¡Saludos, comandantes!
En primer lugar, queremos dar las gracias a todos los jugadores entregados y comprometidos que participaron en las pruebas de los proyectiles AE reconfigurados y los complejos cambios a vehículos y artillería. Apreciamos vuestro interés, dedicación, comentarios y opinión general. ¡Habéis hecho un enorme trabajo y os lo agradecemos de todo corazón!
Pero ahora debemos prepararnos y definir cómo serán exactamente los proyectiles AE y los cambios a los vehículos y la AAP antes de añadirlos al juego. Nos acercamos a la etapa final y para eso realizamos la prueba combinada más importante antes del lanzamiento. En esta etapa reuniremos todas las sugerencias previas y les daremos su forma casi definitiva. Es un momento decisivo, comandantes: ¡contamos con vuestro apoyo y dedicación!
Prueba combinada de Sandbox:
Reconfiguración de proyectiles AE y cambios en vehículos y artillería
Del 23 de marzo a las 14:00 h al 29 de marzo a las 11:00 h (hora peninsular española)
Si, cuando termine la prueba colectiva, decidimos que los cambios están listos para el lanzamiento, probablemente los veáis en mayo, durante la prueba pública. Los añadiremos al juego simultáneamente en una sola actualización. ¡Es la oportunidad perfecta para contarnos vuestra opinión e influir en la forma que tomarán las nuevas mecánicas!
Como siempre, todos los participantes activos de la prueba recibirán recompensas valiosas como muestra de agradecimiento por su ayuda. Más detalles a continuación.
Reconfiguración de proyectiles AE: ¡que empiece la prueba definitiva!
Tras analizar las encuestas de las dos pruebas anteriores, podemos decir que ambas iteraciones de Sandbox han dado buenos resultados. Además, las estadísticas lo confirman: por ejemplo, tras probar los proyectiles AE reconfigurados, más del 70 % de las críticas que recibimos de los jugadores de Sandbox fueron positivas.
Los participantes de la prueba han formado una audiencia bastante diversa. Muchos de ellos han tomado los mandos de vehículos que utilizan proyectiles AE como munición estándar, incluidos algunos pesados populares. Estos jugadores han formulado varias preguntas de importancia relacionadas con las nuevas mecánicas y el rendimiento de ciertos vehículos. Ahora trataremos de responder algunas de las preguntas más frecuentes.
Los datos de Sandbox nos ofrecen una visión general respecto al rendimiento de los vehículos. Debido a esto, podemos apreciar que las nuevas mecánicas no causan errores graves, pero eso no significa que sean perfectas o que la transición hacia el nuevo sistema será impecable en términos de equilibrio de juego. De todos modos, si estos cambios llegan al servidor principal, seguiremos de cerca el rendimiento de los vehículos, incluidos aquellos que mencionamos a continuación.
El sistema de tripulación 2.0 renovado no estará presente en la siguiente prueba; tras recibir vuestros comentarios, aún estamos trabajando en él.
Todos los parámetros detallados, las características de los proyectiles y los valores numéricos de la prueba están sujetos a cambios. Seguiremos puliéndolos según los resultados de la prueba y vuestras opiniones.
El rendimiento estadístico de vehículos con proyectiles AE como munición estándar
Cierta cantidad de opiniones negativas durante la prueba se han centrado en el rendimiento de unos vehículos específicos. Algunos jugadores nos han informado, tanto en los foros como en las encuestas, de que las mecánicas de juego en vehículos que usan AE como proyectil estándar han empeorado. ¿Qué podemos sacar como conclusión sobre las estadísticas del Sandbox?
Compartimos esta preocupación bien fundamentada y, para verificarla, hemos revisado información generada sobre los carros con munición AE más populares (el Type 5 Heavy, el FV4005/FV215b (183), el KV-2/KV-2 (R), el Sheridan y el T49) y hemos analizado su rendimiento en Sandbox cuidadosamente. Echemos un vistazo detallado a cada uno de estos vehículos.
Type 5 Heavy
El daño medio que inflige este carro con su proyectil AE estándar ha disminuido un poco, mientras que el daño que inflige con su proyectil AE alternativo ha aumentado ligeramente. Las estadísticas muestran que el daño del Type 5 se ha redistribuido: el vehículo inflige menos daño con los disparos no penetrantes, pero al mismo tiempo logra más penetraciones de blindaje. Si tenemos en cuenta ambos tipos de proyectiles AE (estándar y alternativo), el daño medio no cambia. No se han producido cambios significativos.
Gracias a las nuevas mecánicas, la supervivencia de este formidable pero lento carro ha aumentado. Aunque el Type 5 Heavy tiene problemas para impactar en los puntos débiles de los enemigos, ahora sus disparos con proyectiles AE penetran más a menudo, como sucede con otros vehículos. Esto se traduce en un pequeño aumento del daño que inflige con los proyectiles alternativos.
En general, el rendimiento en batalla del vehículo no ha sufrido cambios. Tal y como está, no hay motivos para reequilibrar este vehículo.
FV4005
El daño medio que infligen los proyectiles AE estándar de este vehículo casi no ha cambiado. Sin embargo, el daño medio por disparo con los proyectiles AE alternativos ha aumentado un poco. El valor de penetración superior de estos últimos da como resultado una mayor cantidad de penetraciones.
A pesar de una ligera disminución en su supervivencia, el rendimiento general en batalla del FV4005 no cambia, lo que también indica que no hay necesidad de cambios urgentes.
Sheridan y T49
Gracias a sus buena dinámica y su capacidad para aprovechar los nuevos proyectiles AE al máximo, estos vehículos ahora cuentan con un aumento significativo en las penetraciones que realizan tanto con los proyectiles AE estándar como con los alternativos. Sin embargo, el daño de los disparos no penetrantes ha disminuido, como ocurrió con otros carros. El daño medio por disparo ha aumentado, pero su supervivencia ha disminuido levemente. En resumen, el rendimiento en batalla de estos vehículos tampoco ha cambiado demasiado.
KV-2/KV-2 (R)
Las estadísticas muestran una pequeña reducción en la cantidad de daño que infligen estos carros con sus disparos no penetrantes. También podemos observar una disminución general en el daño medio por disparo, pero menos que con otros vehículos. Al igual que el Type 5 Heavy, el KV-2 ahora tiene una mejor supervivencia en batalla. En consecuencia, estos carros pueden realizar más disparos en batalla, lo que compensa la disminución del daño de sus disparos no penetrantes. Como resultado, su daño medio sigue siendo aproximadamente el mismo.
Panhard EBR 105
El Panhard EBR 105 ahora inflige más daño AE por disparo, pero también recibe más daño AE. La supervivencia de este carro con ruedas ha empeorado, pero esto se debe principalmente a la naturaleza de las batallas en Sandbox, no tanto a las nuevas mecánicas AE. El rendimiento general en batalla del Panhard EBR 105 tampoco ha recibido cambios importantes.
¿Si las nuevas mecánicas llegan al juego, habrá una ventaja para los vehículos con buenos ángulos de depresión/elevación y torretas robustas?
Hay otra opinión compartida por muchos jugadores. Algunos comandantes han sugerido que las nuevas mecánicas empeorarán el rendimiento de los vehículos con blindaje ligero, mientras que aquellos con torretas bien blindadas y buenos ángulos de depresión y elevación del cañón obtendrán ventajas. Antes, cuando os enfrentabais a un enemigo en posición de «hull-down», al menos podíais dañarlo con proyectiles AE, algo que será mucho más difícil con las nuevas mecánicas.
Tomemos como ejemplo al Super Conqueror, un famoso carro pesado con una torreta robusta y buenos ángulos de depresión/elevación de hasta -10°. En el servidor principal, los proyectiles AE son responsables del 11 % de todo el daño que recibe este carro. Sin lugar a duda, los cambios de la mecánica de daño AE influirán en el resultado de una batalla en la que este vehículo aproveche el terreno. Pero si tenemos en cuenta el impacto general en el equilibrio del juego, esto no afectará demasiado al rendimiento del vehículo. Independientemente de lo mucho que cambie el daño AE que reciba el Super Conqueror, su estilo de juego y su rendimiento en batalla no se verán afectados de forma significativa. En resumen, solo será un cambio mínimo en las estadísticas del daño que este carro ha recibido, en vez de una razón convincente para realizar más cambios. Por ende, como sucede con los carros AE, no es necesario modificar las características del Super Conqueror o de otros vehículos similares.
¿Por qué se ha permitido utilizar otros tipos de proyectiles en Sandbox?
Durante la prueba, queríamos ver cómo interactuaban carros específicos con un tipo de proyectil específico (AE) ignorando otros factores. Decidimos no centrarnos en ciertas características, el daño bloqueado de vehículos específicos, su supervivencia, el porcentaje de victorias de un determinado jugador, etc. En lugar de eso, evaluamos la eficacia de las nuevas mecánicas y la interacción general de los vehículos con los proyectiles AE rediseñados (valores de penetración de protecciones, revisión del comportamiento del daño AE, etc.).
Queríamos que los jugadores tuvieran la libertad de elegir qué proyectiles usar en cada situación, para que la prueba se llevara a cabo en condiciones que se asemejaran tanto como fuera posible a la realidad. Por esa razón no restringimos la munición disponible, redujimos la capacidad de munición de los vehículos ni introdujimos cambios artificiales a las condiciones del campo de batalla.
¿Por qué no se han incluido el T95/FV4201 Chieftain, el Object 279 early y otros vehículos insólitos en la prueba?
Estos vehículos son raros y muy codiciados por los comandantes. Además, su disponibilidad en el juego es bastante limitada. No los añadimos porque no queríamos que el foco pasara de probar las nuevas mecánicas a aprender el estilo de juego único de estas rarezas. En el próximo Sandbox tampoco incluiremos estos vehículos.
En resumen, podemos afirmar que las estadísticas de Sandbox no reflejan grandes fallos en las mecánicas ni tampoco muestran que haya habido cambios importantes en el rendimiento de batalla de ningún vehículo. Como resultado, no es necesario modificar las nuevas mecánicas ni las características, ya que la prueba ha demostrado que todo funciona debidamente en el formato actual.
Tenemos en cuenta los resultados de la prueba anterior y planeamos lanzar la iteración final, en la que probaremos el funcionamiento de las nuevas mecánicas en un ecosistema único junto a los cambios de la artillería. Simultáneamente, realizaremos una superprueba para examinar el rendimiento en batalla de los vehículos AE más a fondo. Si hace falta, ajustaremos las características de estos vehículos según los resultados que veamos en la superprueba, pero no es necesario hacerlo antes del próximo Sandbox.
Cambios en vehículos y artillería de la próxima prueba
A la mayoría de vosotros os han gustado los cambios complejos que probamos en el servidor Sandbox. Esta percepción positiva no depende de si habéis jugado en AAP o en otros vehículos. El tema de discusión principal ha sido la modificación de los proyectiles de artillería y sus características, así como la eficacia de determinadas AAP y la mecánica de la función de Detección de sonido.
Cambios a la AAP
- Las estadísticas preliminares muestran que la idea de introducir tres tipos de proyectiles con diferencias tácticas funciona y que los jugadores de AAP usaron o aprendieron a utilizar los tres tipos de artillería.
AAP | Proyectil estándar, % | Proyectil alternativo, % | Proyectil táctico, % |
---|---|---|---|
Object 140 | 45 | 36 | 19 |
G.W. E 100 | 49 | 37 | 14 |
T92 HMC | 42 | 46 | 12 |
Bat.-Châtillon 155 58 | 46 | 35 | 19 |
Conqueror Gun Carriage | 48 | 40 | 12 |
- Todos los tipos de proyectiles fueron solicitados y utilizados activamente. Según las primeras estimaciones, esto ha reducido el tiempo de aturdimiento en batalla entre un 60 y un 65 %*. Las cifras exactas para los vehículos específicos aparecen en la siguiente tabla.
Vehículo | Tiempo de aturdimiento en la actualización 1.12, segundos | Tiempo de aturdimiento en Sandbox 2021: Prueba de reequilibrio de AAP, segundos |
---|---|---|
Maus | 22,8 | 5,9 |
T110E5 | 18,3 | 5,6 |
TVP T 50/51 | 8,8 | 3,0 |
STB-1 | 13,6 | 4,3 |
T-100 LT | 6,9 | 2,2 |
- El daño medio por batalla no sufrió prácticamente ningún cambio. Cuando calculamos el daño, tuvimos en cuenta que las batallas de Sandbox son ligeramente más rápidas que las del servidor principal, así que la artillería no tuvo tiempo de revelar todo su potencial. Además, las herramientas que contrarrestan la AAP también tuvieron su impacto.
Contrarrestar a las AAP
- Si nos basamos en vuestros comentarios y los resultados de las encuestas, las herramientas para contrarrestar a la artillería han recibido la aprobación general de la comunidad. La eficacia de estos cambios debería evaluarse en un periodo de pruebas superior a los 7 días que dura la prueba de Sandbox.
- La cualificación «Intuición» modificada ha sido la mejor bienvenida, y no solo entre los jugadores de artillería. Nuestras estadísticas muestran que habéis empezado a cambiar de tipo de proyectil más a menudo, sobre todo a los mandos de AAP.
- La función de Detección de sonido ha sido un tema candente que ha dado pie a muchas discusiones y preguntas de la comunidad, ya que es una mecánica nueva y poco habitual a la que lleva tiempo acostumbrarse. Necesitáis tiempo para usarla de forma consciente y eficaz. Sin embargo, vuestros comentarios muestran que la mecánica ha afectado a la cantidad de daño recibido por los disparos de artillería y la propia idea ha recibido una aprobación general.
- Las trazadoras más brillantes también fueron bien recibidas. Vuestros comentarios indican que os ayudaron a determinar mejor la dirección de los tiros de artillería y a usar esta información para planear vuestras acciones futuras. Además, no hemos detectado ningún cambio en el comportamiento de la artillería y no hemos notado un aumento de la eficacia de los tiros contrabatería.
Teniendo en cuenta todo lo dicho anteriormente, hemos decidido realizar los siguientes cambios antes de que empiece la iteración final:
- Los proyectiles estándar se han diseñado para ofrecer apoyo a los aliados y contener a grupos vehículos gracias a su capacidad para combinar el aturdimiento y los daños. Al mismo tiempo, durante la primera iteración del Sandbox, mostraron una eficacia de daños similar a la de los proyectiles alternativos. Para destacar el componente táctico del proyectil estándar frente al alternativo, vamos a reducir ligeramente su daño para ciertas AAP.
AAP | Daño con proyectiles estándar en Sanbox: Prueba de reequilibrio de AAP, PV | Daño con proyectiles estándar en Sanbox: Prueba combinada de proyectiles AE y AAP, PV |
---|---|---|
Object 261 | 810 | 800 |
G.W. E 100 | 990 | 900 |
T92 HMC | 1170 | 1100 |
Bat.-Châtillon 155 58 | 680 | 680 |
Conqueror Gun Carriage | 1080 | 1000 |
- La trayectoria de los proyectiles alternativos afectó a su demanda. A menudo, no teníais la oportunidad de disparar este tipo de proyectil, incluso en situaciones bélicas favorables. Para corregir esto, acercaremos su trayectoria a la de los proyectiles estándar y reduciremos su velocidad sin cambiar su eficacia para los disparos efectivos. Según los resultados de la prueba, este proyectil también ha mostrado distintos niveles de eficacia con distintas AAP. Para igualar la eficacia de este tipo de proyectil, haremos ligeros cambios de daño (±5 %) y reduciremos la penetración del blindaje en un 17 %.
AAP | Velocidad del proyectil alternativo en Sandbox: Prueba de reequilibrio de AAP, m/s | Velocidad del proyectil alternativo en Sandbox: Prueba combinada de proyectiles AE y AAP, m/s |
---|---|---|
Object 261 | 612 | 546 |
G.W. E 100 | 522 | 465 |
T92 HMC | 552 | 492 |
Bat.-Châtillon 155 58 | 588 | 524 |
Conqueror Gun Carriage | 432 | 385 |
- Los proyectiles AP tácticos demostraron una eficacia inferior a la esperada, tanto en las estadísticas como en vuestros comentarios, incluso cuando los usabais correctamente. La razón principal para esto ha sido su trayectoria llana y un daño insuficiente al penetrar el blindaje. Queremos que se usen poco y de forma circunstancial, pero que tengan un valor añadido cuando se usan correctamente. Para ello, vamos a aumentar su daño en un 10 % en comparación con la prueba Sandbox previa. Además, su trayectoria se volverá más conveniente para disparar, aunque reduciremos su velocidad.
AAP | Daño del proyectil táctico AP en Sanbox: Prueba de reequilibrio de AAP, PV | Daño del proyectil táctico AP en Sanbox: Prueba combinada de proyectiles AE y AAP |
---|---|---|
Object 261 | 470 | 520 |
G.W. E 100 | 525 | 570 |
T92 HMC | 580 | 650 |
Bat.-Châtillon 155 58 | 415 | 450 |
Conqueror Gun Carriage | 565 | 620 |
¡Vuestra participación es más importante que nunca, así que no olvidéis probar los cambios y completar las encuestas! Cuantos más jugadores se unan a la prueba y compartan sus opiniones, mayores serán nuestras probabilidades de éxito. Apreciamos mucho vuestra dedicación y, por eso, todos los participantes activos de la prueba podrán ganar recompensas, incluyendo 4 calcos únicos y un estilo 2D especial inspirado en Sandbox.
Recompensas por participar en las pruebas
Durante la prueba, tendréis acceso a una serie de 5 simples misiones diarias. Cuando completéis cada misión, recibiréis 2 fichas. Tras completar las cinco misiones, la sexta y última misión de la serie se volverá accesible. Para completarla solo necesitáis librar una batalla, que os otorgará 20 fichas. Podéis completar toda la serie de misiones tres veces durante la prueba. Las recompensas por las misiones completadas se otorgarán juntas si cumplís con todas las condiciones y las restricciones.
- Jugar con CL/CM/CP/CC de nivel VI
- Jugar con CL/CM/CP/CC de nivel VII
- Jugar con CL/CM/CP/CC de nivel VIII
- Jugar con CL/CM/CP/CC de nivel IX
- Jugar con CL/CM/CP/CC de nivel X
- Misión final de CL/CM/CP/CC
Condición:
- Librar 2 batallas
- Ser uno de los 10 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Solo con carros ligeros, medios, pesados y cazacarros de nivel VI
- Batallas aleatorias
Recompensa:
- 2 fichas
Condición:
- Librar 2 batallas
- Ser uno de los 10 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Solo con carros ligeros, medios, pesados y cazacarros de nivel VII
- Batallas aleatorias
Recompensa:
- 2 fichas
Condición:
- Librar 2 batallas
- Ser uno de los 10 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Solo con carros ligeros, medios, pesados y cazacarros de nivel VIII
- Batallas aleatorias
Recompensa:
- 2 fichas
Condición:
- Librar 2 batallas
- Ser uno de los 10 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Solo con carros ligeros, medios, pesados y cazacarros de nivel IX
- Batallas aleatorias
Recompensa:
- 2 fichas
Condición:
- Librar 2 batallas
- Ser uno de los 10 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Solo con carros ligeros, medios, pesados y cazacarros de nivel X
- Batallas aleatorias
Recompensa:
- 2 fichas
Condición:
- Completar las misiones de CL/CM/CP/CC de nivel VI a X
- Librar una batalla
Restricciones:
- Una vez por día
- 3 veces por cuenta
- Batallas aleatorias
Recompensa:
- 20 fichas
Las fichas se transferirán a los servidores habituales poco después de que termine la prueba. Las fichas sin usar se convertirán de acuerdo con la siguiente tasa: 10.000 por ficha.
Cómo participar
Todos los jugadores pueden participar en la prueba.
- Descargad el iniciador de Sandbox.
- Lanzadlo para instalar el cliente de Sandbox. Si es la primera vez que usáis el Game Center, tendréis que autorizar y reiniciar el archivo de instalación.
- Esperad a que el cliente de Sandbox se descargue e instale.
- Dirigíos a la pestaña de World of Tanks, elegid World of Tanks Sandbox y haced clic en «Jugar».
¡Es hora de hacer un último esfuerzo, comandantes! Uníos a la prueba final y compartid vuestras opiniones sobre estos cambios. ¡Vuestros comentarios son inestimables!