Segunda iteración del servidor aislado: Artillería

Ya han pasado unas semanas desde que introdujimos el primer «paquete» de cambios en el servidor de pruebas aislado (Sandbox) y la comunidad no ha dejado de ayudarnos a controlar ese contenido. Hemos reunido bastantes comentarios y, mientras los equipos del estudio los analizan, os invitamos a participar en la 2ª fase de pruebas. En ella, vamos a estudiar todos los cambios de la artillería. Antes de levantar el telón y dar a conocer los detalles, estudiemos atentamente la situación actual.

Las mecánicas actuales de las AAP perturban la experiencia de juego. Destrucciones ocasionales en un solo disparo y una falta de precisión hacen que su presencia no sea divertida para ninguno de los bandos: el que juega con ellas y el que las combate. Diseñadas para apoyar al equipo e incapacitar al enemigo y para ayudar a dirigir el ataque desde la distancia, se juegan a menudo como devastadores lobos solitarios y suelen forzar empates y promover el campeo en las bases.

Dentro de la 2ª fase de pruebas, limitamos la cantidad de AAP por batalla a un máximo de 3 por equipo e introducimos una serie de ajustes para la artillería, que pretenden favorecer una orientación hacia el juego en equipo, hacer que sea más interesante jugar con ellas y menos frustrante enfrentarse a ellas.

  • Hemos introducido el efecto de aturdimiento, revisado y mejorado tras la prueba del año pasado:
    • Hemos introducido la posibilidad de reducir el efecto de aturdimiento y eliminarlo completamente con consumibles, que ahora son de uso múltiple.
    • Hemos añadido indicadores de aturdimiento que deberían ayudar a ambos equipos a evaluar rápidamente la situación y ajustar sus planes de batalla en consecuencia.
  • Hemos revisado la carga de munición, proyectiles y parámetros de combate de las AAP:
    • Las AAP no tendrán proyectiles AP (de alta penetración) ni AEAC (de alto poder explosivo anticarro).
    • Hemos reducido la penetración y daño alfa de los proyectiles AE, y hemos mejorado su precisión, dispersión en movimiento, tiempo de recarga y apuntamiento.
  • Hemos aumentado el radio de la explosión y revisado la dispersión de daño en el mismo.
  • Hemos introducido un marcador de la zona objetivo, para que las AAP puedan mostrar a los vehículos aliados dónde están apuntando.
  • Hemos añadido una mira alternativa para las AAP para que su estilo de juego resulte más atrayente y eficaz.

Seguid el Blog de Sandbox para descubrir todos los detalles sobre los cambios y las razones que se esconden tras cada revisión:

Esta no es la primera vez que intentamos ajustar la artillería. Ya probamos muchos de los cambios en nuestra lista el año pasado, en el servidor de pruebas. Lo que os traemos ahora es una nueva iteración, construida a partir de las lecciones que sacamos de las estadísticas y los comentarios reunidos en el pasado. Además, esta vez os traemos una prueba monotemática: la artillería es el único punto presente en la 2ª fase. Así, no habrá otros cambios que puedan distraernos del experimento.

Esperamos que este conjunto de ajustes nos acerque a una experiencia divertida y diversa para todas las clases de vehículos, y estamos ansiosos por escuchar lo que pensáis. ¡Uníos a la prueba y al debate en el foro del servidor aislado!

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