El diciembre pasado anunciamos que queríamos reducir el daño que infligen los proyectiles especiales un 25–30 %, sin alterar sus valores de penetración del blindaje. Esta revisión requiere unas pruebas rigorosas así que hemos necesitado más tiempo para ponerla en marcha. Ahora que hemos completado esta ronda de cambios, queremos invitaros a que los probéis en nuestro entorno de pruebas, Sandbox.
Cómo unirse a la prueba
Hoy empieza la prueba en el servidor Sandbox y todos podéis participar y analizar los cambios propuestos. Solo tenéis que solicitar el acceso en este sitio. Después de que vuestra solicitud sea aceptada, el lanzador del WGC incluirá un nuevo título: World of Tanks Sandbox. Tenéis que instalarlo para acceder al servidor Sandbox.
Importante:Las pruebas tendrán lugar del 4 de junio al 10 de junio.
Razones de los ajustes
Hemos decidido realizar esta revisión por las siguientes razones:
- Hoy en día, gran parte de los jugadores eligen el tipo de munición que utilizan basándose exclusivamente en la penetración del blindaje. Para ellos, este es el único parámetro que diferencia un proyectil estándar y uno especial. Suelen ignorar las demás estadísticas (como la normalización, la penetración de los objetos ambientales, el ángulo de rebote y la velocidad).
- Cuando deciden usar proyectiles especiales, estos jugadores tienen en cuenta su situación táctica inmediata. Disparar proyectiles especiales ofrece una ventaja clara que no se puede contrarrestar en el campo de batalla. Sin embargo, el auténtico coste de los proyectiles especiales solo queda claro al final de la batalla, cuando os dais cuenta de que habéis gastado más créditos de lo esperado.
Uno de los objetivos principales del reequilibrio de la munición es motivar a los jugadores a elegir la munición de forma más responsable y reflexiva durante la batalla, teniendo en cuenta las posibles consecuencias de su elección. Queremos que los jugadores consideren otros factores además de la penetración del blindaje a la hora de tomar su decisión.
Cambios en el progreso de los PV entre el nivel I y el VI
Además de ajustar la mecánica de la munición, queremos cambiar cómo progresan los puntos de vida (PV) de los vehículos de nivel bajo y medio.
Ya os hemos hablado del supertest que realizamos para este tema. Los resultados fueron satisfactorios (igual que vuestros comentarios), así que vamos a integrar el nuevo progreso de PV para todos los vehículos de nivel I a VI mientras dure la prueba del Sandbox.
Revisión de munición: nueva iteración
Pasemos a los cambios principales que probaremos en el servidor Sandbox. Tras realizar un largo supertest para la primera ronda de ajustes de la mecánica de munición, sopesar meticulosamente todos los y contras y estudiar los distintos puntos de vista, hemos decidido elaborar un concepto alternativo para el reequilibrio de los proyectiles. La nueva solución es compleja e incluye dos grandes partes:
El aumento de los PV de todos los vehículos del juego. El aumento relativo no será el mismo para todos los blindados del juego y dependerá de dos factores:
- Los PV actuales (en relación con otros vehículos).
- La capacidad de supervivencia del vehículo, un parámetro definido por estadísticas como la protección del blindaje y los PV.
Por poner un ejemplo, si usásemos el mismo índice para impulsar los PV del Maus y el Leopard 1, el Maus recibiría un beneficio mucho mayor. Lo que gane exactamente cada vehículo dependerá de la eficacia con la que utilice sus PV en el entorno táctico actual. Los carros de combate con buen blindaje, capaces de soportar más daño y con gran capacidad de supervivencia recibirán un aumento de PV proporcionalmente inferior al de los vehículos con menos protección. Esto es necesario para mantener la supervivencia relativa de los vehículos al mismo nivel. El aumento de los PV va desde un 15 % para los vehículos con más blindaje (en función de su nivel) hasta un 30 % para los menos blindados (con una media del 26 %). El Maus y el Leopard 1, previamente mencionados, ganan un 18 % y un 29 % respectivamente. De ser necesario y en función de los resultados de la prueba del Sandbox, estos valores pueden cambiar.
El aumento del daño por disparo de los proyectiles estándar. Este mejorará en distintas cantidades, dependiendo de dos factores:
- El calibre del cañón (factor primario). Cuanto mayor sea el calibre, más aumentará el daño. Por ejemplo, el valor actual de un cañón de 90 mm en el nivel VIII es de 240 puntos. Tras el reequilibrio, subirá a 315 puntos (un aumento del 31,25 %). Actualmente, un cañón corriente de 150 mm tiene un daño alfa por disparo de 750 puntos; tras aplicar los cambios, el daño alcanzará 1060 puntos (un aumento del 41,33 %).
- El nivel del vehículo (factor secundario). Esto no tendrá un impacto tan grande como el calibre del cañón, pero producirá diferencias menores en ciertos valores. Mantendremos la correlación entre el nivel de los vehículos y los valores de daño alfa de los cañones de mismo calibre. Por ejemplo, actualmente, un cañón de 105 mm en un vehículo de nivel V tiene una media de 300 puntos de daño por disparo. El reequilibrio de los proyectiles lo impulsará hasta 400 puntos (un aumento del 33,33 %). Actualmente, los cañones de 105 mm de nivel X suelen infligir unos 390 puntos de daño; tras el cambio infligirán 525 puntos (un aumento del 34,62 %). La diferencia de ganancia relativa entre los niveles V y X solo es del 1 %, pero existe.
Los blindados que tienen proyectiles estándar AE también ganarán algo de daño alfa, pero en menor cantidad; aproximadamente un 22 %. El valor exacto dependerá del modelo del cañón. Aunque el aumento del daño por disparo de los proyectiles AE es inferior, las características de su mecánica de daño hacen que la eficacia sea la misma en comparación con los demás proyectiles estándar.
Importante: Durante la prueba del Sandbox, afinaremos el aumento de PV de los vehículos y el daño alfa de los proyectiles estándar cuando sea necesario y hasta definir el índice ideal. El daño por disparo de los proyectiles especiales permanece intacto, ya que el reequilibrio solo afecta a los proyectiles estándar.
Con estas medidas pretendemos aumentar la porción de daño que infligen los proyectiles estándar en relación con otros tipos de proyectiles. También queremos que los jugadores tengan una mayor variabilidad a la hora de elegir los tipos de proyectiles y considerar la situación táctica en la que se encuentran.
Vamos a probar la siguiente lógica para usar proyectiles:
- El daño potencial por disparo de los proyectiles estándar será más alto que el de los demás tipos de proyectiles, pero aún tendréis que apuntar a los puntos débiles del enemigo. Los proyectiles estándar serán los más interesantes gracias a su combinación de penetración del blindaje, daño y precio.
- Los proyectiles especiales conservarán la penetración del blindaje más alta de todos los tipos de proyectiles y una alta probabilidad de infligir daños. Con estas revisiones, es probable que su daño alfa sea algo inferior al de los proyectiles estándar mientras que su precio será superior. Los proyectiles especiales seguirán siendo los mejores para disparar a los blancos con un blindaje más duro.
- Para dañar a oponentes en el Sandbox, lo mejor será usar proyectiles AE (tal y como sucede actualmente en los servidores principales). Sin embargo, el rendimiento medio real será el más bajo de todos los tipos de proyectiles debido a la baja probabilidad de penetración. Tal y como sucede actualmente, los proyectiles AE tendrán muchos usos circunstanciales: evitar la captura de una base, acabar con oponentes con pocos PV, infligir un daño más elevado a los vehículos con poco blindaje o aumentar la probabilidad de arrancar unos cuantos PV a los oponentes mejor protegidos.
En las batallas de la prueba del Sandbox, todos los tipos de proyectiles serán muy eficaces (si se usan de forma adecuada). Elegir correctamente el tipo de proyectil se convertirá en una variabilidad táctica, tendrá un mayor impacto en la situación del campo de batalla y os permitirá aumentar vuestra eficacia.
Importante: Queremos destacar que la prueba actual no incluirá ningún cambio en los parámetros de los proyectiles AE (excepto los estándar). Consideraremos los cambios de su eficacia de combate más tarde. Una vez que hayamos estudiado los resultados de las pruebas del Sandbox, es posible que ajustemos las estadísticas de los proyectiles AE no estándar.
Reglamento de la prueba del Sandbox
Los cambios descritos anteriormente afectarán a todos los vehículos del juego y queremos que los probéis en todos los niveles. Durante la prueba del Sandbox podréis progresar del nivel I al X a una velocidad mucho mayor. Todos los testers recibirán los siguientes beneficios:
- Un suministro ilimitado de créditos y oro; ¡solo tendréis que entrar en la batalla y ganar EXP para desarrollar los vehículos que queréis!
- La capacidad de desarrollar los vehículos de cualquier clase y nivel velozmente.
- La capacidad de usar distintos tipos de proyectiles y consumibles premium sin limitaciones.
- La capacidad de luchar contra bots en los niveles I a V (para simplificar el proceso de composición de equipos y emparejamiento).
Como el Sandbox es un servidor de pruebas, solo tendréis acceso a 5 naciones, y sus árboles tecnológicos estarán muy simplificados.
En términos económicos, mantendremos intactos los precios de los proyectiles y los costos de reparación durante toda la prueba del Sandbox. Una vez que hayamos procesado los resultados, nos encargaremos de este aspecto tan importante del juego. Es muy probable que sean necesarios ciertos ajustes y mejoras.
¡Vuestros comentarios son indispensables!
Las pruebas del Sandbox son imprescindibles para evaluar la factibilidad de nuestras ideas y asegurarnos de que los cálculos para los ajustes de los cambios son correctos. Aún no hemos decidido si implementaremos todas las modificaciones que aparecen en este artículo, ya que estamos esperando los resultados de las pruebas del Sandbox. ¡Contamos con vuestra participación! Sobre todo, nos gustaría que probéis estos cambios vosotros mismos en la batalla (en lugar de descubrirlos en el portal) y que compartáis vuestros comentarios.
Importante: Aún no hemos decidido si implementaremos todas las modificaciones que aparecen en este artículo, ya que estamos esperando los resultados de las pruebas del Sandbox. ¡Contamos con vuestra participación! Todos los elementos descritos en este artículo son conceptos en desarrollo del reequilibrio, compuestos por vuestras ideas y sugerencias. Necesitamos que nos contéis que os parecen las innovaciones propuestas para saber si avanzamos en la dirección adecuada.
Uníos a la prueba del Sandbox y compartid vuestra opinión. ¡Mejoremos el juego juntos!