Reequilibrio de las AAP: Cambios en los parámetros del aturdimiento adicional

¡Comandantes!

Conocidas popularmente como simple «artillería», las AAP conforman una clase de vehículos verdaderamente únicos dentro de World of Tanks, con una numerosa legión de aficionados entre sus jugadores.

Desde su introducción, las AAP han experimentado una meteórica evolución y se han abierto su propio hueco entre los vehículos existentes: empezaron como una potente máquina para infligir daño hasta convertirse en toda una herramienta de apoyo. Ahora, ha llegado el momento de revelarte los cambios que queremos aplicar en sus parámetros de aturdimiento, teniendo en cuenta los datos estadísticos que hemos ido reuniendo y los comentarios que la comunidad nos ha ido enviando desde 2017.

AAP - retrospectiva

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¿Por qué vamos a reconfigurar las AAP? Los antecedentes

En abril de 2017 revisamos la configuración de la artillería en el contexto de la actualización 0.9.18. Desde entonces, World of Tanks ha sufrido muchos cambios, pero la clase de las AAP se ha mantenido prácticamente intacta. Hemos añadido nuevas ramas de vehículos y nuevas naciones, y revisado también algunos elementos del sistema de emparejamiento. Hoy, estamos listos para dar el siguiente paso y efectuar algunos ajustes en esta clase tan especial. En primer lugar, veamos cómo ha evolucionado la artillería en los últimos años.

Disparos únicos, pelotones y megadaño

Aquellos que jugarais a World of Tanks antes de la actualización 0.9.18, recordaréis el cuantioso daño que la artillería podía infligir gracias a su gran alfa. Los proyectiles impactaban contra ti de repente sin que tuvieras la oportunidad de evitarlos. Esta situación se daba con la inmensa mayoría de vehículos, independientemente del grosor de su blindaje.

Como resultado, muchos jugadores (en especial aquellos con tanques pesados y vehículos lentos) preferían no arriesgarse demasiado. En lugar de eso, se quedaban en zonas donde estuvieran a salvo de la artillería enemiga, lo que afectaba a la dinámica de la batalla. La probabilidad de recibir una gran cantidad de daño alfa no te incentivaba a pasar a la acción ni a hacer nada provechoso. Además, en aquella época, la artillería exhibía otros «encantos» que lo único que hacían era echar más leña al fuego. Por ejemplo:

  • Los proyectiles AEAC y AP infligían una cantidad exagerada de daños, muy superior al daño medio de los proyectiles de alto explosivo sin penetración.
  • No había límite en la cantidad de AAP permitidas por equipo. En alguna batallas, más de la mitad de un equipo estaba compuesta por artillería.
  • La posibilidad de jugar en pelotones de dos o tres AAP. Si trabajaban en equipo, esos pelotones podían hacerse con el control de todo el mapa, lo que hacía que resultaran decisivos de cara al resultado de las batallas locales en distintas direcciones.

Sin embargo, para los jugadores que se ponían a los mandos de las AAP, tampoco era todo de color de rosa. El largo tiempo de recarga (mucho mayor que el de otros carros), la baja precisión y la elevada dispersión compensaban un poco su excesiva eficacia en combate.

La actualización 0.9.18 y sus soluciones

La actualización 0.9.18 trajo consigo una serie de cambios generales en las AAP. En abril de 2017...

  • Retiramos de las AAP estándar todos los proyectiles, excepto los AE.
  • Redujimos considerablemente la penetración y el daño alfa de los proyectiles AE.
  • Impusimos un límite de 3 AAP por equipo y una AAP por pelotón.
  • Incrementamos la precisión de las AAP y redujimos su dispersión, así como su tiempo de apuntamiento.

Asimismo, para que las AAP pudieran integrarse mejor en los equipos y dejaran de considerarse máquinas de tipo más individual, introdujimos una mecánica de aturdimiento completamente nueva. Desde ese momento, cualquier carro situado dentro del radio de explosión veía mermadas sus características de forma temporal. A raíz de aquello, si la artillería aliada lo hacía como es debido, podía suponer una impagable aportación para el equipo y cambiar las tornas de la batalla.

Los cambios que introdujimos tuvieron distintos efectos en todas las AAP pero, en general, la cantidad de casos de penetración se redujo significativamente. Durante el proceso de reconfiguración, hemos reducido bastante el daño nominal de los proyectiles AE, así como el daño medio que causa la artillería, tanto durante la batalla como con un solo disparo.

NOTA: A consecuencia de todos los cambios, la tasa de penetración con daño íntegro de todas las AAP se ha reducido considerablemente. Por ejemplo, la tasa de penetración con daño íntegro de la Object 261 es siete veces más baja. Por otro lado, las AAP de nivel X han empezado a infligir un 6 % menos de daño por batalla de media.

Nuevos desafíos 

Tras la actualización 0.9.18, la forma de jugar con las AAP cambió y la artillería se convirtió en una clase más orientada al mando. Al jugar con AAP, ya no había que centrarse en causar daños importantes a un objetivo específico, sino daños más discretos a un mayor número de vehículos. La artillería empezó a fijarse más en los sectores de los mapas, principalmente en aquellos con una mayor presencia de carros enemigos y en los cuales los aliados podían estar faltos de ayuda.

Pero aquella nueva mecánica de aturdimiento planteó nuevos interrogantes. Y a causa de ello, empezasteis a enviarnos comentarios en relación con los siguientes aspectos:

  • El largo tiempo de aturdimiento cuando el carro se encuentra bajo el fuego de varios AAP. Actualmente, cada aturdimiento sufrido tiene su propio efecto, independientemente del anterior. Eso hace que aquellos jugadores situados en el punto de mira de varios AAP sufran una prolongación desproporcionada del aturdimiento que carece de límite alguno. Algo así es especialmente frustrante para los carros pesados y otros vehículos lentos: debido al constante aturdimiento, se ven forzados a permanecer inmóviles con las características reducidas y sin posibilidad de actuar. De ahí que este tipo de máquinas resulten un blanco fácil para sus adversarios.
  • Las mecánicas de los aturdimientos prolongados incluso aunque no se sufran daños. En aquellos casos en los que el proyectil de la AAP cae lejos del carro y provoca unos daños mínimos, se activa un tiempo de aturdimiento que en todo caso reduce las características de rendimiento, independientemente de la cantidad de daño infligido.

Queremos que todo eso cambie. Los cambios más significativos de la reconfiguración de la artillería afectan a las mecánicas de aturdimiento. Nuestro objetivo principal es reducir el tiempo de aturdimiento total, especialmente al recibir varios impactos de AAP seguidos.

Colapsar

Nuestros ajustes

Nuestros ajustes constarán de varios pilares importantes. En primer lugar, pretendemos reducir la duración del aturdimiento de todos los impactos de artillería en los vehículos que ya estén aturdidos. Pero, de entrada, vamos a repasar un poco la teoría, porque te va a ayudar a entender mejor las mecánicas de los cambios que se avecinan.

¿Cómo se calcula el tiempo de aturdimiento ahora?

El tiempo de aturdimiento máximo consta de dos componentes:

  • El primer componente es fijo para cada proyectil de AAP y no depende del daño infligido. En la configuración de los proyectiles, este valor se establece mediante un coeficiente de 0 a 1, y en tu garaje se muestra como «duración mínima del aturdimiento» en segundos. Este es uno de los parámetros de configuración del proyectil, al igual que, por ejemplo, la penetración o la velocidad. Este parámetro se ajusta de forma individual para cada proyectil de AAP que tenga un efecto de aturdimiento.
  • El segundo componente es un valor que varía según condiciones específicas y que se calcula en función del daño que haya causado el proyectil. Esta característica no se especifica directamente en el cliente del juego, pero es fácil de calcular. El valor depende del daño y, por tanto, varía de un caso a otro.

En resumen, estos dos componentes (el fijo y el variable) son iguales a uno (1). Analicemos su proporción correspondiente con el ejemplo de la Object 261. Actualmente, esa AAP tiene las siguientes características:

  • Proporción fija de aturdimiento = 0,45
  • Tiempo de aturdimiento del proyectil (duración máxima del aturdimiento) = 29 segundos
  • Duración mínima del aturdimiento = Porcentaje fijo de aturdimiento del proyectil * Duración máxima del aturdimiento = 0,45 * 29 = 13,05 segundos

Teniendo en cuenta estos datos, podemos calcular la cantidad de aturdimiento variable y su proporción con un valor fijo:

  • Proporción fija de aturdimiento = 0,45
  • Porcentaje de aturdimiento variable = 1 - Porcentaje fijo de aturdimiento = 1 - 0,45 = 0,55

¿Qué queremos cambiar?

Para que todo resulte más claro, vamos a analizar un caso práctico en el que la Object 261 dispara al IS-7.

  1. Vamos a modificar el componente fijo del aturdimiento que no depende del daño. Por consiguiente, aumentaremos la influencia del componente variable un 5 %. Usando el ejemplo de la Object 261, la proporción cambiará de 0,45 y 0,55 a 0,4 y 0,6. La duración mínima del aturdimiento de la Object 261 cambiará, por tanto, de 13,05 a 11,67 segundos.
  2. También vamos a modificar el segundo componente del aturdimiento, el que depende del daño. Cambiaremos la distribución del daño de la explosión, que depende de la distancia que hay desde el carro hasta el centro de aquella. Ahora, este rango va de 0,5 en el centro de la explosión a 0,15 en el borde. Reduciremos la cantidad de daño provocado en el borde de la explosión de 0,15 a 0,05. Así, disminuirá el daño por fragmentos en general, excepto en los casos en los que el proyectil de alto explosivo estalle directamente sobre el blindaje. Esto, a su vez, dará como resultado una leve reducción del segundo componente del aturdimiento.

3. Si ya estás bajo el efecto del aturdimiento, los siguientes aturdimientos se reducirán a la mitad (1/2 aturdimiento). Para entender mejor esta mecánica, veamos un ejemplo específico a continuación.

4. Vamos a reducir el tiempo de aturdimiento cuando un proyectil de AAP impacte sobre un vehículo que ya esté aturdido, siempre que la máquina esté equipada con planchas antifragmentación. A partir de ahora, las planchas antifragmentación gigantes reducirán el tiempo de aturdimiento adicional en un 20 % más, y las planchas antifragmentación pesadas en un 10 %. Por ejemplo, si el tiempo de aturdimiento adicional es de 15 segundos, al usar planchas antifragmentación gigantes este se reducirá a 12 segundos; en el caso de las planchas antifragmentación pesadas, se reducirá a 13,5 segundos.

Cambios en los parámetros del aturdimiento adicional

Actualmente, si el tiempo de aturdimiento adicional es mayor que el tiempo restante del aturdimiento anterior, el primero se suma a la duración total del aturdimiento, tal y como se muestra en la ilustración de abajo:

El primer aturdimiento es de 20segundos. Tras 8 segundos, otro proyectil impacta en tu vehículo y agrega 23 segundos más. La duración total será de 8 + 23 = 31segundos.

Con el cambio de mecánica, los aturdimientos adicionales se dividirán por dos automáticamente. Por ende, el tiempo de aturdimiento total también disminuirá:

El primer aturdimiento es de 20 segundos. Tras 8 segundos, otro proyectil impacta en tu vehículo y agrega 23 segundos más. A continuación, se divide a la mitad y, por ende, el tiempo de aturdimiento total es de 8 + 12 = 20 segundos.

Como puedes ver, la diferencia entre 31 y 20 segundos es significativa. Durante ese tiempo, podrás cambiar de posición, infligir daño a los rivales, restablecer la captura de la base, etc. Gracias a esta mecánica nueva, el tiempo de aturdimiento de los impactos reiterados provenientes de las AAP se reducirá drásticamente. Por otro lado, habrá más casos en los que el temporizador del aturdimiento no varíe en absoluto cuando te vuelven a aturdir.

Si la duración de cualquier aturdimiento es menor de 5 segundos, este no surtirá efecto.

Cambios en las características de las AAP

Los cambios en cada uno de los apartados son leves, pero juntos se traducen en una reducción significativa de la duración de los aturdimientos, especialmente de los adicionales. Estos cambios afectarán a las distintas AAP de formas diferentes, en función de la configuración de esas máquinas y de su rendimiento de combate actual. Por esa razón, tenemos previsto cambiar las características de rendimiento de ciertas AAP concretas para ajustar su eficacia una vez aplicados los cambios anunciados. En particular, queremos reducir en un 5 % el radio de explosión de las siguientes máquinas:

Reequilibrio de las AAP

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  • G.W. Panther
  • G.W. Tiger (P)
  • G.W. Tiger
  • G.W. E 100
  • M12
  • M40/M43
  • M53/M55
  • S-51
  • SU-14-1
  • SU-14-2
  • 212А
  • Conqueror Gun Carriage
  • Object 261

También efectuaremos algunos ajustes específicos en las características de rendimiento de las siguientes AAP:

Conqueror Gun Carriage:

  • Reducción de la velocidad de los proyectiles en 35 m/s (395 -> 360).

G.W. Panther:

  • Reducción de la precisión en 0,02 (0,66 -> 0,68; 0,62 -> 0,64).
  • Aumento del tiempo de recarga en 1 segundo (27,2 -> 28,2; 26,0 -> 27,0).
  • Aumento de la dispersión al girar la torreta en 0,02 (0,46 -> 0,48; 0,44 -> 0,46).
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Los datos mencionados no representan más que nuestro concepto de trabajo para la reconfiguración de las AAP. En primer lugar, queremos probar todos estos cambios durante bastante tiempo en las superpruebas. Y, por supuesto, queremos saber cuáles son tus opiniones al respecto de nuestra propuesta. Seguiremos trabajando en la reconfiguración de las AAP conforme a los resultados de esas pruebas y tus comentarios.   

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