantalla protectora/módulo sin penetración | 29,0 % | 383 | 7,7 % | 71 | -21,3 % | -81,5 % |
A una pantalla protectora/módulo con penetración | 2,2 % | 611 | 29,7 % | 773 | +27,4 % | +26,5 % |
Total | 612 | 712 | +16,3 % | |||
Total (ajustado*) | 612 | 620 | +1,3 % | |||
Total (complejo**) | +0,2 % | |||||
Leopard 1 | ||||||
En el blindaje sin penetración | 19,9 % | 339 | 14,7 % | 317 | -5,2 % | -6,5 % |
En el blindaje con penetración | 48,6 % | 786 | 53,9 % | 841 | +5,3 % | +7,0 % |
A una pantalla protectora/módulo sin penetración | 31,5 % | 442 | 10,0 % | 193 | -21,6 % | -56,3 % |
A una pantalla protectora/módulo con penetración | 0,0 % | 0 | 21,4 % | 944 | +21,4 % | +100,0 % |
Total | 589 | 771 | +22,4 % | |||
Total (ajustado*) | 589 | 615 | +4,4 % | |||
Total (complejo**) | +0,45 % |
* Ajustamos los resultados teniendo en cuenta las características específicas del ambiente de pruebas (principalmente, el mayor porcentaje de proyectiles especiales que se usan allí).
** La influencia que los cambios tienen en el daño AE recibido en el ecosistema general del vehículo. Tomamos en cuenta que el daño AE solo es una pequeña parte del daño que se recibe de todos los tipos de proyectil. La evaluación se basa en la suposición de que los jugadores usarán proyectiles AE más a menudo, pero el porcentaje de uso de los proyectiles especiales no cambiará.
Los proyectiles AE modificados afectan a los vehículos con blindaje ligero. Sin embargo, incluso en el peor de los casos y con la cantidad máxima de disparos con proyectiles AE especiales, el daño total a esos vehículos casi no cambia y no afectará su rendimiento general de forma significativa.
Interacción con proyectiles AE: Carros ligeros
Otra preocupación tiene que ver con los cambios en la forma de juego de los carros ligeros. Según algunos comentarios, será más difícil jugar con estos vehículos, porque ahora, cuando deban enfrentarse entre sí, usarán siempre proyectiles AE e ignorarán otros tipos de proyectil.
Sin embargo, las pruebas mostraron que podemos esperar algo diferente. Los jugadores de carros ligeros siguen usando todos los tipos de proyectiles disponibles activamente cuando se enfrentan entre sí. Echadle un vistazo.
Vehículo | Proyectil 1 | Proyectil 2 | Proyectil 3 |
---|---|---|---|
X T-100 LT | 60,1 % | 32,8 % | 7,1 % |
X XM551 Sheridan | 23,6 % | 68,2 % | 8,2 % |
X Panhard EBR 105 | 30,6 % | 46,6 % | 22,8 % |
X Manticore | 25,4 % | 64,0 % | 10,6 % |
X AMX 13 105 | 54,9 % | 41,1 % | 4,0 % |
X Rheinmetall Panzerwagen | 42,1 % | 22,8 % | 35,1 % |
La efectividad en combate de los carros ligeros no ha cambiado. Eso se confirma con la información que figura en el cuadro a continuación.
Impactos de proyectiles AE | Actualización 1.12 | Sandbox | Diferencia en % | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Cantidad | Daño promedio | Cantidad | Daño promedio | Cantidad | Daño promedio | |
T-100 LT | ||||||
En el blindaje sin penetración | 26,3 % | 284 | 24,2 % | 238 | -2,2 % | -16,2 % |
En el blindaje con penetración | 41,7 % | 642 | 46,0 % | 670 | +4,4 % | +4,4 % |
A una pantalla protectora/módulo sin penetración | 32,0 % | 356 | 14,6 % | 109 | -17,4 % | -69,4 % |
A una pantalla protectora/módulo con penetración | 0,0 % | 758 | 15,2 % | 697 | +15,2 % | -8,0 % |
Total | 456 | 488 | +7,0 % | |||
Total (ajustado*) | 456 | 432 | -5,3 % | |||
Total (complejo**) | -0,78 % | |||||
XM551 Sheridan | ||||||
En el blindaje sin penetración | 1,1 % | 317 | 1,1 % | 381 | +-0,0 % | +20,2 % |
En el blindaje con penetración | 22,1 % | 687 | 22,5 % | 720 | +-0,4 % | +4,8 % |
A una pantalla protectora/módulo sin penetración | 76,8 % | 354 | 10,3 % | 145 | -66,5 % | -59,0 % |
A una pantalla protectora/módulo con penetración | 0,0 % | 0 | 66,1 % | 665 | +66,1 % | +100,0 % |
Total | 427 | 621 | +45,4 % | |||
Total (ajustado*) | 427 | 560 | +31,1 % | |||
Total (complejo**) | +4,89 % | |||||
T49 | ||||||
En el blindaje sin penetración | 5,3 % | 277 | 5,2 % | 345 | -0,1 % | +24,5 % |
En el blindaje con penetración | 63,8 % | 541 | 63,1 % | 577 | -0,7 % | +6,7 % |
A una pantalla protectora/módulo sin penetración | 30,8 % | 289 | 11,4 % | 90 | -19,5 % | -68,9 % |
A una pantalla protectora/módulo con penetración | 0,0 % | 0 | 20,3 % | 638 | +20,3 % | +100,0 % |
Total | 449 | 522 | +16,3 % | |||
Total (ajustado*) | 449 | 413 | -8,0 % | |||
Total (complejo**) | -1,23 % |
* Ajustamos los resultados teniendo en cuenta las características específicas del ambiente de pruebas (principalmente, el mayor porcentaje de proyectiles especiales que se usan allí).
** La influencia que los cambios tienen en el daño AE recibido en el ecosistema general del vehículo. Tomamos en cuenta que el daño AE solo es una pequeña parte del daño que se recibe de todos los tipos de proyectil. La evaluación se basa en la suposición de que los jugadores usarán proyectiles AE más a menudo, pero el porcentaje de uso de los proyectiles especiales no cambiará.
En el ambiente de prueba de Sandbox, cuando tenéis suficientes recursos, la elección de un tipo de proyectil específico se basa en su efectividad, vuestras preferencias y las ganas de probar mecánicas nuevas. A pesar de estos factores, los jugadores que usan carros ligeros han seguido usando distintos tipos de proyectil. Los proyectiles AE no se han convertido en una prioridad para ellos, de modo que la cantidad de disparos y el daño AE causado por los carros ligeros casi no han aumentado. Todos los proyectiles muestran un rendimiento distinto en situaciones de combate diferentes, y los proyectiles AE no son desmedidamente efectivos contra carros ligeros de blindaje fino. Según los resultados de la prueba, no hay motivo para modificar sus características técnicas. Pero, en el futuro, seguiremos de cerca la distribución del uso de los distintos tipos de proyectil.
Para resumir los resultados de la prueba a los proyectiles AE modificados, queremos enfatizar nuevamente que todo el ecosistema de World of Tanks funciona correctamente, pero le prestaremos atención tras el lanzamiento y ajustaremos el equilibrio en todas las situaciones. Necesitamos más tiempo para evaluar con precisión la influencia de las nuevas mecánicas en el ecosistema del juego y realizar los ajustes necesarios.
Tres tipos de proyectiles para AAP: Resultados de la prueba
Hablemos de las AAP. La clase AAP siempre fue un tema de discusión en la comunidad, y tanto sus aficionados como sus críticos mostraron interés por los cambios que propusimos durante ambas pruebas.
En la prueba conjunta, los jugadores de AAP usaron los tres tipos de proyectil disponibles activamente. Sin embargo, y tras ajustar los parámetros de los proyectiles, la distribución en función de la cantidad de disparos realizados cambió ligeramente. Este cambio nos indicó que los ajustes fueron correctos y que tuvieron el efecto deseado.
Por el momento, estamos satisfechos con el rol de la munición táctica situacional, que es el rol de los proyectiles perforantes de las AAP. En general, el rendimiento de batalla logrado y la demanda entre los jugadores están cerca de los niveles deseados. Sin embargo, estamos considerando aplicar cambios leves a sus características técnicas para ajustar su rendimiento en combate con más precisión. Más detalles a continuación.
También notamos que los proyectiles AP tácticos son menos populares que los proyectiles AE en vehículos que causan mucho daño por disparo. Esto se debe a que a las AAP, como la X G.W. E 100 , la X T92 HMC y la X Conqueror Gun Carriage , les cuesta más trabajo impactar en el objetivo. Por eso, las recompensas por lograr disparos precisos en estos vehículos deberían corresponderse. Durante las iteraciones previas, el daño que causaban los proyectiles AP de estas AAP no compensaba el esfuerzo. Debido a eso, decidimos aumentar ligeramente el daño por disparo de los proyectiles AP de estos vehículos en particular. Debajo figuran los valores de aumento de daño para estas tres AAP de nivel X.
AAP | Daño de proyectil AP, Sandbox 3 | Daño de proyectil AP, superprueba |
---|---|---|
X G.W. E 100 | 570 | 640 |
X T92 HMC | 650 | 750 |
X Conqueror Gun Carriage | 620 | 720 |
Ahora veamos con más detalle la demanda para cada uno de los tres tipos de proyectil durante la prueba conjunta en el servidor Sandbox.
- Proyectiles estándar. Según las estadísticas, este es el tipo de proyectil más popular. Es fácil de usar, puede aturdir y también infligir daño, incluso a varios oponentes de forma simultánea. La alta demanda del proyectil estándar también se vio influenciada por su trayectoria en un ángulo alto: el más conveniente entre todos los tipos de proyectil.
- Proyectiles alternativos. Otro tipo de proyectil popular. Tuvo mucha demanda durante todas las pruebas y, aunque no aturde y su radio de explosión es relativamente pequeño, tiene una alta efectividad en batalla gracias a sus buenos valores de penetración del blindaje y daño por disparo. Los jugadores de AAP optaron por el proyectil AE alternativo en situaciones que requerían garantizar los impactos y causar buena cantidad de daño. Tras la primera prueba, modificamos la trayectoria del proyectil alternativo para tornarla más cómoda. Al mismo tiempo, redujimos su daño por disparo y su valor de penetración del blindaje. Logramos el objetivo. Comenzasteis a usar más este tipo de proyectil y aun así su rendimiento en batalla ya no era algo excesivo.
Los proyectiles estándar y alternativos ahora son equivalentes. Puede que haya algunas variantes en función de qué proyectiles se usaron más en AAP específicas. Pero en general las estadísticas no reflejan que uno de los tipos de proyectil domine claramente en términos de rendimiento en batalla o popularidad.
- Proyectil AP táctico. Tras la primera prueba, el rendimiento de este tipo de proyectil fue inferior al que buscábamos. Para mejorar eso, aumentamos su daño por disparo y nos aseguramos de que su trayectoria fuera más cómoda a la hora de disparar. Como resultado, el rendimiento en batalla de los proyectiles AP mejoró. Estos cambios no afectaron a su popularidad. Los proyectiles AP siguen siendo proyectiles situacionales que requieren de una elección y uso bien pensados.
Además, la mayor selección de tipos de munición para las AAP se tradujo en una disminución en la duración total de los aturdimientos para todos los vehículos del juego. El cuadro que figura a continuación incluye información sobre la disminución en el tiempo de aturdimiento. Hemos usado varios tipos de vehículos como ejemplo:
Vehículo/aturdimiento | Actualización 1.12, seg | Sandbox: Prueba de los cambios a las AAP y otros tipos de vehículos |
---|---|---|
X Maus | 22,8 | 5,9 |
X T110E5 | 18,3 | 5,6 |
X TVP T 50/51 | 8,8 | 3,0 |
X STB-1 | 13,6 | 4,3 |
X T-100 LT | 6,9 | 2,2 |
Seguiremos supervisando el rendimiento de otras AAP y, de ser necesario, ajustaremos sus características técnicas. Este será nuestro objetivo principal para este tipo de vehículo una vez que haya terminado la prueba.
Características para contrarrestar las AAP
En cuanto a las características para contrarrestar las AAP y alertar a los jugadores, la Detección de sonido (también conocida como «Sexto sentido para la artillería») fue la que llamó más la atención durante las pruebas. Esta mecánica afecta el comportamiento tanto de los jugadores de AAP como de quienes juegan con otros vehículos y se necesita un tiempo para dominarla.
La Detección de sonido, como esperábamos, resultó más efectiva para vehículos maniobrables, los cuales pueden aprovechar al máximo el intervalo de tiempo entre que el «Sexto sentido para la artillería» se activa y el momento en que el proyectil enemigo impacta. Sin embargo, la característica también resultó ser eficaz para vehículos lentos. Según vuestros comentarios, esta característica ayudó a reducir el daño y el tiempo de aturdimiento. En ocasiones, también os permitió esquivarlos. En las encuestas, el «Sexto sentido para la artillería» ganó vuestra aprobación. Tanto los comandantes de AAP como quienes juegan con otros vehículos la consideraron un buen cambio.
También compartisteis comentarios positivos sobre los trazos de proyectiles más brillantes. Observasteis que los marcadores no llamaron mucho la atención ni os distrajeron de lo que sucedía en el campo de batalla. Al mismo tiempo, la información que brindan puede usarse con eficacia cuando planeáis vuestras acciones.
También reaccionasteis de forma positiva a la visualización de los impactos de AAP en el minimapa. Durante las pruebas, los comandantes que no usan AAP notaron que esta característica los ayudó a planificar sus tácticas en batalla y les permitió llevar un control de los tiempos de recuperación de las AAP enemigas. Como resultado, los comandantes pudieron actuar con mayor eficacia en batalla.
Siguientes pasos
Finalmente, quisiéramos volver a expresar nuestro agradecimiento a todos los jugadores activos que nos ayudaron a probar estos cambios tan importantes en el juego. Trabajamos juntos y conseguimos resultados increíbles. Estas mecánicas nuevas funcionan, solucionan problemas y cuentan con vuestro apoyo. Esta es la opinión que expresó la mayoría de los participantes y está confirmada tanto por las estadísticas como por las encuestas.
El siguiente paso es probar las mecánicas nuevas en las pruebas públicas de la actualización 1.13, que llegará próximamente. Una vez más, no olvidéis que estamos probando los vehículos que usan proyectiles AE como munición estándar en la superprueba. Estarán disponibles con sus características técnicas ajustadas en la primera prueba pública.
¡Estad atentos para descubrir más detalles!