[Sandbox] 10 de febrero: Lanzamiento de las pruebas del Nuevo equilibrio

¡Saludos, comandantes!

Previamente al Nuevo equilibrio, lanzamos cuatro iteraciones de pruebas de Sandbox a lo largo de 2019. Agradecemos el apoyo de todos los jugadores activos y su disposición a participar en estas pruebas a gran escala.

Ahora, debemos dar el último paso y lanzar la ronda más amplia de pruebas de Nuevo equilibrio, planeada para el 10 de febrero. Esta incluirá múltiples cambios potenciales y recompensará a los participantes activos con días de cuenta premium de WoT. Todos podéis participar en las pruebas: bastará con que descarguéis e instaléis un cliente de juego especial. También tendréis la oportunidad de dejar vuestros comentarios sobre los cambios propuestos mediante un formulario especial.

¿Qué nos espera en el servidor de prueba del Nuevo equilibrio? Veamos los detalles.

Revisión del ecosistema de proyectiles establecido

En un principio, los cambios propuestos se concibieron como un sistema de reequilibrio de proyectiles con el cual buscábamos alinear la tasa de eficacia entre proyectiles estándar y especiales. Siempre ha habido tres tipos de proyectil en nuestro juego, pero uno de ellos siempre se ha alzado como el favorito incondicional en cuanto a su eficacia: el proyectil especial (o dorado). Está disponible para todos vosotros a cambio de créditos e inflige las mismas cantidades de daño que el estándar, pero sus valores de penetración del blindaje son mucho más altos. Esto significa que siempre ha resultado más efectivo ya que su probabilidad de causar daños es más alta. Este tipo de proyectil no presenta desventajas en batalla.

Teniendo en cuenta que los proyectiles especiales tenían valores de penetración mayores (siendo similares los demás valores), su uso era más efectivo en todas la situaciones de combate. El único inconveniente era su precio. Asimismo, nuestra tarea principal en el nuevo sistema es la reducción de la efectividad de los proyectiles especiales y el incremento de la de los proyectiles estándar, de forma que ambos tipos de proyectil tengan sus respectivas ventajas en distintas situaciones del juego.

Con el tiempo, nos ha quedado claro que se requiere un nuevo planteamiento y un sistema consistente que incluya otros aspectos relacionados con el juego (no solo proyectiles), así que hemos empezado a moldear estos conceptos. Con este nuevo sistema, todos los proyectiles estarán equilibrados, y cada uno de ellos desarrollará un papel específico.

En este nuevo paradigma, el proyectil estándar inflige la mayor cantidad de daño, y cuenta con una buena penetración del blindaje y un precio reducido. Por otro lado, un proyectil especial cuenta con el mayor valor de penetración del blindaje, pero inflige menos daño en comparación con un proyectil estándar. El coste de este proyectil es varias veces más alto que el de un proyectil estándar.

Así pues, ¿cuándo debería usarse cada tipo de proyectil?

  • Los proyectiles estándar resultan especialmente útiles si estáis seguros de que podéis perforar el blindaje enemigo de forma precisa e infligir el daño máximo por disparo.
  • Los proyectiles especiales se requieren cuando es preferible sacrificar daño por minuto en favor de un incremento de las probabilidades de perforar el blindaje.
  • Los proyectiles AE son óptimos para reiniciar el progreso de captura de una base, asestar el golpe final a un carro con pocos PV o dañar un módulo externo, y para cuando resulta imposible causar daños con otros tipos de proyectil.

Cambios en los proyectiles AE

Los proyectiles AE son una parte integral del ecosistema de proyectiles actual en World of Tanks. Su característica principal, que difiere de otros tipos de proyectil, es su mecánica exclusiva al causar daños. Al equilibrar los proyectiles estándar y los especiales, también debíamos retocar los proyectiles AE. Queríamos que esos proyectiles fueran efectivos en algunas situaciones tácticas específicas que ya hemos mencionado.

En el nuevo sistema, estos proyectiles ganaron efectividad en calibres inferiores a 120 mm, y la perdieron en calibres superiores a 150 mm. Cabe mencionar que hemos mejorado las mecánicas del daño explosivo, tornándolas más predecibles tanto para el vehículo que dispara como para el que recibe el impacto.

Para los carros que usan proyectiles AE como elemento fundamental del juego, hemos intentado ajustar las características de los proyectiles en el nuevo sistema de forma que mantengan la misma eficacia. La mayoría de proyectiles AE y HESH no pueden penetrar blindajes con las nuevas mecánicas. Los proyectiles AE, que en el sistema antiguo diferían de los demás debido a sus altos valores de penetración, ahora causan mayores daños como compensación. Las únicas excepciones son el KV-2 y el KV-2 (R), que mantienen la habilidad de penetrar blindajes con proyectiles AE.

Artillería como parte esencial del ecosistema de World of Tanks

La artillería es una parte esencial del ecosistema del juego, pero debido a su estilo de juego radicalmente dispar, todos los cambios para las AAP tienen una naturaleza distinta. No queremos cambiar la efectividad de la artillería en lo que se refiere al daño, pero sí queremos cambiar el planteamiento de su estilo de juego y realizar cambios de lógica similar a aquellos ya mencionados en cuanto al reequilibrio de proyectiles.

Como parte consistente de estos cambios, añadiremos nuevos tipos de proyectiles al arsenal de AAP para:

  • Añadir variedad al estilo de juego de la artillería.
  • Aumentar el impacto de la elección de los proyectiles en situaciones específicas en el rendimiento general del jugador.
  • Reducir el daño general causado por proyectiles AE.
  • Disminuir el porcentaje de aturdimiento infligido.

Al jugar con artillería, tendréis los siguientes proyectiles a vuestra disposición:

  • Alto explosivo estándar. No sufrirán cambios, y seguirán teniendo la habilidad de aturdir al enemigo.
  • Alto explosivo especial. Se les caracteriza por su daño incrementado, la incapacidad de aturdir y el gran tamaño de su radio de explosión.
  • Alta penetración o acumulativo. Sus características distintivas son los altos valores de penetración del blindaje y el daño, predecible pero reducido.

Otro paso adelante

Durante iteraciones anteriores, cambiamos el paradigma de proyectiles y rediseñamos los proyectiles especiales y explosivos. Además del reequilibrio de los proyectiles, también hemos ajustado los PV de todos los vehículos para así incrementar su durabilidad media. Hemos añadido PV adicionales a todos los carros desde el nivel I al VI, alineando la progresión de los PV de un nivel a otro. Dichos carros cuentan ahora con una mejor tasa de supervivencia, y las consecuencias de los errores se han reducido.

Casi hemos terminado con los cambios de equilibrio, y los comentarios de los jugadores que han jugado en el servidor de prueba de Sandbox nos demuestran que estamos avanzando en la dirección correcta. Como resultado, cada uno de los tres tipos de proyectiles es adecuado para distintas situaciones en el juego.

Las pruebas de febrero supondrán la iteración final y más extensiva, donde se armarán todos los cambios, ya sean anteriores o futuros, del Nuevo equilibrio, como si de ladrillos se tratara. Todos los cambios anunciados anteriormente se han guardado, y también se añadirán funciones nuevas. Podréis evaluar todos los cambios que aporte el Nuevo equilibrio.

Cambios clave: Revisión de las ramas de desarrollo de los vehículos

Este es uno de los cambios principales del Nuevo equilibrio. Todos sabemos que los árboles tecnológicos de algunas naciones son extensos y a menudo generan confusión, con transiciones complejas y poco claras. Ello aplica especialmente a las naciones principales: Estados Unidos, Alemania y la URSS. Puede que la navegación a través de ellas y el cálculo de la ruta de desarrollo óptima tengan su complicación para algunos jugadores, así que queremos actualizar ambos aspectos visualmente hablando.

Para hacerlo, proponemos algunos cambios de UX, que incluyen:

  • Una estructura de árbol tecnológico simplificada.
  • Transiciones claras y lógicas.
  • Agrupamiento de vehículos en clases. La rama central, la de los carros pesados, será la más simple de todas. A partir de aquí, habrá transiciones a los carros medios y los cazacarros; y la artillería y los carros ligeros, en los bordes, enmarcarán los árboles tecnológicos.
  • Facilitaremos la navegación entre vehículos premium, que se situarán aparte de los carros desarrollables.

Comprobad lo fácil que será la navegación entre las ramas de desarrollo vosotros mismos una vez todos los cambios se hayan implementado.

Para simplificar las ramas de desarrollo, hemos reubicado 92 vehículos de los árboles tecnológicos.
 

Se añadirán carros de nivel I-V a la pestaña «Vehículos coleccionables» en la tienda en el juego. Estos carros no se retirarán del juego: simplemente se desplazarán a una nueva pestaña y se dividirán por naciones. Podéis encontrarla de dos formas: en la tienda en el juego o en la rama de desarrollo. Para ganar acceso a los vehículos coleccionables de una nación específica, debéis desarrollar al menos uno de sus carros de nivel VI.

Para desarrollar vehículos coleccionables, solo necesitaréis créditos: no se requerirá EXP alguna. Todos los carros estarán disponibles en su configuración básica, por lo que, tras su compra, podréis empezar a mejorar sus módulos, como haríais con los vehículos estándar. Los vehículos coleccionables serán iguales a su versión anterior, solo que esta vez se venderán en la tienda.

Los vehículos de nivel VI-X seguirán en el juego: os podréis hacer con ellos en el futuro, y os revelaremos todos los detalles al respecto más adelante. Si tenéis cualquiera de estos vehículos en vuestro garaje, no se moverán de ahí. Además, serán asignados a una categoría promocional, y tendréis la oportunidad de conseguir un carro en su mejor configuración aun sin haber desarrollado ninguno de sus módulos.

Si un vehículo que ya habéis desarrollado y comprado se retira del árbol tecnológico, el siguiente carro o carros ubicados más arriba en la rama de desarrollo se desbloquearán automáticamente.

No todas las características relacionadas se pondrán a prueba en el servidor, pero nos gustaría compartir algunos detalles sobre los cambios de estas últimas si las pruebas del Nuevo equilibrio dan buenos resultados.

Mejora de la visualización de las estadísticas en el juego

Al cambiar los aspectos básicos del juego, como pueden ser los valores de daño o los PV del carro, las estadísticas actuales asociadas con dichos parámetros pueden resultar irrelevantes. Esto no significa que vayáis a perder todos los datos estadísticos reunidos hasta la fecha: seguirán actualizándose incluso tras el lanzamiento del Nuevo equilibrio.

A su vez, presentaremos una nueva sección con estadísticas «actuales» correspondientes a un periodo de tiempo concreto (por ejemplo, 3 meses). Al final de este periodo, lanzaremos uno nuevo con la misma duración. Actualmente, la duración de este periodo está por decidirse.

Las nuevas estadísticas permitirán que hagáis un seguimiento de vuestro progreso en condiciones cambiantes.

Pulido de las misiones personales

Todos estos cambios afectarán a las misiones personales en ambas campañas. Nuestro objetivo es ajustar sus condiciones para ofreceros la mejor experiencia de juego posible tras el lanzamiento del Nuevo equilibrio, por lo que ciertas misiones requerirán una suspensión temporal.

Ajuste de la configuración de la economía en el juego

También ajustaremos la economía de batalla, que depende directamente de los parámetros de daño de un vehículo y de sus PV. En resumen, todos los cambios serán proporcionales a los cambios de equilibrio del juego, pero la rentabilidad de las batallas permanecerá igual o aumentará. Queremos mantener las tasas de obtención de créditos y los indicadores de experiencia actuales, y ajustaremos los parámetros de economía de forma que los jugadores con el mismo nivel de efectividad de combate sigan ganando tanto como antes.

Recompensas por participar en las pruebas

Agradecemos el apoyo de todos los jugadores que participaron en las iteraciones de Sandbox anteriores y que nos proporcionaron sus comentarios. Es el momento de llevar a cabo las pruebas más amplias y críticas para tomar la decisión final sobre la implementación de los cambios anunciados.

El impacto a largo plazo y los efectos significativos de estas pruebas demuestran que vuestra participación como jugadores de World of Tanks es absolutamente vital. Cuantos más comandantes prueben el Nuevo equilibrio y ofrezcan sus comentarios, mejor será el resultado de estas pruebas. Esta es la iteración final de pruebas, y si los resultados son positivos, implementaremos todos los cambios en el juego.

Dada la gran importancia de estas pruebas, queremos recompensar a todos los participantes como agradecimiento por su contribución al Nuevo equilibrio.

Habrá misiones de combate especiales disponibles durante las pruebas del Nuevo equilibrio, que incluirán montones de recompensas. Para recibir estas últimas, simplemente cumplid con las condiciones de las misiones y responded un formulario especial que se enviará a través del cliente del juego tras el 19 de febrero. En cuanto hayáis respondido a todas las preguntas, recibiréis todas las recompensas de las misiones completadas en vuestra cuenta.

  • Misión 1
  • Misión 2
  • Misión 3
Misión 1

Condiciones

  • Librar 10 batallas
  • Situarse entre los 10 mejores jugadores por EXP conseguida

Restricciones

  • Todos los vehículos de nivel ll-lV
  • Una vez por cuenta
  • Todo tipo de batallas

Recompensas en el servidor principal tras la finalización de Sandbox

  • 1 día de cuenta premium de WoT

  • 10 reservas personales de +300 % de EXP libre durante 2 horas

  • 10 extintores automáticos de incendios

Misión 2

Condiciones

  • Librar 15 batallas
  • Situarse entre los 10 mejores jugadores por EXP conseguida

Restricciones

  • Todos los vehículos de nivel V-Vll
  • Una vez por cuenta
  • Todo tipo de batallas

Recompensas en el servidor principal tras la finalización de Sandbox

  • 1 día de cuenta premium de WoT

  • 10 reservas personales de +300 % de EXP libre durante 2 horas

  • 10 kits de reparación grandes

Misión 3

Condiciones

  • Librar 30 batallas
  • Situarse entre los 10 mejores jugadores por EXP conseguida

Restricciones

  • Todos los vehículos de nivel Vlll-X
  • Una vez por cuenta
  • Todo tipo de batallas

Recompensas en el servidor principal tras la finalización de Sandbox

  • 3 días de cuenta premium de WoT

  • 10 reservas personales de +100 % de EXP libre durante 2 horas

  • 10 botiquines de primeros auxilios grandes

Las pruebas del Nuevo equilibrio empezarán el 10 de febrero, y durarán 10 días aproximadamente. También desplazaremos el contenido de los participantes y el estado de las cuentas al servidor del Nuevo equilibrio, para así simplificar los cambios de las pruebas y hacer un seguimiento de su impacto en carros específicos. ¡No perdáis la oportunidad de ser los primeros en probar todos los cambios anunciados y en dejar vuestra marca en World of Tanks!

¡Uníos a las pruebas del Nuevo equilibrio y compartid vuestras opiniones con nosotros! ¡Juntos haremos de World of Tanks una experiencia aún más emocionante!

UNÍOS A LA PRUEBA

Uníos a nosotros este lunes por la tarde para una retransmisión especial en directo donde hablaremos sobre estos cambios y los veremos en acción.

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