Durante mucho tiempo, la artillería autopropulsada (AAP) ha sido una piedra en el zapato de la comunidad; tanto para aquellos que la manejan (pensad en la falta de precisión y el frustrante tiempo de recarga), como para aquellos que la sufren y acaban de vuelta en el garaje tras recibir un disparo salido de ninguna parte. Sin embargo, sin importar lo aburrida y desalentadora que pueda resultar a veces, la artillería tiene su lugar en el juego. Solo necesitaba una revisión completa, que le ayudase a reclamar el lugar que le corresponde por derecho en el equipo y el campo de batalla. Y la tendrá en la 9.18.
Con esta actualización introducimos una serie de cambios en los parámetros de combate y mecánicas de la AAP, diseñados para lograr que estos vehículos se orienten más hacia el equipo, así como para que resulte más emocionante y gratificante jugar con ellos y menos frustrante enfrentarse a ellos. En lugar de infligir un enorme daño, forzar empates y campear en la base, ahora la artillería trabajará en estrecha colaboración con el resto del equipo, ablandando objetivos y ayudando a encauzar la dirección del ataque desde lejos. La penalización de sus golpes será menor y no os enviará de vuelta al garaje. Así que los carros pesados tendrán menos miedo de liderar un asalto. Esto debería permitir que las partidas tengan más acción y que todas las clases disfruten de una experiencia más fluida y divertida.
Ya hablamos de los cambios que convierten a la artillería en vehículos de apoyo de largo alcance en el anuncio de la prueba común. Hoy, vamos a compartir con vosotros más detalles sobre el tema y a hablaros de la económica y las misiones de batalla individuales de la artillería.
Número de AAP limitado
A partir de la 9.18, cada equipo tendrá como mucho tres AAP, que no podrán participar en pelotones. Limitar el número de AAP por bando debería acabar con las batallas dominadas por la artillería y permitir que una cantidad adecuada de estos vehículos apoye de forma eficaz al equipo sin aterrorizar al otro bando y forzarlo a un exceso de prudencia por miedo a que los cacen.
Eliminar la opción de jugar en pelotones debería facilitar la cooperación del equipo y ayudar al emparejador a crear equipos equilibrados. Nos dejasteis muchos comentarios sobre escenarios desequilibrados, en los que un pelotón de tres AAP se situaba en lo alto de la lista y el equipo terminaba con tres vehículos de apoyo a larga distancia como fuerza principal. Otro motivo de frustración eran los frecuentes casos de artillerías que lo daban todo para apoyar a sus compañeros de pelotón y se olvidaban totalmente del resto del equipo. Para acabar con ambos problemas, hemos decidido eliminar la posibilidad de que la AAP se una a pelotones dinámicos o estándar.
Parámetros de disparo revisados
Los cañones de gran calibre, junto a los altos valores de penetración de los proyectiles AP y AEAC, permitían que la AAP perforase gruesos blindajes, lo que solía acabar en daños críticos. Este escenario forzaba empates y promovía el campeo en las bases; nadie quiere estar en un juego en el que apenas se puede jugar. Los jugadores preferían evitar que los destruyesen cuando aún tenían toda su salud y preferían situarse en un punto a prueba de artillería y no moverse.
Al mismo tiempo, las probabilidades de lograr un buen disparo con la infame precisión de la artillería, su enorme tiempo de recarga y su pésima dispersión solían ser bastante bajas. Elegíais una dirección, esperabais a que apareciese el enemigo, apuntabais al objetivo en movimiento... y, en muchas ocasiones, fallabais. Entonces había que volver a esperar una oportunidad de disparar. Si la historia se repetía varias veces, no es de extrañar que se considerase seriamente no volver a jugar con artillería nunca más.
Cuando revisamos los parámetros de la artillería, intentamos corregir ambos problemas:
- Para reducir las posibilidades de que la AAP os incapacite gravemente o directamente os destruya, hemos reducido significativamente la penetración y el daño por disparo de los proyectiles AE y al mismo tiempo hemos eliminado los proyectiles AP, APCR y AEAC. Por supuesto, las destrucciones en un disparo todavía serán posibles si el proyectil aterriza en el objetivo e impacta su compartimento de munición, pero las probabilidades de que esto ocurra ahora serán casi inexistentes.
- Para mejorar el manejo del cañón, hemos reducido la dispersión en movimiento de la AAP y su tiempo de recarga; al mismo tiempo, hemos reducido el tiempo de cierre de la retícula y su precisión. Ya no es como jugar a la lotería: pasáis menos tiempo preparando vuestro disparo, sabéis donde aterrizará el proyectil y estáis seguros de aturdir a los vehículos que tengan la mala suerte de estar en el radio de explosión, tanto si les golpea directamente vuestro proyectil como si no. En otras palabras, tendréis más posibilidades de contribuir significativamente a los esfuerzos del equipo.
Mecánica de aturdimiento
La nueva mecánica de aturdimiento es fundamental para reconvertir a los comandantes de artillería en eficaces jugadores de equipo. Ahora, los vehículos en el radio de explosión de la artillería (hablamos de los proyectiles AE de calibre 122 mm o superior) verán reducidas sus características temporalmente. Esto significa que la AAP puede ayudar a cambiar el curso de la batalla ofreciendo apoyo a un asalto desde la distancia. Esto puede aportar a su equipo unos preciosos segundos y permitirles romper las líneas defensivas y coger al enemigo por sorpresa. Por otra parte, si os enfrentáis a ella, la artillería no os echará del juego con un solo disparo como solía hacerlo. Ahora, la explosión del proyectil causa una conmoción a la tripulación del vehículo impactado y reduce su movilidad, precisión y tiempo de recarga durante un breve periodo. Cuando acabe el aturdimiento, podréis seguir luchando.
Duración del aturdimiento
Si miráis las características de los proyectiles de AE, ahora veréis que incluyen una duración de aturdimiento máxima y mínima. La duración real del aturdimiento está formada por dos variables, una permanente y otra dinámica, y no puede ser inferior a cinco segundos. La duración mínima muestra el tiempo de aturdimiento garantizado si os encontráis bajo el radio de explosión del proyectil. Además, recibís una cierta cantidad del tiempo de aturdimiento restante en función de la zona de la explosión en la que os encontréis, la cantidad de daño que recibáis de la fragmentación y los equipamientos y consumibles que llevéis.
El tiempo restante de aturdimiento es la diferencia entre los parámetros máximo y mínimo.