¡Comandantes!
Probablemente no exista ningún sistema en el juego que influya en la experiencia de juego de forma más directa que el de emparejamiento. Este decide quiénes son vuestros rivales, a qué carros os enfrentáis y qué grado de equilibrio presenta la batalla antes del primer disparo. Si funciona correctamente, no suele notarse. Si no es el caso, cuesta ignorarlo.
Por eso queremos hablar sobre esto de forma abierta y consistente: qué cambió en la actualización 2.0, qué podemos mejorar más y en qué estamos trabajando.
Un vistazo a la actualización 2.0
Antes de ver las novedades, aclaremos cómo quedó todo tras la actualización 2.0. No queremos centrarnos en el pasado, pero es importante para definir el camino a seguir.
En la actualización 2.0, hemos rediseñado el núcleo del sistema de emparejamiento de cero. No fue un ajuste superficial, sino un cambio estructural. Era indispensable para que pudiéramos trabajar en los problemas que se acumulan desde hace años. Ya con esa base, hemos tratado algunos problemas específicos que afectaban la calidad de cada batalla.
Equilibrio de roles: una mejora a gran escala
Las mejoras más destacadas se han aplicado al equilibrio de roles. Desde la actualización 2.0, hemos eliminado más del 97 % de las batallas con desequilibrio de roles que identificamos en los niveles VIII a X. Los gráficos que veréis a continuación muestran la diferencia (en rojo, las batallas con desequilibrio de roles; en verde, las batallas con equilibrio de roles):
Límites a cazacarros: casos extremos eliminados
Los límites que hemos aplicado a los cazacarros han dado resultados claros y medibles. Ya no hay batallas en las que haya 7 u 8 cazacarros en cada bando; nos referimos a los combates lentos, eternos incluso, en los que parecía inútil avanzar por un flanco. Ahora solo se permite un máximo de 5 cazacarros por equipo y, en la mayoría de ocasiones, hay 3-4. Es un rango que nos parece «saludable» en términos de jugabilidad y equilibrio.
También hemos mejorado la distribución de vehículos, especialmente en niveles bajos.Ahora, los vehículos idénticos están repartidos de forma más equitativa entre ambos equipos. Asimismo, esas composiciones de dos bandos iguales que solía haber tras el lanzamiento de los nuevos vehículos se dan con menos frecuencia.
Los datos confirman que estas mejoras funcionan como estaba planeado. Eso está claro. Pero la actualización 2.0 era un paso hacia delante, no la meta.
Aún hay trabajo pendiente
El sistema de emparejamiento aún tiene margen de mejora. Hay algunos problemas constantes que requieren más tiempo, información y trabajo del que podemos incluir en una sola actualización, así que nos hemos enfocado principalmente en eso.
Estas son algunas de las mejoras que queremos probar y, si todo sale según lo esperado, se implementarán en el juego a finales de verano de este año.
Algunos de los cambios llegarán gradualmente y puede que reciban ajustes a medida que se prueben y recibamos comentarios al respecto. Como el emparejamiento es un sistema complejo, nos parece que esta es la forma más responsable de encarar los cambios.
Qué depara el futuro
1. Subroles de carros ligeros
Los carros ligeros presentan roles bastante distintos en el campo de batalla, y el sistema de emparejamiento no refleja esa realidad. Un carro ligero centrado en causar daños y uno que se especializa en detectar enemigos no aportan lo mismo a sus respectivos equipos. Asumir tal cosa crea un desequilibrio que perjudica a ambos bandos.
Tenemos planeado implementar tres subroles: versátil, ofensivo y detector. Estas divisiones se basan en lo que estos vehículos hacen realmente cuando están en el campo de batalla. El emparejamiento tomará estas clasificaciones nuevas para formar equipos más coherentes, de modo que ambos bandos tengan capacidades similares, en lugar de parecerse únicamente en papel.
2. Límite de dos AAP por equipo
No es común que haya tres AAP en cada equipo, pero, cuando se da el caso, la dinámica de combate cambia drásticamente de una forma que resulta frustrante para la mayoría de los jugadores. Hemos eliminado esos casos por completo.
El nuevo límite es de dos AAP por equipo. El objetivo es que la artillería sea una presencia estable, predecible y que se pueda calcular, en lugar de algo que, a veces, toma por sorpresa a los jugadores. Dos por equipo es el límite adecuado y nuestro objetivo.
3. Niveles de pelotón más equilibrados
Un pelotón de un nivel determinado debería enfrentarse a otro del mismo nivel. De momento, el sistema de emparejamiento no puede garantizar eso, pero debería.
Implementaremos un emparejamiento de pelotones basado en un equilibrio de niveles estricto. Es un cambio que requiere cierto cuidado. No queríamos resolver un problema y crear otro distinto, como largas esperas antes de cada partida. Sin embargo, la dirección está decidida y ya no hay marcha atrás.
4. Reducción de batallas con dos niveles de diferencia para niveles VIII y IX
Es uno de los comentarios que más nos llegan. Estamos trabajando para reducir los casos en los que los vehículos de nivel VIII y IX terminan en batallas con carros de dos niveles superiores a ellos. Al mismo tiempo, aumentaremos los combates en los que los vehículos se enfrentan a enemigos del mismo nivel o solo uno superior.
Cabe aclarar que no habrá muchas más batallas contra enemigos de niveles más bajos debido a estos cambios. La distribución de vehículos en la cola no lo permite. En todo caso, la mejora apunta a tener batallas más equilibradas, no a inclinar la diferencia de niveles hacia la dirección opuesta.
5. Menos batallas que no sean de 15×15
El formato de 15 contra 15 es el estándar por una razón. Las batallas más pequeñas, que suelen darse en horarios menos populares, en servidores con menos afluencia o en condiciones de cola específicas, deberían ser la excepción, no algo que suceda a menudo.
Ajustaremos la forma en que el emparejamiento maneja este tipo de colas para que el formato de 15×15 siempre permanezca protegido. La experiencia estándar no debería estar sujeta a la hora del día o el servidor en el que se juega.
Mejorando el emparejamiento juntos: ¡estad al tanto!
El emparejamiento es uno de los sistemas más complejos y esenciales del juego. Funciona bajo ciertas limitaciones, como el tamaño de la cola, la distribución de jugadores y la diferencia de niveles. A su vez, intenta equilibrar muchos factores importantes de forma simultánea. La complejidad no es una excusa para justificar los problemas presentes, pero sí ayuda a comprender por qué algunas soluciones llevan más tiempo del que nos gustaría.
A partir de eso, nos comprometemos a lo siguiente: mejoras continuas, decisiones basadas en información y comunicación constante.
Las pruebas comienzan en EU1, EU4 y NA3 a partir de la siguiente actualización. Compartiremos todas las novedades, no solo los éxitos.
Algunos cambios se notarán enseguida; otros llevarán un poco más de tiempo. De cualquier modo, os mantendremos al tanto.