Desarrollo del mapa de Berlín: entre bastidores

¡Comandantes!

¿Habéis librado ya alguna refriega en Berlín? Nos referimos, por supuesto, al nuevo mapa de World of Tanks, no a la ciudad, aunque esta no solo presta su nombre a este increíble nuevo campo de batalla.

Nos reunimos con los desarrolladores para echar un vistazo entre bastidores y que puedas echar un vistazo al proceso de creación de mapas, para que aprendas las peculiaridades que conlleva insuflar vida a un campo de batalla.

El proceso de desarrollo es muy complejo y consta de varios pasos que transforman una simple idea en un mapa listo para combatir. Para empezar, este artículo se centrará en los primeros pasos de la fase de preproducción, y llegará hasta la creación y producción una vez completado el concepto.

Puede pasar un año hasta que un mapa albergue su primera batalla, pero cada paso es imprescindible para asegurar que te lo pases lo mejor posible.


Preproducción

Una vez acordado el escenario de un nuevo mapa (en este caso, Berlín durante la Segunda Guerra Mundial), puede dar comienzo la preproducción. La preproducción es la base de la producción de cualquier mapa, y establece los cimientos del mapa nuevo.

Diseño de niveles

Nuestra aspiración es crear un mapa que presente buenas condiciones para cualquier jugador, independientemente del tipo de vehículo que elija o el rol que quiera desempeñar en la batalla. Siempre intentamos diversificar el juego creando e integrando distintas opciones en un mapa, para que puedas usar tu blindaje, jugar a distancia o entablar combate cuerpo a cuerpo. También prestamos especial atención a cada punto de encuentro, e intentamos que los jugadores de ambos equipos tengan las mismas oportunidades de tomar sus posiciones preferidas. Por ejemplo, si un equipo tiene una posición cercana a su base que permite a un comandante aprovechar el blindaje de su torreta, intentamos ofrecer una posición parecida al otro equipo.

Mapa de calor: creación de las mismas oportunidades para ambos equipos.

El mapa perfecto combina las mismas oportunidades para ambos equipos, una experiencia de juego divertida para cualquier comandante y, por supuesto, una atractiva atmósfera general con características exclusivas. Es difícil conseguir este equilibrio, pero tenemos todos los aspectos en cuenta para ofrecer los mejores resultados.

El diseño de niveles puede durar hasta tres meses, y debe tener en cuenta si un mapa ha de ser simétrico, lo que hace más fácil equilibrarlo, o asimétrico, lo que permite ofrecer una experiencia de juego y una diversidad únicas. Crear un mapa asimétrico resulta mucho más interesante. Pero ni siquiera los mapas simétricos son imágenes reflejadas.

Rutas de los jugadores

Mapa de calor: rutas de los jugadores

Crear un mapa, sobre todo uno asimétrico, exige determinar qué líneas serán mejores para un equipo y cuáles para el otro. Se deben diseñar por separado para ofrecer las mismas opciones de victoria.

Una vez finalizado el diseño de niveles, nos podemos centrar en la apariencia y el aspecto del nuevo mapa.

Visión artística

La visión artística no tiene que ver exclusivamente con la apariencia de un nuevo mapa, sino también con la composición general. ¿Qué impresión debe obtener un jugador? ¿Qué sensaciones se deben evocar?

Para que este tema sea más fácil entender, hemos dividido esta parte en varias secciones de igual importancia; todas ellas juegan un papel crucial en la creación de un mapa atractivo.

Historia visual

Al igual que muchos ya existentes, Berlín iba a ser un mapa histórico basado en la intensa historia de la capital de Alemania.

Nos decidimos por un periodo cercano al final de la Segunda Guerra Mundial, alrededor de la época de la Batalla de Berlín, momento en el que empezamos a realizar nuestra investigación. ¿Qué aspecto tenía el Berlín de 1945? ¿Cómo afectó a la ciudad la caída de Berlín? ¿Qué emplazamientos icónicos deberían incluirse para que la ciudad resulte reconocible? Además, muchos edificios resultaron dañados o destruidos.

Algunos se reconstruyeron más tarde y siguen en pie hoy en día, pero otros, a pesar de su importancia histórica, sufrieron su demolición.

Aquí puedes ver el mapa de juego superpuesto a un mapa de Berlín de 1945.

Cuando creamos un mapa histórico, debemos encontrar un equilibrio: por un lado debe ser reconocible y preciso desde el punto de vista histórico; por otro, debe ser jugable. Por eso, una de las principales dificultades para recrear el Berlín histórico era generar todas las oportunidades posibles para los distintos estilos de juego sin que Berlín dejase de ser reconocible.

Ambiente e iluminación

No basta con que un mapa se parezca a su ideal histórico. También tiene que transmitir las mismas sensaciones, en este caso las de Berlín en tiempo de guerra. Una iluminación apropiada, combinada con una banda sonora y ruidos de fondo adecuados, ayuda enormemente a sumergirse en la batalla. Marca el tono y resalta aspectos de la batalla, pero no debe distraer.

Regiones y monumentos

Berlín es una ciudad muy grande que ocupa una superficie muy extensa. Por eso debíamos encontrar un punto que contase con un número significativo de puntos de referencia, pero que también se pudiera convertir en un mapa que resultase atractivo para jugar. Nos decidimos por el área que rodea al edificio del Reichstag y la Puerta de Brandenburgo, dos de los edificios más importantes de Berlín, que gozan de gran popularidad.

Aunque intentamos mantener la precisión histórica, en ocasiones debemos cambiar detalles y ofrecer espacio para que brillen todos los tipos de vehículos. Por ejemplo, los carros ligeros, veloces y maniobrables, necesitan espacio por el que circular y para avistar a los enemigos. Los CC para emboscadas siempre buscan lugares donde ocultarse y usar su camuflaje, por lo que debe haber una forma de evitar que se les detecte. Los carros medios se desenvuelven bien en casi cualquier terreno, pero suelen preferir zonas con colinas para flanquear al enemigo. Los carros pesados adoran los puntos estrechos, perfectos para combates a cara de perro. Y, por supuesto, deben ser puntos que permitan a las AAP disparar a distancia.

Repetimos: la clave es encontrar el equilibrio perfecto entre un área reconocible al instante, especialmente por parte de aquellos jugadores que han estado en Berlín, y una experiencia de juego que todos puedan disfrutar.

Elementos dinámicos y eventos

Una vez decidida el área, empieza a tomar forma el concepto de campo de batalla en sí. Después de años de desarrollo de World of Tanks, hemos llegado la conclusión de que un área de aproximadamente 1000 × 1000 m es perfecta para batallas de tanques. Los equipos no tienen que dividirse en varias líneas durante periodos de tiempo prolongados. La ruta hasta la base enemiga, o para cambiar de flanco, no es demasiado larga, y no se tarda mucho tiempo en ofrecer apoyo a los aliados. Además, si el tamaño del mapa es demasiado grande, es posible que los vehículos lo crucen de un lado a otro sin encontrarse con nadie, lo que no favorece a la experiencia de juego. Y, por supuesto, hay que tener en cuenta aspectos técnicos; especialmente, los relativos a la representación y a la carga del sistema del jugador.

Con sus 1050 × 1050 m, el mapa de Berlín es poco más grande de lo habitual, pero deja espacio para emplazar más edificios destruibles, lo que facilita la interacción, o ya destruidos, que ofrecen protección. Incluso los elementos que no están al alcance del jugador, como las nubes del cielo, el humo de los edificios en llamas y los aviones que sobrevuelan la ciudad, deben tenerse en cuenta, ya que son fundamentales en un mapa.

Terreno y entorno

Como quizá sepas, en World of Tanks el terreno sobre el que maniobras influye en el movimiento del carro. Por lo general, el pavimento se considera una superficie dura y no presenta demasiadas penalizaciones. La hierba y los campos son terreno intermedio, donde la velocidad de giro comienza a verse afectada. Las zonas pantanosas y el terreno blando pueden reducir bastante la tracción. La dirección general que toma un mapa (desierto, montañas, ciudad, etc.) la decide el paisaje elegido. Sin embargo, aún debemos disponer el terreno y pensar dónde colocar arbustos, árboles, colinas, rocas, etc.

¿Qué zonas son campo abierto con superficie de hierba? ¿Podemos incluir un bosque que ofrezca cobertura? ¿Dónde debe haber carreteras? ¿Deben ser iguales que las reales o se deben ajustar? Un terreno concreto influye en la disponibilidad de determinados estilos de juego, que pueden suponer una ventaja o una desventaja. Todo se debe tener en cuenta cuidadosamente para garantizar que la batalla fluya sin interrupciones.

Por este motivo, no tenemos una cantidad mínima o máxima de vegetación en los mapas. Esta se decide exclusivamente en función del juego y de aspectos artísticos. Si los arbustos y árboles colocados en el apartado artístico obstaculizan la experiencia de juego que se busca, los eliminamos. La mayoría de arbustos y árboles que ofrecen un 50 % de ocultación son importantes para el juego. Son más densos y la luz apenas los atraviesa. Los arbustos y árboles con un 25 % de ocultación suelen ser más decorativos. No tienen tantas hojas y pueden quemarse o estropearse hasta cierto punto.

Distribución de colores

Uno de los últimos pasos de la fase de preproducción es elaborar el esquema de colores del mapa. Se ve influido por una serie de factores, y hay distintas formas de colorear un terreno concreto en función de la estación que buscamos, del estado de destrucción, de la hora del día y de muchos más detalles. También hay un aspecto relacionado con el juego.

Dividir las distintas zonas con sutiles cambios de tono y color puede facilitar a los jugadores reconocer donde se encuentran, y las ubicaciones de sus aliados y enemigos. Imagina que queremos diferenciar una zona con campos y colinas de otra parecida situada en el lado opuesto del mapa. Para crear un tono blanco/gris claro, podemos añadir un poco de nieve, quizá algo de gravilla de un color más claro, o incluso una casa pintada de blanco. Al mismo tiempo, la zona contraria se colorearía en verde oscuro y negro, quizá con árboles quemados. Esto crea un cierto ambiente y facilita la orientación.


Una vez finalizada la fase de preproducción, cuando el mapa tiene una forma definitiva (al menos sobre el papel) comienza la fase de producción. Es el momento en el que se insufla vida a todos los conceptos, ideas y diseños y bocetos cuidadosamente elaborados, que adquieren su forma definitiva. El desarrollo del mapa puede llevar otros tres o cuatro meses. A continuación, todo se prueba de forma meticulosa durante la fase de control de calidad, para garantizar que todos los jugadores disfrutan de una fantástica experiencia en el nuevo mapa.

El mapa de Berlín se presentó en la Actualización 1.9.1Conoce Berlín como la palma de tu mano en el anuncio original donde se detallan las características de juego, y nuestro práctico vídeo sobre cómo jugar.

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