Tripulación 2.0: ¡Participad en la nueva prueba de Sandbox!

¡Saludos, comandantes!

Con vuestra ayuda, hace unos meses probamos la Tripulación 2.0 en el servidor Sandbox Y recibimos muchísimas preguntas y opiniones. Cuando terminamos la prueba, analizamos concienzudamente todos vuestros comentarios y las estadísticas que obtuvimos, prestando particular atención a los aspectos más controvertidos y discutidos.

¡Ahora, os invitamos a participar en una nueva prueba del Sandbox y examinar la Tripulación 2.0 revisada! Esta prueba comenzará el 20 de julio. Tendréis la oportunidad de experimentar las nuevas ideas y soluciones que salieron de vuestras opiniones de la primera versión. Participad en la prueba, jugad y compartid vuestras impresiones. ¡Juntos, crearemos el futuro de las tripulaciones de World of Tanks!

Sandbox
Tripulación 2.0, segunda iteración de pruebas

Del 20 de julio a las 14:00 h al 26 de julio a las 8:00 h (hora peninsular española)

Tripulación 2.0: ¿Qué ha cambiado?

Echemos un vistazo a los cambios principales en la Tripulación 2.0 desde la primera prueba y veamos cómo lidiamos con los mayores problemas de la iteración previa.

  • Durante la primera prueba, algunos jugadores pensaron que una comparación detallada mostraría que el rendimiento en combate de las nuevas tripulaciones era menor que el de las viejas. Hemos añadido los efectos de bonificación de todas las habilidades antiguas al nuevo sistema y los hemos combinado de forma que una tripulación nueva con cierto nivel de progreso nunca será peor que en el sistema anterior.

Por lo tanto, tras la conversión, los jugadores recibirán una tripulación que en ningún caso será peor que la anterior en términos de rendimiento en combate y, en muchos casos, será aún mejor.

  • Al convertir una tripulación, el sistema invertirá puntos automáticamente en las habilidades del plan de entrenamiento correspondiente a las habilidades antiguas.

Como recordatorio, tras la conversión en el sistema anterior, los jugadores debían distribuir los puntos de habilidad por su cuenta, invirtiéndolos en las diversas habilidades del plan de entrenamiento. Ahora, el sistema hará este trabajo por vosotros para que podáis comenzar a luchar cuanto antes. Tras la conversión, recibiréis una tripulación similar a la anterior en términos de efectos totales. Si tenéis algún punto adicional en el nuevo sistema tras la distribución de habilidades, podréis invertirlo como queráis para fortalecer a vuestra nueva tripulación aún más.

Tras la conversión, todos los efectos y bonificaciones de la tripulación antigua se transferirán automáticamente a la nueva y ya podréis entrar en combate. Sin embargo, si preferís aprovechar al máximo el nuevo sistema, podréis editar el plan de entrenamiento de cada tripulación o reiniciar completamente todos los puntos de habilidad de forma gratuita una vez tras la conversión. Al reiniciar los puntos de habilidad, podréis redistribuirlos como más os guste, con lo que podréis aumentar la eficiencia de la tripulación y desbloquear talentos.

La estructura del plan de entrenamiento en sí no ha cambiado, pero sí que hemos revisado el contenido de algunas habilidades para que sean lo más parecidas posible al sistema actual. Por ejemplo: la nueva habilidad «Medidas de seguridad» combina los efectos de varias habilidades antiguas. Así, una tripulación con las habilidades nuevas no perderá rendimiento de combate en comparación con el sistema anterior. De hecho, en bastantes ocasiones, será más efectiva.

  • En la prueba anterior, muchos nos indicasteis que no había una bonificación de comandante, así que la hemos recuperado con la habilidad «Mentor», disponible por defecto para todas las tripulaciones.

Como antes, añadirá un 1 % a la cualificación mayor de todos los tripulantes (excepto del comandante) por cada 10 % de manejo del vehículo, redondeado hacia arriba.

  • Además, tras la conversión, todas las tripulaciones, incluso las reclutadas más recientemente y de cualquier nivel, tendrán otras dos habilidades por defecto: Sexto sentido y Triangulación (llamada actualmente Detección de sonido).

La cualificación «Sexto sentido» seguirá funcionando para todas las tripulaciones, y no tendréis que entrenar Triangulación (Detección de sonido), la habilidad que avisa de disparos de AAP enemigas. Triangulación se activará cuando una AAP enemiga dispare y ayudará a determinar la dirección de los proyectiles entrantes.

Así, todas las tripulaciones nuevas tendrán por defecto tres habilidades básicas: Mentor (actual bonificación del comandante), Sexto sentido y Triangulación.

  • Al convertir tripulaciones, se tendrá en cuenta la EXP de las cualificaciones cero.

Este fue uno de los temas más discutidos en la prueba anterior de Sandbox. Hemos tenido vuestros comentarios en cuenta y hemos desarrollado la siguiente solución: al convertir una tripulación antigua en una nueva, no habrá ninguna diferencia entre las habilidades entrenadas y las cero para el cálculo de EXP. Como resultado, recibiréis un instructor y una tripulación con un rendimiento en combate similar al actual.

  • La cantidad máxima de puntos de habilidad en la progresión principal de la tripulación se ha aumentado de 75 a 80.

Por lo tanto, podréis entrenar ocho habilidades para mejorar el rendimiento de la tripulación en combate. La experiencia necesaria para alcanzar el nivel máximo no ha cambiado, se corresponde con las cinco habilidades del sistema actual. Las bonificaciones de progresión de la tripulación (descuentos de entrenamiento, espacio de instructor, etc.) han cambiado de nivel.

En el nuevo sistema, una tripulación de un miembro con una habilidad cero y cuatro habilidades más entrenadas completamente recibirá el nivel máximo (80) tras la conversión. Una tripulación de un miembro con dos habilidades cero y tres habilidades más entrenadas completamente también alcanzará el nivel máximo con la conversión.

  • Cuando una tripulación alcance el nivel máximo de la progresión principal (el 80), no se podrá seguir entrenando con libros.

Este paso iguala a todos los jugadores: aquellos que antes podían acelerar el entrenamiento en la progresión de élite (pericia profesional) con libros y quienes no tenían esta oportunidad. Lo que sí podréis hacer será utilizar libros de tripulación para entrenar a vuestros tripulantes en la progresión principal.

Además, cuando una tripulación alcance el nivel máximo de la progresión principal, podréis entrenarla aún más con EXP libre, un valioso recurso del juego. Se requiere mucho esfuerzo para conseguirla en batalla, y queremos que la podáis usar como queráis.

  • La bonificación máxima de manejo del vehículo de la progresión de élite se ha reducido del 21 % al 15 %.

Hemos tomado esta decisión para equilibrar el aumento de rendimiento de las tripulaciones a lo largo de toda la progresión de entrenamiento.

  • El concepto del instructor se ha mejorado.

Para empezar, tened en cuenta que hemos cambiado el nombre de los instructores desde la primera prueba:

Nombre anterior Nuevo nombre
Instructor de clase III Instructor estándar
Instructor de clase II Instructor valioso
Instructor de clase I Instructor único

Tras la primera prueba, nos hicisteis llegar que los instructores podían recibir certificaciones aleatorias que no siempre eran necesarias para ciertas tripulaciones y no permitían mejorar significativamente una habilidad. Ahora, tras convertir y asignar un instructor valioso o uno estándar a una tripulación, podréis seleccionar la certificación y la nación (en caso de que no estuviera predeterminada), así como las habilidades del curso de entrenamiento elegido. Podréis cambiar la selección todas las veces que queráis hasta hacer clic en Aplicar.

Podréis seleccionar la habilidad a la que el instructor dará una bonificación en una de las ramas del entrenamiento de la tripulación. Por ejemplo: si elegís la certificación Capacitación técnica para un instructor, las habilidades de bonificación solo se podrán seleccionar en este curso de entrenamiento: Ocultación, Reparación rápida, etc.

Además, hemos añadido los instructores únicos, que no estaban disponibles en la primera prueba. Las tripulaciones de colaboraciones, como Sabaton, The Offspring, los personajes de The Boys, etc., pertenecen a esta categoría. Las certificaciones y habilidades se seleccionarán automáticamente para estas tripulaciones, con las bonificaciones más demandadas para el vehículo.

El sistema de obtención de puntos de habilidad de bonificación (otorgados por los instructores para la certificación seleccionada) también ha cambiado. Ahora, los instructores pueden dar puntos adicionales a una cierta habilidad (si no ha alcanzado 10 puntos) o aumentar su nivel máximo (si está entrenada al nivel 10 o superior).

En el nuevo sistema, los instructores estándar ocuparán un espacio y, además de otorgar puntos de habilidad de bonificación, aumentarán un 10 % la EXP ganada por la tripulación.

Los instructores valiosos requerirán dos espacios. Aumentan la EXP ganada por la tripulación un 40 %.

Por último, las tripulaciones de colaboraciones se considerarán una entidad única: instructores únicos. Ocuparán cuatro espacios y aumentarán un 100 % la EXP ganada por la tripulación.

  • Las mecánicas de interacción entre las directivas y las habilidades del plan de entrenamiento también han cambiado.

Como los instructores, las directivas otorgan puntos de habilidad adicionales según el nivel de la habilidad. Si el nivel de habilidad actual es inferior a 10, la directiva añadirá cinco puntos; si es igual o superior a 10, el nivel máximo de la habilidad aumentará en un punto.

Lista de habilidades de la tripulación con directivas disponibles:

  1. Guía de observación de artillería: mejora la habilidad «Ajuste de disparo».
  2. Guía de artillería: mejora la habilidad «Experto en vulnerabilidad».
  3. Cobertura natural: mejora la habilidad «Ocultación».
  4. Guía de medidas de seguridad: mejora la habilidad «Medidas de seguridad».
  5. Mano firme: mejora la habilidad «Viaje suave».
  6. Curso de combate: mejora la habilidad «Frenado con embrague».
  7. Supervivencia básica: mejora la habilidad «Umbral del dolor».

El nivel de habilidad máximo que se puede alcanzar con bonificaciones de instructores y directivas es de 15 puntos. Todos los puntos adicionales recibidos por la tripulación conceden la misma mejora de la habilidad.

  • La cantidad de EXP que se pierde por una tripulación nueva al reentrenarse a otro vehículo de forma gratuita o con créditos se ha reducido.

En comparación con la primera prueba, el coste de reentrenar a una tripulación con oro o créditos no ha cambiado. Sin embargo, hemos tenido en cuenta vuestros comentarios: al reentrenar a una tripulación con créditos o de forma gratuita, esta perderá menos EXP:

  • Al reentrenar a una tripulación de forma gratuita, esta pierde un 200 % de la EXP necesaria para entrenar desde el comienzo del nivel de habilidad actual hasta el comienzo del siguiente (o un 300 % de la EXP si se cambia de tipo de vehículo). En este caso, las habilidades del plan de entrenamiento se reinician de forma gratuita.
  • Al reentrenar a una tripulación por 500 000 créditos, esta pierde un 150 % de la EXP necesaria para entrenar desde el comienzo del nivel de habilidad actual hasta el comienzo del siguiente (o un 200 % de la EXP si se cambia de tipo de vehículo). En este caso, las habilidades del plan de entrenamiento se reinician de forma gratuita.
  • Al reentrenar a una tripulación por 750 monedas de oro, el entrenamiento para operar un nuevo vehículo no cuesta puntos de EXP. Si queréis, también podréis reiniciar las habilidades del plan de entrenamiento de forma gratuita.

Por ejemplo: una tripulación de nivel 60 se reentrena a otro vehículo del mismo tipo con créditos. Según la nueva progresión principal, la EXP necesaria para llevar a una tripulación del nivel 60 al 61 es de 112 032 puntos. Por lo tanto, al reentrenar, perderá 168 048 puntos de EXP.

¡Uníos a la prueba y compartid vuestras opiniones sobre las mejoras! Echemos un vistazo ahora a otras mecánicas de la Tripulación 2.0 que no han cambiado. También hablaremos de las novedades de la segunda prueba. Comenzaremos con la que más interesa a los jugadores: la conversión de tripulaciones antiguas en nuevas.

Conversión de las tripulaciones: con los cambios en mente

  • Los jugadores tendrán que realizar la conversión de forma manual para cada vehículo. Esto os permitirá decidir cómo utilizar la EXP de la tripulación, un recurso muy valioso.
  • Todos los tripulantes que aún no hayan sido reclutados esperarán en el garaje a ser convertidos y asignados a los vehículos que decidáis.
  • Al convertir tripulaciones antiguas en nuevas, los puntos de habilidad se redistribuirán automáticamente para replicar lo máximo posible o incluso mejorar los efectos de la tripulación anterior.
  • Podréis reentrenar a tripulantes antiguos para cualquier cualificación de cualquier vehículo de la misma nación en condiciones estándar: sin coste, con créditos y con oro. Al reentrenar a una tripulación de forma gratuita o con créditos, perderá menos EXP de la cualificación mayor que durante la primera prueba. Tras el reentrenamiento, la tripulación puede convertirse en una nueva.
  • Al convertir tripulaciones, se tendrá en cuenta la EXP de las cualificaciones cero.
  • Tras iniciar sesión en el juego, se añadirán automáticamente a vuestra cuenta los instructores estándar y valiosos. Los instructores únicos se añadirán cuando el líder de un grupo de tripulantes (como The Offspring) se convierta y se cree una nueva tripulación única. Para los instructores estándar y valiosos, los jugadores podrán escoger una nación y certificación, lo que proporciona una bonificación a las habilidades seleccionadas en ella.
  • Con el nuevo sistema, las directivas se convertirán automáticamente en nuevas con una tasa 1:1. Sin embargo, la cantidad total de directivas para cada tripulación se reducirá a siete tipos. Las directivas otorgan puntos de habilidad adicionales según el nivel de la habilidad. Los puntos de bonificación de directivas e instructores no se cuentan al desbloquear talentos.
  • Todos los tripulantes de los barracones cuya experiencia no sea suficiente para entrenar al menos una habilidad se convertirán automáticamente en libros de la tripulación de la nación correspondiente, que se pueden usar para mejorar las tripulaciones nuevas durante su progresión principal.
  • La cantidad total de EXP de los libros de la tripulación dependerá de la experiencia total de los tripulantes en los barracones que tengan menos de una habilidad. Los cálculos se realizarán por separado para cada nación, redondeando a favor de los jugadores.
  • Los manuales de entrenamiento personales en las cuentas de los jugadores se convertirán en manuales de entrenamiento universales.
  • Los tripulantes que tengan suficiente experiencia para entrenar al menos una habilidad permanecerán en los barracones. Se podrán enviar al vehículo que queráis para convertirlos en una tripulación nueva. Las literas de los barracones se convertirán en órdenes de reentrenamiento según la siguiente tasa: 16 literas por 1 orden de reentrenamiento.
  • Cada espacio para vehículo del garaje incluirá un dormitorio para su tripulación automáticamente. Si es necesario, se puede comprar dormitorios adicionales.

El comandante: el rostro de la tripulación

En batalla, el vehículo seguirá siendo controlado por todos los miembros de la tripulación. En este nuevo sistema, todos los tripulantes que mantengan sus personalidades serán representados visualmente por un único comandante. Podréis cambiar su nombre, apellido y apariencia.

Sistema de habilidades de la tripulación

Cada tripulación contará con su respectivo plan de entrenamiento que, a su vez, consistirá en cinco cursos de entrenamiento:

  • Capacitación táctica
  • Capacitación en artillería
  • Capacitación técnica
  • Capacitación operacional
  • Capacitación de conductores

Cada curso está compuesto por cinco habilidades y dos talentos. A medida que obtengáis experiencia en batallas, la tripulación aumentará de nivel y recibirá un punto de habilidad por cada uno de ellos. Podréis invertirlos en cualquier habilidad del plan de entrenamiento sin coste. Se puede invertir un máximo de 10 puntos de habilidad en cada habilidad. Las habilidades comenzarán a funcionar una vez las hayáis entrenado (es decir, cuando hayáis invertido al menos un punto).

En la progresión principal, el nivel máximo para las tripulaciones es el 80. A medida que aumente el nivel de habilidad y los puntos invertidos, el rendimiento en batalla del vehículo mejorará. No obstante, las tripulaciones pueden conseguir un máximo de 80 puntos de habilidad.

Los instructores y las directivas pueden añadir puntos de bonificación a la habilidad entrenada, según su nivel.

Para descubrir el nivel de habilidad de la tripulación tras su conversión, introducid el número actual de habilidades o cualificaciones y el nivel de la cualificación mayor de cada tripulante. Luego, haced clic en CONVERTIR TRIPULACIÓN.

Imagen interactiva. Para descubrir el nivel de la tripulación tras su conversión, introducid el número actual de habilidades/cualificaciones y el nivel de cualificación mayor de cada tripulante. Luego, haced clic en CONVERTIR TRIPULACIÓN.
Comandante
-
+
N.º de habilidades/cualificaciones totalmente entrenadas
-
+
Nivel de habilidad/cualificación actual
-
+
Nivel de cualificación mayor
CONDUCTORA
-
+
N.º de habilidades/cualificaciones totalmente entrenadas
-
+
Nivel de habilidad/cualificación actual
-
+
Nivel de cualificación mayor
ARTILLERA
-
+
N.º de habilidades/cualificaciones totalmente entrenadas
-
+
Nivel de habilidad/cualificación actual
-
+
Nivel de cualificación mayor
CARGADOR
-
+
N.º de habilidades/cualificaciones totalmente entrenadas
-
+
Nivel de habilidad/cualificación actual
-
+
Nivel de cualificación mayor
Convertir tripulación
Nivel de tripulación
Puntos de habilidad
Rango: Mladshiy Serzhant (sargento menor)
Descuento en reentrenamiento
Nuevas especializaciones: 1

Al alcanzar el nivel 80, no podréis obtener más puntos de habilidad, y la progresión de élite (pericia profesional) se desbloqueará para el comandante. Con cada nuevo nivel de pericia profesional, la tripulación recibirá un pequeño aumento al manejo del vehículo, hasta un máximo del 15 %.

Talentos

Al invertir 30 puntos de habilidad en un curso de entrenamiento específico, podréis escoger uno de los dos talentos disponibles del curso. Los talentos son habilidades especiales que se activan en una determinada situación en batalla. Al contrario que las habilidades, los talentos estarán disponibles de inmediato una vez desbloqueados y no requerirán más puntos de habilidad. Los puntos de habilidad de instructores y directivas no cuentan para desbloquear talentos.

Si es necesario, podéis reiniciar todos los puntos de habilidad o redistribuir algunos de ellos sin perder la EXP ganada por la tripulación. Para esto, deberéis usar una orden de reentrenamiento o pagar una determinada cantidad de créditos. Esto os permitirá experimentar más libremente con varias combinaciones de habilidades y talentos y así ajustar la tripulación en cada vehículo en función de vuestro estilo personal.

Los valores de las bonificaciones a las habilidades de los planes de entrenamiento no son finales, todavía estamos probándolos y ajustándolos. Seguimos investigando cuáles serán los valores óptimos teniendo en cuenta las interacciones con otras mecánicas del juego. Estamos prestando especial atención al proceso constante de equilibrio y, en caso de ser necesario, ajustaremos valores individuales en el futuro.

Imagen interactiva. Distribuid los puntos de habilidad en la tabla para ver las bonificaciones que se aplican a las características técnicas. También podéis elegir hasta tres instructores para aumentar el nivel de ciertas habilidades.

 

Yevgeniy Semashko
Comandante
Aprendizaje de habilidades. Puntos de habilidad disponibles: 80
Reiniciar
Bonificaciones resultantes
Permanentes
Circunstanciales
Tiempo de apuntamiento: 0 %
Alcance de visión: 0 %
Alcance de señal: 0 %
Nivel de manejo del vehículo: 0 %0 %
Visibilidad del blanco cuando ya no está detectado: 0 s
Alcance de señal de comunicaciones aliadas: 0 %
Enfriamiento de consumible: 0 %
Probabilidad de causar daño a módulos o herir tripulantes de vehículos enemigos: 0 %
Detección de módulos con daño crítico en los vehículos objetivo: 0 s
Dispersión al girar la torreta y el cañón: 0 %
Dispersión en movimiento, al girar el casco y la torreta: 0 %
Límite superior de dispersión de daños: 0 %
Límite inferior de dispersión de daños: 0 %0 %
Límite superior de dispersión de penetración: 0 %
Límite inferior de dispersión de penetración: 0 %0 %
Tiempo de recarga: 0 %
Tiempo de enfriamiento de Botiquines de primeros auxilios: 0 s
Ocultación: 0 %
Ocultación base del vehículo: 0 %
Velocidad de reparación de módulos dañados: 0 %
Dispersión del cañón dañado: 0 %
Probabilidad de heridas a los tripulantes: 0 %
Efecto negativo de las heridas de los tripulantes: 0 %
Tiempo que el enemigo permanece detectado tras la destrucción del vehículo propio: 0 s
Probabilidad de incendio del motor: 0 %
Tiempo para apagar un incendio: 0 %
Número de puntos de vida de los módulos internos: 0 %
Efecto negativo de módulos internos que han recibido daño crítico: 0 %
Efecto de aturdimiento negativo: 0 %
Dispersión del cañón: 0 %
Velocidad de giro del casco y de las ruedas:: 0 %0 %
Efectividad de mantenimiento de la velocidad al cruzar terreno blando y de dureza moderada: 0 %
Ocultación de vehículos enemigos en movimiento o tras follaje: 0 %
Dispersión del cañón en movimiento y rotación del casco: 0 %
Velocidad de cambio del tipo de proyectil: 0 %
Duración del aturdimiento de la tripulación en el vehículo propio: 0 %
Daño causado por embestida: 0 %
Daño sufrido por embestida: 0 %
Daño sufrido por la suspensión por embestida: 0 %
Daño sufrido por impacto: 0 %
Daño sufrido por proyectiles AE: 0 %
Potencia del motor: 0 %
Tiempo de enfriamiento de Kits de reparación: 0 %
Tiempo que el vehículo propio permanece detectado: 0 s
Efecto de la ocultación del vehículo propio tras follaje y tras disparar: 0 %
Capacitación táctica
Coherencia
Si hay al menos un vehículo aliado del mismo tipo a menos de 75 m, el nivel de manejo del vehículo aumenta un 0,25 % por punto de habilidad invertido.
0/10
+0
+
Coherencia
Conciencia situacional
El alcance de visión aumenta un 0,5 % por punto de habilidad invertido. El alcance de señal aumenta un 2 % por punto de habilidad invertido.
0/10
+0
+
Conciencia situacional
Hermanos de armas
El nivel de manejo del vehículo aumenta un 0,5 % por punto de habilidad invertido. El efecto desaparece si hay algún tripulante aturdido o herido.
0/10
+0
+
Hermanos de armas
Ajuste de disparo
Al infligir daño a un objetivo en el alcance de visión, este permanece detectado 0,2 s más por punto de habilidad invertido, tras lo cual el efecto se reinicia. El alcance de señal de las comunicaciones aliadas en la cobertura de radio del vehículo aumenta un 2 % por punto de habilidad invertido.
0/10
+0
+
Ajuste de disparo
Vigilancia encubierta
Tras detectar por primera vez o múltiples veces a un vehículo enemigo, la ocultación del vehículo propio aumenta un 1 % por punto de habilidad invertido. El efecto dura 10 s. El cronómetro se reinicia cada vez que se detecta un nuevo enemigo.
0/10
+0
+
Vigilancia encubierta
0/30
 
Espíritu de lucha
Si el daño infligido por el vehículo propio supera a su durabilidad inicial, el nivel de manejo del vehículo aumenta un 2,5 %. El efecto se acumula hasta tres veces (+7,5 %)
 
Espíritu de
lucha
O
 
Espíritu de equipo
Si el daño infligido con asistencia propia supera a la durabilidad inicial del vehículo, el nivel de manejo del vehículo aumenta un 2,5 %. El efecto se acumula hasta tres veces (+7,5 %)
 
Espíritu de
equipo
Capacitación en artillería
Experto en vulnerabilidad
La probabilidad de dañar módulos enemigos y herir tripulantes aumenta un 3 % por punto de habilidad invertido. Efecto: Permite determinar módulos con daño crítico en vehículos que permanecen en la retícula 0,15 s por punto de habilidad invertido.
0/10
+0
+
Experto en vulnerabilidad
Preparación posicional
La dispersión del cañón de un vehículo detenido se reduce un 0,5 % por punto de habilidad invertido. El efecto se activa 3 s después de que el vehículo se detenga y se reinicia cuando comienza a moverse.
0/10
+0
+
Preparación posicional
Combate a corta distancia
Si hay al menos un vehículo enemigo a menos de 50 m, el nivel de manejo del vehículo aumenta un 0,25 % por punto de habilidad invertido.
0/10
+0
+
Combate a corta distancia
Concentración
La dispersión de daño y penetración se reduce a +/– 20 % (en lugar del +/– 25 % estándar).
0/10
+0
+
Concentración
Subidón de adrenalina
El tiempo de recarga del cañón se reduce un 0,8 % por punto de habilidad invertido cuando la durabilidad del vehículo baja del 20 % (incluido equipamiento montado).
0/10
+0
+
Subidón de adrenalina
0/30
 
Fuego rápido
Al disparar a un vehículo enemigo e infligir daño, el tiempo en apuntar y la dispersión del cañón en movimiento y al girar el casco y la torreta se reducen un 10 % durante 5 s.
 
Fuego rápido
O
 
Tiro limpio
El daño potencial mínimo y el valor de penetración potencial mínimo aumentan un 10 % 5 s tras recargar el cañón. El efecto dura hasta disparar.
 
Tiro limpio
Capacitación técnica
Reparaciones de campo
La velocidad de reparación de los módulos dañados aumenta un 10 % por punto de habilidad invertido. La dispersión de los cañones dañados se reduce un 5 % por punto de habilidad invertido. El efecto no se activa si el vehículo está ardiendo.
0/10
+0
+
Reparaciones de campo
Ocultación
La ocultación base aumenta un 10 % por punto de habilidad invertido. El efecto no se activa si el vehículo está ardiendo.
0/10
+0
+
Ocultación
Intuición
El cambio de tipo de proyectil en un cañón cargado (o cargador) es un 6 % más rápido por punto de habilidad invertido. El tiempo mínimo de cambio de tipo de proyectil es de 1 s. Para cargadores, de 2,5 s.
0/10
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+
Intuición
Racionamiento
El tiempo de enfriamiento de los consumibles se reduce un 2 % por punto de habilidad invertido.
0/10
+0
+
Racionamiento
Medidas de seguridad
La durabilidad de los módulos internos aumenta un 2 % por punto de habilidad invertido. Si un módulo interno recibe daño crítico, el efecto negativo se reduce un 5 % por punto de habilidad invertido. La probabilidad de que el motor se incendie se reduce un 3 % y las habilidades antiincendios mejoran un 8 % por punto de habilidad invertido.
0/10
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+
Medidas de seguridad
0/30
 
Emoción de la caza
Por cada vehículo enemigo al que se inflige daño por disparo, la dispersión del cañón y el tiempo en apuntar se reducen un 2 %. Este efecto se acumula hasta cinco veces hasta el final de la batalla (–10 %).
 
Emoción de la caza
O
 
Represalia
Al bloquear un disparo enemigo con el blindaje, la dispersión del cañón se reduce un 15 % hasta disparar.
 
Represalia
Capacitación de conductores
Arranque rápido
Durante los primeros 5 s de movimiento, la potencia del motor del vehículo propio aumenta un 0,5 % por punto de habilidad invertido.
0/10
+0
+
Arranque rápido
Viaje suave
La dispersión del cañón al girar la torreta o el cañón se reduce un 0,75 % por punto de habilidad invertido. La dispersión del cañón en movimiento o al girar el casco se reduce un 0,4 % por punto de habilidad invertido.
0/10
+0
+
Viaje suave
Frenado con embrague
La velocidad de giro del casco y de las ruedas aumenta un 0,5 % por punto de habilidad invertido. La efectividad de mantenimiento de velocidad al cruzar terreno blando y de dureza moderada aumenta un 0,5 % por punto de habilidad invertido.
0/10
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Frenado con embrague
Tácticas de embestida
El daño infligido al embestir aumenta un 2 %. El daño recibido por embestidas se reduce un 1 % por punto de habilidad. Además, el daño a la suspensión recibido por embestidas disminuye un 6 % por punto de habilidad invertido.
0/10
+0
+
Tácticas de embestida
Ansia de velocidad
El tiempo de recarga del cañón disminuye un 0,5 % por punto de habilidad invertido al moverse a velocidad superior a 40 km/h.
0/10
+0
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Ansia de velocidad
0/30
 
Inteligencia operativa
Durante los primeros 5 s de movimiento, la ocultación de vehículos enemigos en movimiento o tras follaje disminuye un 10 %. El efecto dura hasta detenerse.
 
Inteligencia operativa
O
 
Torsión
La potencia del motor y la velocidad de giro del casco y de las ruedas aumentan un 10 %. El efecto dura hasta alcanzar una velocidad de 40 km/h.
 
Torsión
Capacitación operacional
Conocimiento del terreno
El tiempo que el vehículo propio permanece detectado tras salir del alcance de visión de un enemigo disminuye 0,3 s por punto de habilidad invertido.
0/10
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Conocimiento del terreno
Sigilo
El efecto de la ocultación del vehículo propio tras follaje y tras disparar aumenta un 1 % por punto de habilidad invertido. El efecto no se activa si el vehículo está ardiendo.
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Sigilo
Umbral del dolor
La probabilidad de lesión de los tripulantes disminuye un 2,5 % y los efectos negativos de las lesiones disminuyen un 5 % por punto de habilidad invertido. Efecto: Los enemigos permanecen detectados 0,3 s más por punto de habilidad invertido tras la destrucción del vehículo propio.
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Umbral del dolor
Vieja guardia
El efecto negativo del aturdimiento disminuye un 2,5 % por punto de habilidad invertido.
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Vieja guardia
Resiliencia
La duración de aturdimiento de la tripulación y el daño recibido de proyectiles AE disminuyen un 0,75 % y el daño recibido por embestidas o impactos disminuye un 1,5 % por punto de habilidad invertido.
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Resiliencia
0/30
 
Medicina aplicada
El nivel de manejo del vehículo aumenta un 7,5 % durante 30 s tras usar un Kit de primeros auxilios. El tiempo de enfriamiento del Kit de primeros auxilios aumenta 45 s. Se puede usar Kits de primeros auxilios aunque no haya tripulantes heridos.
 
Medicina
aplicada
O
 
Mecánica aplicada
El tiempo de recarga del cañón disminuye un 7,5 % durante 20 s tras utilizar un Kit de reparación. El tiempo de enfriamiento del Kit de reparación aumenta 45 s. Se puede usar Kits de reparación aunque no haya módulos del vehículo dañados.
 
Mecánica aplicada

Instructores

Todos los tripulantes especiales (como las Doncellas de las nieves o los héroes del Pase de batalla) se convertirán en instructores. Otorgarán puntos de habilidad adicionales (además del límite de 10 puntos) a la tripulación y aumentarán la EXP obtenida tras cada batalla. Los instructores se mostrarán en el garaje con un icono especial junto a su imagen.

Se puede asignar hasta cuatro instructores a cada tripulación. Esta función se desbloquea gradualmente, en los niveles 20, 35, 50 y 65. Cuantos más instructores estén asignados a una tripulación, más EXP recibirá esta tras las batallas.

Los instructores se dividen en tres clases de acuerdo con su valor:

  • Si un tripulante especial tenía una cualificación cero, se otorgará al jugador un instructor estándar.
  • Los instructores valiosos proceden de los tripulantes especiales con dos cualificaciones cero.
  • Las tripulaciones de colaboraciones se convertirán en instructores únicos.

Recompensas por participar en las pruebas

Durante el periodo de prueba, tendréis acceso a misiones especiales en el servidor Sandbox. Cuando las completéis, recibiréis recompensas útiles en el cliente del juego principal.

Misiones del día 1

  • 2 batallas en medios
  • 2 batallas en pesados
  • 2 batallas en ligeros
  • 2 batallas en cazacarros
  • 2 batallas en AAP
  • Completar 4 de las 5 misiones
2 batallas en medios

Condiciones:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por cuenta
  • Solo para carros medios de nivel VI a X
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
2 batallas en pesados

Condiciones:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por cuenta
  • Solo para carros pesados de nivel VI a X
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
2 batallas en ligeros

Condiciones:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por cuenta
  • Solo para carros ligeros de nivel VI a X
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
2 batallas en cazacarros

Condiciones:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por cuenta
  • Solo para cazacarros de nivel VI a X
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
2 batallas en AAP

Condiciones:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por cuenta
  • Solo para AAP de nivel VI a X
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Completar 4 de las 5 misiones

Condiciones:

  • Completar 4 de las 5 misiones del día 1

Restricciones:

  • Una vez por cuenta
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 20 fichas

Misiones del día 2

  • 2 batallas en medios
  • 2 batallas en pesados
  • 2 batallas en ligeros
  • 2 batallas en cazacarros
  • 2 batallas en AAP
  • Completar 4 de las 5 misiones
2 batallas en medios

Condiciones:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Completar 4 de las 5 misiones del día 1
  • Una vez por cuenta
  • Solo para carros medios de nivel VI a X
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
2 batallas en pesados

Condiciones:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Completar 4 de las 5 misiones del día 1
  • Una vez por cuenta
  • Solo para carros pesados de nivel VI a X
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
2 batallas en ligeros

Condiciones:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Completar 4 de las 5 misiones del día 1
  • Una vez por cuenta
  • Solo para carros ligeros de nivel VI a X
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
2 batallas en cazacarros

Condiciones:

  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Completar 4 de las 5 misiones del día 1
  • Una vez por cuenta
  • Solo para cazacarros de nivel VI a X
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
2 batallas en AAP

Condiciones:

  • Completar 4 de las 5 misiones del día 1
  • Librar 2 batallas
  • Ser uno de los 12 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida

Restricciones:

  • Una vez por cuenta
  • Solo para AAP de nivel VI a X
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 5 fichas
Completar 4 de las 5 misiones

Condiciones:

  • Completar 4 de las 5 misiones del día 2

Restricciones:

  • Completar 4 de las 5 misiones del día 1
  • Una vez por cuenta
  • Batallas aleatorias

Recompensas:

  • 20 fichas

Cómo participar

  • Descargad el iniciador de Sandbox.
  • Lanzadlo para instalar el cliente de Sandbox. Si es la primera vez que usáis el Game Center, tendréis que autorizar y reiniciar el archivo de instalación.
  • Esperad a que el cliente de Sandbox se descargue e instale.
  • Dirigíos a la pestaña de World of Tanks, elegid World of Tanks Sandbox y haced clic en «Jugar».

Los elementos del nuevo sistema de tripulaciones en la prueba (incluidos los valores numéricos) no son definitivos y podrían variar cuando tengamos los resultados de la prueba.

Uníos a la prueba y compartid vuestros comentarios

Todas las mejoras mencionadas en este artículo son un trabajo en proceso que debe ser probado a conciencia por los jugadores. Necesitamos todas las opiniones, comentarios e impresiones que sea posible y esperamos que participéis en la prueba para contribuir al nuevo sistema de tripulación y su implementación en el juego.

¡Uníos a la prueba y compartid vuestros comentarios, comandantes! ¡Juntos haremos de World of Tanks una mejor experiencia!

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