Actualización 9.18: revisión completa de la AAP

Durante mucho tiempo, la artillería autopropulsada (AAP) ha sido una piedra en el zapato de la comunidad; tanto para aquellos que la manejan (pensad en la falta de precisión y el frustrante tiempo de recarga), como para aquellos que la sufren y acaban de vuelta en el garaje tras recibir un disparo salido de ninguna parte. Sin embargo, sin importar lo aburrida y desalentadora que pueda resultar a veces, la artillería tiene su lugar en el juego. Solo necesitaba una revisión completa, que le ayudase a reclamar el lugar que le corresponde por derecho en el equipo y el campo de batalla. Y la tendrá en la 9.18.

Con esta actualización introducimos una serie de cambios en los parámetros de combate y mecánicas de la AAP, diseñados para lograr que estos vehículos se orienten más hacia el equipo, así como para que resulte más emocionante y gratificante jugar con ellos y menos frustrante enfrentarse a ellos. En lugar de infligir un enorme daño, forzar empates y campear en la base, ahora la artillería trabajará en estrecha colaboración con el resto del equipo, ablandando objetivos y ayudando a encauzar la dirección del ataque desde lejos. La penalización de sus golpes será menor y no os enviará de vuelta al garaje. Así que los carros pesados tendrán menos miedo de liderar un asalto. Esto debería permitir que las partidas tengan más acción y que todas las clases disfruten de una experiencia más fluida y divertida.

Ya hablamos de los cambios que convierten a la artillería en vehículos de apoyo de largo alcance en el anuncio de la prueba común. Hoy, vamos a compartir con vosotros más detalles sobre el tema y a hablaros de la económica y las misiones de batalla individuales de la artillería.

Número de AAP limitado

A partir de la 9.18, cada equipo tendrá como mucho tres AAP, que no podrán participar en pelotones. Limitar el número de AAP por bando debería acabar con las batallas dominadas por la artillería y permitir que una cantidad adecuada de estos vehículos apoye de forma eficaz al equipo sin aterrorizar al otro bando y forzarlo a un exceso de prudencia por miedo a que los cacen.

Eliminar la opción de jugar en pelotones debería facilitar la cooperación del equipo y ayudar al emparejador a crear equipos equilibrados. Nos dejasteis muchos comentarios sobre escenarios desequilibrados, en los que un pelotón de tres AAP se situaba en lo alto de la lista y el equipo terminaba con tres vehículos de apoyo a larga distancia como fuerza principal. Otro motivo de frustración eran los frecuentes casos de artillerías que lo daban todo para apoyar a sus compañeros de pelotón y se olvidaban totalmente del resto del equipo. Para acabar con ambos problemas, hemos decidido eliminar la posibilidad de que la AAP se una a pelotones dinámicos o estándar.

Parámetros de disparo revisados

Los cañones de gran calibre, junto a los altos valores de penetración de los proyectiles AP y AEAC, permitían que la AAP perforase gruesos blindajes, lo que solía acabar en daños críticos. Este escenario forzaba empates y promovía el campeo en las bases; nadie quiere estar en un juego en el que apenas se puede jugar. Los jugadores preferían evitar que los destruyesen cuando aún tenían toda su salud y preferían situarse en un punto a prueba de artillería y no moverse.

Al mismo tiempo, las probabilidades de lograr un buen disparo con la infame precisión de la artillería, su enorme tiempo de recarga y su pésima dispersión solían ser bastante bajas. Elegíais una dirección, esperabais a que apareciese el enemigo, apuntabais al objetivo en movimiento... y, en muchas ocasiones, fallabais. Entonces había que volver a esperar una oportunidad de disparar. Si la historia se repetía varias veces, no es de extrañar que se considerase seriamente no volver a jugar con artillería nunca más.

Cuando revisamos los parámetros de la artillería, intentamos corregir ambos problemas:

  • Para reducir las posibilidades de que la AAP os incapacite gravemente o directamente os destruya, hemos reducido significativamente la penetración y el daño por disparo de los proyectiles AE y al mismo tiempo hemos eliminado los proyectiles AP, APCR y AEAC. Por supuesto, las destrucciones en un disparo todavía serán posibles si el proyectil aterriza en el objetivo e impacta su compartimento de munición, pero las probabilidades de que esto ocurra ahora serán casi inexistentes.
  • Para mejorar el manejo del cañón, hemos reducido la dispersión en movimiento de la AAP y su tiempo de recarga; al mismo tiempo, hemos reducido el tiempo de cierre de la retícula y su precisión. Ya no es como jugar a la lotería: pasáis menos tiempo preparando vuestro disparo, sabéis donde aterrizará el proyectil y estáis seguros de aturdir a los vehículos que tengan la mala suerte de estar en el radio de explosión, tanto si les golpea directamente vuestro proyectil como si no. En otras palabras, tendréis más posibilidades de contribuir significativamente a los esfuerzos del equipo.

Mecánica de aturdimiento

La nueva mecánica de aturdimiento es fundamental para reconvertir a los comandantes de artillería en eficaces jugadores de equipo. Ahora, los vehículos en el radio de explosión de la artillería (hablamos de los proyectiles AE de calibre 122 mm o superior) verán reducidas sus características temporalmente. Esto significa que la AAP puede ayudar a cambiar el curso de la batalla ofreciendo apoyo a un asalto desde la distancia. Esto puede aportar a su equipo unos preciosos segundos y permitirles romper las líneas defensivas y coger al enemigo por sorpresa. Por otra parte, si os enfrentáis a ella, la artillería no os echará del juego con un solo disparo como solía hacerlo. Ahora, la explosión del proyectil causa una conmoción a la tripulación del vehículo impactado y reduce su movilidad, precisión y tiempo de recarga durante un breve periodo. Cuando acabe el aturdimiento, podréis seguir luchando.

Duración del aturdimiento

Si miráis las características de los proyectiles de AE, ahora veréis que incluyen una duración de aturdimiento máxima y mínima. La duración real del aturdimiento está formada por dos variables, una permanente y otra dinámica, y no puede ser inferior a cinco segundos. La duración mínima muestra el tiempo de aturdimiento garantizado si os encontráis bajo el radio de explosión del proyectil. Además, recibís una cierta cantidad del tiempo de aturdimiento restante en función de la zona de la explosión en la que os encontréis, la cantidad de daño que recibáis de la fragmentación y los equipamientos y consumibles que llevéis.

El tiempo restante de aturdimiento es la diferencia entre los parámetros máximo y mínimo.

Junto al blindaje del vehículo, que ayuda parcialmente a absorber el daño y a reducir la duración del aturdimiento, podéis minimizar aún más el impacto negativo de la artillería con unas planchas antifragmentación y un botiquín de primeros auxilios grande:

  • Las planchas antifragmentación (de cualquier tipo) reducen la duración en un 10 %. Las planchas antifragmentación gigantes serán más eficaces contra el aturdimiento ya que absorben mejor el daño explosivo.
  • Los botiquines de primeros auxilios grandes reducen la duración en un 5 %, mientras que el pequeño y el grande eliminan el efecto de aturdimiento por completo.

Si un vehículo resulta aturdido por varios proyectiles AE, el tiempo de aturdimiento se calcula por separado para cada proyectil. El contador empieza después del impacto del primer proyectil. En el caso de que dos efectos de aturdimiento se superpongan, uno quedará anulado parcial o completamente por el otro.

POR EJEMPLO: El Type 5 Heavy recibe el impacto de un proyectil del Object 261, que provoca nueve segundos de aturdimiento. Tres segundos más tarde, un G.W. Panther lo aturde durante otros seis segundos; otro segundo más tarde el Conqueror Gun Carriage lo aturde durante 12 segundos más. En total, el Type 5 Heavy recibe un tiempo de aturdimiento de 27 segundos. Sin embargo, en realidad solo pasará 16 segundos aturdido. ¿Cómo funciona? Cuando el G.W. Panther añade sus seis segundos de aturdimiento, aún quedan seis segundos de aturdimiento del Object 261. Se superponen y el tiempo de aturdimiento del Panther queda anulado completamente por el del Object 261. El Conqueror Gun Carriage impacta al Type 5 Heavy cuatro segundos después del Object 261. Así que cinco segundos del tiempo de su aturdimiento se superponen con el del Object; los restantes siete segundos se añaden a los nueve iniciales.

Efecto de aturdimiento

Cuando la explosión de un proyectil AE golpea a vuestra tripulación, todos sufren una conmoción que reduce la eficacia del vehículo. El efecto de aturdimiento, al igual que su duración, está compuesto por dos variables: recibiréis al menos un 75 % de la reducción máxima para los parámetros afectados (encontraréis la lista a continuación), más cierta cantidad del 25 % restante (que depende directamente del daño que recibáis). Si os aturden varios disparos, solo uno de ellos afectará a los parámetros del vehículo: aquel que tenga un mayor coeficiente de reducción.

  • La potencia específica del motor se reduce en un 30 % y la velocidad en un 25 %.
  • La velocidad de giro de la suspensión se reduce un 20 %, mientras que el giro de la torreta se reduce un 40 %.
  • El alcance de visión se deteriora un 25 %.
  • La dispersión en movimiento aumenta en un 50 %, la dispersión al girar el chasis y la torreta se incrementan igualmente.
  • El tiempo de recarga y cierre de la retícula aumentan en un 50 % cada uno.
  • La precisión se reduce un 25 %.

Consumibles de usos múltiples

A partir de la 9.18 podéis usar tantos kits de reparación, extintores de incendios y botiquines de primeros auxilios como sea necesario por batalla. Digamos que utilizáis un kit de reparaciones en los primeros minutos de la batalla. Justo después tenéis la mala fortuna de recibir daño en vuestro compartimiento de munición y usáis el botiquín de primeros auxilios, solo para recibir otro impacto en el cañón. En el pasado, esto os hubiera impedido jugar el resto de la partida. Ahora, solo necesitáis encontrar un lugar seguro y esperar 90 segundos hasta que finalice el enfriamiento del kit de reparaciones. Después podéis restaurar el módulo dañado y luchar de forma 100 % eficaz.

Los consumibles de usos múltiples no harán que vuestros gastos se vayan por las nubes. Da igual la cantidad de veces que los tengáis que usar en la batalla, cuando esta termine solo tendréis que pagar su coste normal. Da igual si habéis usado un kit de reparaciones una o diez veces, os costará 3000 créditos. Y se aprovisionan automáticamente durante la batalla. Pero recordad: una vez lo uséis, tendréis que esperar 90 segundos para recibir uno nuevo.

Daño por asistencia de aturdimiento

Para cementar el nuevo papel de la artillería y hacer de ella una clase con la que sea satisfactorio jugar, hemos revisado ligeramente su economía. Ahora podréis ganar XP y créditos por el daño que causen vuestros compañeros de equipo a los objetivos aturdidos. Podréis verlo en la pantalla de resultados de la batalla y en vuestro perfil (sección de logros), donde aparece listado como daño causado con vuestra asistencia.

La cantidad total de daño por asistencia, que es básicamente el daño infligido a vehículos aturdidos, se reparte entre todas las AAP que afectaron a dichos vehículos con una explosión AE y los aturdieron mientras recibían daño de terceros. La primera AAP que aturde a los enemigos recibe un 70 % del daño total. El 30 % restante se divide en partes iguales entre el resto de AAP que tengan tiempo de aturdimiento activo mientras se inflige este daño.

Si una AAP aturde a un enemigo que ya ha sido aturdido por alguien más, esta AAP gana una porción del 30 % hasta que desaparezca el primer aturdimiento. En cuanto este acabe, la segunda recibe un 70 % de la cantidad total del daño infligido mientras su duración de aturdimiento siga contando, etc.

Si sólo una AAP aturde a los vehículos dañados, el jugador en esta AAP recibe todo el daño por asistencia.

Por último, el daño que la artillería causa al vehículo aturdido no se considera daño por asistencia.

POR EJEMPLO: Volvamos con el Type 5 Heavy, el Object 261, el G.W. Panther y el Conqueror Gun Carriage de los que hablábamos anteriormente, en la duración del aturdimiento. El Object es el primero en aturdir al Heavy. Recibe 100 % del daño por asistencia antes de que el G.W. Panther le impacte tres segundos después. Es decir, recibe todo durante 3 segundos. Después, el daño total se reparte 70 %/30 % entre el Object 261 y el G.W. Panther hasta que el Conqueror Gun Carriage se une a la fiesta. Cuando lo hace, el Object 261 sigue recibiendo el 70 % del daño por asistencia total hasta que acabe su efecto de aturdimiento (durante otros 5 segundos). El 30 % restante se reparte entre el G.W. Panther y el Conqueror Gun Carriage, hasta que el tiempo de aturdimiento del Object 261 y el G. W. Panther desaparezca. Cuando su efecto de aturdimiento desaparezca, el Conqueror Gun Carriage recibirá todo el daño asistido durante los 7 segundos restantes.

Coordinación del equipo

Para ayudar a que un equipo triunfe, la AAP debe sincronizarse con los demás jugadores y coordinar sus acciones en consecuencia, así que hemos añadido varios elementos a la interfaz de usuario para que resulte más fácil hacerlo:

  • Marcador de zona objetivo para vehículos aliados: ahora la artillería puede marcar una zona para indicar que va a disparar de forma inminente, esto permitirá que vuestros compañeros sepan dónde centrar su ataque. Para hacer esto (con un radio de hasta 15 m) pulsad la tecla «Solicitando fuego/atacando» (T por defecto).
  • Indicadores de aturdimiento: la AAP puede ver el daño que sus compañeros de equipo infligen a los vehículos aturdidos, tanto durante la batalla como en las estadísticas posteriores a la misma (se muestra como daño infligido con su asistencia). En la batalla, todo el mundo puede ver encima del vehículo aturdido cuánto tiempo de aturdimiento le queda. Además, cuando estéis aturdidos, podréis ver cuántos PV habéis perdido y la reducción en los parámetros de combate en la parte inferior del HUD.
  • Mira alternativa: se inspira del Battle Assistant para mostraros la trayectoria de vuelo del proyectil de la AAP, así como una útil vista de pájaro del terreno. Es perfecta para obstáculos grandes, zonas urbanas y terreno escabroso. Si combináis la mira estándar y la alternativa, deberíais recibir una ventaja en batalla.

Cómo jugar

Los cambios en los parámetros de disparo junto con la zona de impacto del proyectil AE y el efecto de aturdimiento deberían forzar a la AAP a cambiar de estilo de juego. Intentarán impactar en múltiples objetivos, dejando a sus compañeros de equipo acabar el trabajo. Ahora una artillería que juega bien sus cartas puede ser un gran obstáculo en el camino hacia la victoria del equipo enemigo. Así que, observad con detenimiento cómo se desarrolla la batalla y analizad la situación. Si vuestros rivales intentan lanzar una ofensiva, sofocadla aturdiendo al enemigo. Si vuestro equipo ataca, abridles paso aturdiendo al enemigo.

Si no jugáis con artillería, prestad atención al minimapa. Si una AAP aliada indica el lugar al que va a disparar, ayudadle a aturdir a la mayor cantidad de enemigos posible empujándolos hacia el área objetivo; pero aseguraos de escapar antes de que impacte un proyectil AE.

Misiones de batalla individuales

A raíz de los masivos cambios en la artillería, también hemos actualizado sus misiones individuales de batalla. ¡Echad un vistazo a la lista que os dejamos a continuación y embarcaos en una misión para ganar recompensas!

StuG IV

  • AAP-1
  • AAP-2
  • AAP-3
  • AAP-4
  • AAP-5
  • AAP-6
  • AAP-7
  • AAP-8
  • AAP-9
  • AAP-10
  • AAP-11
  • AAP-12
  • AAP-13
  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Afirmación atrevida

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos al menos 3 veces.

Condiciones secundarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos 3 veces disparándoles o embistiéndolos.
AAP-2

AAP-2: El tiempo es dinero

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 50 segundos.

Condiciones secundarias:

  • Destruye al menos un vehículo enemigo.
AAP-3

AAP-3: El que no corre, resulta aturdido

Condiciones primarias:

  • Aturdir un carro pesado o cazacarros enemigo al menos dos veces.
  • Los disparos que aturdan deben también causar daños.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-4

AAP-4: Te veo

Condiciones primarias:

  • Aturdir un carro pesado o cazacarros enemigo durante al menos 30 segundos en total.
  • Los disparos que aturdan deben también causar daños.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-5

AAP-5: Compartir es querer

Condiciones primarias:

  • Tus aliados deben causar al menos 600 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos tres veces disparándoles o embistiéndolos.
AAP-6

AAP-6: El martillo de los dioses

Condiciones primarias:

  • Tus aliados deben causar daños a al menos dos vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-7

AAP-7: Consideración cuidadosa

Condiciones primarias:

  • Aturdir al menos dos vehículos enemigos.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-8

AAP-8: Un gran esfuerzo

Condiciones primarias:

  • Ser uno de los siete mejores jugadores de tu equipo por experiencia conseguida.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-9

AAP-9: Daño colateral

Condiciones primarias:

  • Daña cualquier módulo de vehículos enemigos o hiere a miembros de su tripulación, por un total de al menos tres módulos y tripulantes.
  • El número de módulos destruidos y miembros de tripulación heridos se suma entre todos los vehículos enemigos que hayas dañado en la batalla.

Condiciones secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-10

AAP-10: Todo incluido

Condiciones primarias:

  • El daño total causado por ti y tus aliados a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado debe ser al menos de 1000 PdV.

Condiciones secundarias:

  • Los aliados deben destruir al menos un vehículo que hayas aturdido o inmovilizado.
AAP-11

AAP-11: El área de efecto

Condiciones primarias:

  • Aturdir al menos dos vehículos enemigos con un solo disparo.

Condiciones secundarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 50 segundos.
AAP-12

AAP-12: El ojo malvado

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 50 segundos.
  • Los aliados deben destruir al menos un vehículo que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-13

AAP-13: La C es de cooperación

Condiciones primarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos cuatro veces o aturdirlos al menos seis veces.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-14

AAP-14: Parte de la tripulación, ¡parte del barco!

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 70 segundos o permitir a tus aliados causar al menos 400 PdV de daño a vehículos enemigos al inmovilizarlos.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-15

AAP-15: Dioses de la guerra

Condiciones primarias:

  • Ser uno de los 5 mejores jugadores de tu equipo por experiencia conseguida.
  • Permitir a tus aliados causar al menos 1000 PdV de daño a vehículos enemigos al aturdirlos o inmovilizarlos.

Condiciones secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.

T28 Concept

  • AAP-1
  • AAP-2
  • AAP-3
  • AAP-4
  • AAP-5
  • AAP-6
  • AAP-7
  • AAP-8
  • AAP-9
  • AAP-10
  • AAP-11
  • AAP-12
  • AAP-13
  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Afirmación atrevida

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos al menos cinco veces.

Condiciones secundarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos cinco veces disparándoles o embistiéndolos.
AAP-2

AAP-2: El tiempo es dinero

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 100 segundos.

Condiciones secundarias:

  • Destruir al menos 2 vehículos enemigos.
AAP-3

AAP-3: El que no corre, resulta aturdido

Condiciones primarias:

  • Aturdir un carro pesado o cazacarros enemigo al menos cuatro veces.
  • Los disparos que aturdan deben también causar daños.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-4

AAP-4: Te veo

Condiciones primarias:

  • Aturdir un carro pesado o cazacarros enemigo durante al menos 50 segundos en total.
  • Los disparos que aturdan deben también causar daños.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-5

AAP-5: Compartir es querer

Condiciones primarias:

  • Tus aliados deben causar al menos 1000 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos cinco veces disparándoles o embistiéndolos.
AAP-6

AAP-6: El martillo de los dioses

Condiciones primarias:

  • Tus aliados deben causar daños a al menos tres vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-7

AAP-7: Consideración cuidadosa

Condiciones primarias:

  • Aturdir al menos tres vehículos enemigos.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-8

AAP-8: Un gran esfuerzo

Condiciones primarias:

  • Ser uno de los cinco mejores jugadores por experiencia conseguida.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-9

AAP-9: Daño colateral

Condiciones primarias:

  • Daña cualquier módulo de vehículos enemigos o hiere a miembros de su tripulación, por un total de al menos cinco módulos y tripulantes.
  • El número de módulos destruidos y miembros de tripulación heridos se suma entre todos los vehículos enemigos que hayas dañado en la batalla.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-10

AAP-10: Todo incluido

Condiciones primarias:

  • El daño total causado por ti y tus aliados sobre los vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado debe ser al menos de 2000 PdV.

Condiciones secundarias:

  • Los aliados deben destruir al menos un vehículo que hayas aturdido o inmovilizado.
AAP-11

AAP-11: El área de efecto

Condiciones primarias:

  • Aturdir al menos dos vehículos enemigos con un solo disparo dos veces.

Condiciones secundarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 100 segundos.
AAP-12

AAP-12: El ojo malvado

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 100 segundos.
  • Los aliados deben destruir al menos un vehículo enemigo que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-13

AAP-13: La C es de cooperación

Condiciones primarias:

  • Causar daño a vehículos enemigos al menos seis veces o aturdirlos al menos ocho veces.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-14

AAP-14: Parte de la tripulación, ¡parte del barco!

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 100 segundos o permitir a tus aliados causar al menos 600 PdV de daño a vehículos enemigos inmovilizándolos.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-15

AAP-15: Dioses de la guerra

Condiciones primarias:

  • Ser uno de los tres mejores jugadores por experiencia conseguida de tu equipo.
  • Permitir a tus aliados causar al menos 1500 PdV de daño a vehículos enemigos al aturdirlos o inmovilizarlos.

Condiciones secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.

T 55A

  • AAP-1
  • AAP-2
  • AAP-3
  • AAP-4
  • AAP-5
  • AAP-6
  • AAP-7
  • AAP-8
  • AAP-9
  • AAP-10
  • AAP-11
  • AAP-12
  • AAP-13
  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Afirmación atrevida

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos al menos siete veces.

Condiciones secundarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos seis veces disparándoles o embistiéndolos.
AAP-2

AAP-2: El tiempo es dinero

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 150 segundos.

Condiciones secundarias:

  • Destruir al menos 3 vehículos enemigos.
AAP-3

AAP-3: El que no corre, resulta aturdido

Condiciones primarias:

  • Aturdir un carro pesado o cazacarros enemigo al menos 6 veces.
  • Los disparos que aturdan deben también causar daños.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-4

AAP-4: Te veo

Condiciones primarias:

  • Aturdir un carro pesado o cazacarros enemigo durante al menos 80 segundos en total.
  • Los disparos que aturdan deben también causar daños.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-5

AAP-5: Compartir es querer

Condiciones primarias:

  • Tus aliados deben causar al menos 2000 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos seis veces disparándoles o embistiéndolos.
AAP-6

AAP-6: El martillo de los dioses

Condiciones primarias:

  • Tus aliados deben dañar al menos cinco vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-7

AAP-7: Consideración cuidadosa

Condiciones primarias:

  • Aturdir al menos cinco vehículos enemigos con un solo disparo.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-8

AAP-8: Un gran esfuerzo

Condiciones primarias:

  • Ser uno de los tres mejores jugadores por experiencia conseguida.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-9

AAP-9: Daño colateral

Condiciones primarias:

  • Daña cualquier módulo de vehículos enemigos o hiere a miembros de su tripulación, por un total de al menos ocho módulos y tripulantes.
  • El número de módulos destruidos y miembros de tripulación heridos se suma entre todos los vehículos enemigos que hayas dañado en la batalla.

Condiciones secundarias:

  • Sobrevive a la batalla.
  • Ganar la batalla.
  • Permanece sin ser detectado en la batalla.
AAP-10

AAP-10: Todo incluido

Condiciones primarias:

  • El daño total causado por ti y tus aliados sobre los vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado debe ser al menos de 3000 PdV.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Los aliados deben destruir al menos dos vehículos que hayas aturdido o inmovilizado.
AAP-11

AAP-11: El área de efecto

Condiciones primarias:

  • Aturdir al menos tres vehículos enemigos con un solo disparo.

Condiciones secundarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 150 segundos.
AAP-12

AAP-12: El ojo malvado

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 150 segundos.
  • Los aliados deben destruir al menos un vehículo que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-13

AAP-13: La C es de cooperación

Condiciones primarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos ocho veces o aturdirlos al menos diez veces.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-14

AAP-14: Parte de la tripulación, ¡parte del barco!

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 180 segundos o permitir a tus aliados causar al menos 800 PdV de daño a vehículos enemigos al inmovilizarlos.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-15

AAP-15: Dioses de la guerra

Condiciones primarias:

  • Finalizar la batalla como el mejor jugador de tu equipo por experiencia conseguida.
  • Tus aliados deben causar al menos 2500 puntos de daño a vehículos enemigos al aturdirlos o inmovilizarlos.

Condiciones secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.

Object 260

  • AAP-1
  • AAP-2
  • AAP-3
  • AAP-4
  • AAP-5
  • AAP-6
  • AAP-7
  • AAP-8
  • AAP-9
  • AAP-10
  • AAP-11
  • AAP-12
  • AAP-13
  • AAP-14
  • AAP-15
AAP-1

AAP-1: Afirmación atrevida

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos al menos diez veces.

Condiciones secundarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos ocho veces disparándoles o embistiéndolos.
AAP-2

AAP-2: El tiempo es dinero

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 200 segundos.

Condiciones secundarias:

  • Destruir al menos cuatro vehículos enemigos.
AAP-3

AAP-3: El que no corre, resulta aturdido

Condiciones primarias:

  • Aturdir un carro pesado o cazacarros enemigo al menos ocho veces.
  • Los disparos que aturdan deben también causar daños.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-4

AAP-4: Te veo

Condiciones primarias:

  • Aturdir un carro pesado o cazacarros enemigo durante al menos 120 segundos en total.
  • Los disparos que aturdan deben también causar daños.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-5

AAP-5: Compartir es querer

Condiciones primarias:

  • Tus aliados deben causar al menos 3000 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos ocho veces disparándoles o embistiéndolos.
AAP-6

AAP-6: El martillo de los dioses

Condiciones primarias:

  • Tus aliados deben dañar al menos seis vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-7

AAP-7: Consideración cuidadosa

Condiciones primarias:

  • Aturdir al menos seis vehículos enemigos.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Sobrevivir a la batalla.
AAP-8

AAP-8: Un gran esfuerzo

Condiciones primarias:

  • Finalizar la batalla siendo el mejor jugador de tu equipo por experiencia conseguida.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-9

AAP-9: Daño colateral

Condiciones primarias:

  • Daña cualquier módulo de vehículos enemigos o hiere a miembros de su tripulación, por un total de al menos diez módulos y tripulantes.
  • El número de módulos destruidos y miembros de tripulación heridos se suma entre todos los vehículos enemigos que hayas dañado en la batalla.

Condiciones secundarias:

  • Sobrevive a la batalla.
  • Gana la batalla.
  • Permanece sin ser detectado en la batalla.
AAP-10

AAP-10: Todo incluido

Condiciones primarias:

  • El daño total causado por ti y tus aliados a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado debe ser al menos de 4000 PdV.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
  • Los aliados deben destruir al menos tres vehículos que hayas aturdido o inmovilizado.
AAP-11

AAP-11: El área de efecto

Condiciones primarias:

  • Aturdir al menos tres vehículos enemigos con un solo disparo dos veces.

Condiciones secundarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 200 segundos.
AAP-12

AAP-12: El ojo malvado

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 200 segundos.
  • Los aliados deben destruir al menos tres vehículos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-13

AAP-13: La C es de cooperación

Condiciones primarias:

  • Causar daños a vehículos enemigos al menos 10 veces o aturdirlos al menos 12 veces.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-14

AAP-14: Parte de la tripulación, ¡parte del barco!

Condiciones primarias:

  • Aturdir vehículos enemigos por un total de al menos 250 segundos o permitir a tus aliados causar al menos 1000 PdV de daño a vehículos enemigos al inmovilizarlos.

Condiciones secundarias:

  • Ganar la batalla.
AAP-15

AAP-15: Dioses de la guerra

Condiciones primarias:

  • Finalizar la batalla como el mejor jugador de ambos equipos por experiencia conseguida.
  • Tus aliados deben causar al menos 3500 puntos de daño a vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado.

Condiciones secundarias:

  • Sobrevivir a la batalla.

Nos ha llevado algún tiempo implementar este enorme cambio de la AAP. Dado que este no es nuestro primer intento de arreglar la artillería, esta vez fuimos paso a paso, para asegurarnos de hacerlo bien. Tras unas cuantas discusiones y pruebas internas, introdujimos una serie de cambios (entre ellos la nueva mecánica de aturdimiento) al servidor aislado de la artillería (Sandbox), donde muchos de vosotros nos ayudasteis a afinarlas. Estas pruebas demostraron que la revisión de la AAP facilitaba el trabajo en equipo y hacía que las partidas fuesen más fluidas y justas, así que la artillería revisada pasó a la prueba pública. Pero la tarea no acaba aquí. Seguiremos puliendo los cambios hasta el lanzamiento y más allá, así que necesitamos vuestra ayuda. Ahora que todos podéis ver con vuestros propios ojos la nueva mecánica de juego de la AAP; esperamos que os unáis a la prueba y compartáis vuestros comentarios en el foro.

Cerrar