- Movimiento
- Despliegue de vehículos
- Dirección de los disparos
¡Comandantes!
La actualización 1.18, una de las más importantes de 2022, ¡ya está disponible! Trae muchas cosas interesantes, incluido el nuevo mapa Puesto avanzado. Conoced el trasfondo y los factores que llevaron al equipo de desarrollo a crear este nuevo campo de batalla justo, equilibrado y, lo más importante, ¡divertido!
Acompañadnos a analizar el desarrollo del nuevo mapa Puesto avanzado desde el concepto inicial hasta su lanzamiento en Batallas aleatorias.
Mapa Puesto avanzado: Imágenes del proceso
La temática del mapa bebe de varias fuentes. No se trata de una ubicación histórica ni real, sino de la suma de diferentes elementos. La misión consistía en darle algo único al mapa que lo distinguiera de los demás. Dado que se encuentra en Europa, decidimos que las ruinas de esta fortaleza situada en el centro serían el punto neurálgico único del mapa. Se trata de un castillo con muros blancos y ladrillos rojos que se ve desde cualquier parte del mapa.
Encontramos varias referencias interesantes en la región de Moravia, en la República Checa, y nos pusimos manos a la obra. El castillo es la suma de diferentes referencias, ya que buscábamos una forma especial que casara bien con el estilo de juego.
El edificio del castillo da a entender que ha tenido varias incorporaciones y refuerzos a lo largo de los años. Sigue habiendo ruinas antiguas en el mapa. Los muros del castillo son modernos y las partes residenciales parecen erigidas con piedras más nuevas.
Empezamos llevando el prototipo a las superpruebas, donde el mapa consiguió uno de los mejores resultados. Después, implementamos algunos cambios en la jugabilidad, y los artistas procesaron la apariencia final como parte del modo Misión de reconocimiento.
La idea inicial del diseño de niveles consistía en hacer de la aldea junto al río un punto defensivo. En el extremo más alejado del río había carros atacantes destruidos. El puente había sido detonado para evitar que los enemigos cruzasen. La aldea y el terreno detrás de ella estaban inicialmente ardiendo y en ruinas, como prueba de que la ciudad estaba aguantando.
Al principio, creamos una codificación por colores de las zonas. La parte de la derecha del mapa estaba ardiendo y destruida. La parte izquierda del mapa permanecía tranquila, intacta, con colinas y un pequeño pantano. Esto facilitaba la exploración.
La idea de incluir trincheras anticarro amplias también resultó útil. Las agrandamos un poco para permitir que un carro pudiera desplazarse entre ellas. Gracias a ello, hemos conseguido más formas de fluir desde la zona de los carros pesados hacia el centro del mapa y viceversa.
En el concepto inicial había dos lagos y ríos. Decidimos nutrir y desarrollar esta temática aumentando el caudal del río en uno de los flancos, y lo cierto es que el rincón quedó bastante pintoresco.
Tras recabar los resultados del modo Misión de reconocimiento, incorporamos más cambios en la jugabilidad del mapa y dimos paso al proceso artístico final. La temática inicial del mapa se descartó, de modo que creamos nuevos modelos y texturas usando tecnología de medición de fotogramas. Le añadimos animaciones y efectos nuevos al mapa. Una vez finalizamos el apartado artístico, llevamos a cabo otra superprueba para conocer la experiencia de juego final.
Recabamos información sobre lo que pensaba la gente de los últimos mapas, la reconfiguración y los rediseños. Analizamos qué tipos de coberturas y posiciones preferían los jugadores y tratamos de incorporarlas al mapa nuevo.
Los comentarios no nos llegaron solo de los jugadores, también de los diseñadores del juego. El objetivo principal consistía en simplificar la navegación por el mapa. Es importante que los jugadores vean con facilidad las rutas de movimiento principales, puedan leer las superficies (colinas, zonas bajas, llanuras), entiendan las coberturas y disfruten del paisaje.
Sin embargo, en muchos casos, existen ciertos requisitos y reglas para crear puntos de interés y conformar una primera línea en un mapa. Por ejemplo, el terreno puede ser un obstáculo muy peligroso para los jugadores. Es un elemento necesario de este mapa y obliga a dirigirse a puntos de interés especialmente preparados. Si hubiéramos creado una ciudad en su lugar con montones de carreteras y calles, habríamos facilitado la dispersión de los vehículos y, por consiguiente, habríamos generado mucho caos y la ausencia de una primera línea del frente.
Al mismo tiempo, el terreno permite que los jugadores destaquen de verdad y sirve como punto de reocupación rápido, sobre todo en la segunda fase de la batalla, si el enemigo no llega a controlarlo. Por ello, la conexión del juego entre la ciudad y la parte central del mapa se conserva gracias a las oportunidades de tiro.
Eliminamos un terraplén de piedras para facilitar la movilidad de los vehículos.
Eliminamos una sección de las barricadas que evitaba que los jugadores fueran hacia el centro del mapa.
Cambiamos la forma de ciertos objetos para reducir las oportunidades de tiro desde el castillo.
La tarea principal más compleja con la que nos topamos al crear mapas es la necesidad de equilibrar la efectividad de cinco clases diferentes. Estas influyen las unas en las otras, y es importante que los jugadores puedan gozar de oportunidades para triunfar con la clase de vehículo que sea.
En un principio, el mapa era precioso, pero también exigía demasiados recursos del sistema. Así que tuvimos que eliminar algunas animaciones y objetos para evitar que los jugadores tuvieran dificultades técnicas en medio de la partida.
Primero, intentamos crear posiciones similares en ambos lados. Luego, analizamos constantemente los mapas de calor y equilibramos la disposición después de probar los cambios.
Carros ligeros Carros medios Carros pesados Cazacarros AAP
Esperamos que hayáis disfrutado de la ojeada al proceso de desarrollo de este mapa nuevo. Prestad atención a la próxima Guía del mapa llena de consejos y trucos sobre cómo reinar en Puesto avanzado.
¡A rodar!