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Nuevo contenido para las guerras de clanes

Comandantes:

La versión 8.3 añade cambios y funciones nuevas a las guerras de clanes para hacer que el juego sea aún más emocionante. ¡Leed cuáles son las nuevas funciones aquí abajo y empezad con ventaja!

Actualmente, estas características están etiquetadas como “Modo de prueba”. Esto significa que revisaremos toda la información sobre ellas a medida que las usáis, para poder ajustarlas y así ofrecer una experiencia de juego mejor si es necesario.

Las guerras de clanes están de nuevo disponibles después del periodo de mantenimiento, así que los cambios ya están activos. ¡Preparaos para la batalla!


Novedades

Saqueo (Modo de prueba)

Inmediatamente después de haber conquistado una provincia, un clan puede saquearla para obtener instantáneamente una cantidad de oro correspondiente a tres días de ingresos. La provincia saqueada no generará más beneficios durante los siete días siguientes, aunque pase a ser propiedad de otro clan durante este periodo.

Solo un número limitado de oficiales del clan están autorizados a saquear provincias: los líderes de los clanes, sus segundos al mando y los comandantes de campo.

 

Condiciones

Se tienen que cumplir las siguientes condiciones para poder saquear una provincia:

  • el saqueo está disponible en el siguiente turno después de haber conquistado la provincia
  • han pasado al menos siete días desde el último saqueo
  • el clan debe tener su cuartel general situado en el mapa
  • la provincia debe estar conectada al cuartel general del clan; ya sea compartiendo frontera directamente con la provincia del cuartel general, o estando unida a ella a través de una cadena de otras provincias que pertenezcan al mismo clan.

 

Cómo saquear
  • Elegir una provincia para saquear.
  • Hacer clic en  del panel superior, encima del mapa.
  • Confirmar el saqueo. La cantidad de oro correspondiente a los ingresos de tres días de esta provincia se añadirá a las arcas del clan al principio del siguiente turno.

 

Cancelar el saqueo

Después de haber enviado la orden de saquear, es posible cancelarla antes de que finalice el turno actual. Para hacerlo, hay que:

  • Elegir la provincia que habéis ordenado saquear en el mapa.
  • Hacer clic en del panel superior, encima del mapa.
  • Confirmar la cancelación del saqueo.

 

Revueltas (Modo de prueba)

Una revuelta puede producirse en cualquier provincia en el mapa global que no sea de desembarco. Temporalmente la provincia convulsa se convierte en una zona de desembarco que no puede ser atacada desde provincias colindantes, pero en la que cualquier clan del mapa global puede desembarcar. La provincia se considera que está revuelta hasta el final del horario principal más cercano, por lo que únicamente 64 contendientes elegidos al azar podrán participar en el torneo. Las fichas de los contendientes volverán a la reserva y estarán disponibles de nuevo en el siguiente turno.

Las provincias en las que se ha desatado una revuelta están marcadas en el mapa con un símbolo especial:  

 

Probabilidades de revuelta

La probabilidad de que se desencadene una revuelta en una provincia no es una cifra constante y se muestra como un porcentaje que puede aumentar o disminuir en cada turno. Una vez al día, la hora en la que tiene lugar el control de revuelta se fija de manera aleatoria para cada provincia.

Para averiguar cuáles son las probabilidades de revuelta actuales, hay que situar el cursor sobre el indicador de revuelta de la provincia en el mapa.

 

Color del indicador de revuelta:

 

 – las probabilidades no han cambiado desde el turno anterior.

 – las probabilidades han disminuido desde el turno anterior.

 – las probabilidades han aumentado desde el turno anterior.

No puede haber revueltas en más de dos provincias que pertenezcan a vuestro clan al mismo tiempo, lo que significa que no estallará ninguna nueva revuelta hasta que haya finalizado el torneo para al menos una de ellas (Leed el apartado Sofocar una revuelta).

 

Factores que afectan a las probabilidades de revuelta
Las probabilidades aumentan para
una provincia específica si:
  • ha sido saqueada
  • alguna provincia vecina ha sido saqueada
  • no está conectada al cuartel general
  • el cuartel general ha sido trasladado de dicha provincia
  • ha sido conquistada por un clan que la dominó durante al menos 7 días
todas las provincias de un clan si:
  • se ha perdido alguna provincia debido a una revuelta
  • se ha perdido el cuartel general
  • se ha perdido cualquier provincia
Las probabilidades disminuyen para
una provincia específica si:
  • el cuartel general está emplazado en dicha provincia
  • se ha asignado un antiespía en dicha provincia
  • se sitúan fichas del clan que la controla en dicha provincia
todas las provincias de un clan si:
  • se ha sofocado una revuelta con éxito en cualquiera de las provincias
  • se ha defendido cualquier provincia con éxito frente a un ataque enemigo
Sofocar una revuelta

Después de que empiece una revuelta, cualquier clan del mapa global puede desembarcar en la provincia convulsa. Cuando empieza el horario principal, tiene lugar el torneo de desembarco entre los aspirantes. El ganador se enfrentará al dueño actual de la provincia.

Para poder sofocar una revuelta, el propietario de la provincia debe vencer al ganador del torneo de desembarco.

 

Distintos tiempos de congelación para los vehículos

  • Si el clan atacante resulta vencedor, se reducirá el tiempo de congelación para todos sus vehículos destruidos durante la batalla.
  • Si se ha conquistado una provincia decisiva o normal en la que había una revuelta, se aplicará una reducción del tiempo de congelación de una provincia de desembarco.
  • En los casos restantes se aplicará el tiempo de congelación estándar.
Tiempo de congelación por conquistar provincias normales:

Tanque ligerosTanques mediosTanques pesadosArtilleríaAntitanques
Rango II 30 min 30 min
  30 min
Rango III 1 h 2 h
4 h 2 h
Rango IV 2 h 8 h 12 h 9 h 8 h
Rango V 8 h 12 h 30 min 15 h 13 h 30 min 12 h 30 min
Rango VI 8 h 15 h 24 h 18 h 15 h
Rango VII 8 h 24 h 36 h 25 h 24 h
Rango VIII 24 h 36 h 48 h 37 h 36 h
Rango IX   48 h 80 h    
Rango X   60 h 84 h    

 

Tiempo de congelación por conquistar provincias decisivas:

Tanque ligeros
Tanques medios
Tanques pesados
ArtilleríaAntitanques
Rango II 6 min 6min
 24 min 6 min
Rango III 12 min 24 min
48 min 24 min
Rango IV 24 min 1 h 36 min 2 h 24 min 1 h 48 min 1 h 36 min
Rango V 1 h 36 min 2 h 30 min 3 h 2 h 42 min 2 h 30 min
Rango VI 1 h 36 min 3 h 4 h 48 min 3 h 36 min 3 h
Rango VII 1 h 36 min 4 h 48 min 7 h 48 min 5 h 4 h 48 min
Rango VIII 4 h 48 min 7 h 48 min 9 h 36 min 7 h 24 min 7 h 48 min
Rango IX   9 h 36 min 12 h    9 h 36 min
Rango X   12 h 16 h 48 min    9 h 36 min

 

Tiempo de congelación por conquistar provincias de desembarco:

Tanques ligerosTanques mediosTanques pesadosArtilleríaAntitanques
Rango II 12 min 12 min
 48 min 12 min
Rango III 24 min 48 min
1 h 36 min 48 min
Rango IV 48 min 2 h 52 min 4 h 48 min 3 h 36 min 3 h 12 min
Rango V 3 h 12 min 5 min 6 h 5 h 24 min 5 min
Rango VI 3 h 12 min 6 h 9 h 36 min 7 h 12 min 6 h
Rango VII 3 h 12 min 9 h 36 min 15 h 36 min 10 h 9 h 36 min
Rango VIII 9 h 36 min 15 h 36 min 19 h 12 min 14 h 48 min 15 h 36 min
Rango IX   19 h 12 min 24 h    19 h 12 min
Rango X   24 h 30 h 36 min    19 h 12 min

 

Comandantes, ¿estáis listos para las guerras de clanes? ¡Es hora de empezar a saquear y aplastar revueltas! 

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