¡La actualización 9.18 ha llegado!

Recordad que podéis utilizar la opción disponible en la barra de la parte inferior del vídeo para activar los subtítulos en español.

Durante las últimas semanas, hemos estado dando los últimos retoques a la actualización 9.18. Nuestro equipo revisó años y años de comentarios de la comunidad para repensar y alterar algunos de los principales elementos del juego y así intentar solucionar los problemas más frecuentes que habéis compartido con nosotros. Ha sido una tarea enorme y os estamos muy agradecidos a todos los que participasteis en la prueba común y el servidor aislado para ayudarnos a mejorar y afinar las cosas.

Hemos implantado un algoritmo de emparejamiento totalmente nuevo y basado en una plantilla. Hemos expandido las ramas de carros ligeros hasta el nivel X, marcando así la llegada del emparejamiento normal de ±2 niveles para ellos. Por último, gracias a unos extensos ajustes, hemos remodelado la AAP y mejorado su eficacia a la hora de trabajar en equipo, para que resulte menos frustrante luchar contra ella y para que tomar sus mandos sea más satisfactorio.

Vamos a centrar nuestra atención en algunos puntos clave. ¿Estáis listos? Nos lanzamos de cabeza.

  • PERIODO DE INACTIVIDAD:
  • CUENTA PREMIUM Y PAGOS:
PERIODO DE INACTIVIDAD:

Los servidores de World of Tanks estarán inactivos el 27 de abril entre la 1:00 y las 6:00 (hora peninsular española) para prepararlo todo. Además, congelaremos el mapa global durante 24 horas y cerraremos el portal de clanes de forma temporal, cancelando las batallas de Fortalezas.

CUENTA PREMIUM Y PAGOS:

Los jugadores con cuenta premium activa recibirán 24 horas de cuenta premium adicionales como compensación por este periodo de mantenimiento. Si queréis efectuar cualquier compra en el juego, esperad a que los servidores vuelvan a estar funcionando.

Durante la prueba pública os habíamos dado los detalles sobre varias de las mejoras que vienen con la 9.18. Haced clic en las siguientes imágenes para ver más detalles sobre cada característica.

Mejoras en el emparejador

El emparejador mejorado introduce un nuevo algoritmo basado en una plantilla que contrapesa la alineación «ideal» con la velocidad de emparejamiento. Primero intenta crear una batalla ±2 utilizando la plantilla 3/5/7. Si crear dos equipos siguiendo estos parámetros os deja en cola por demasiado tiempo, el sistema reducirá ligeramente las restricciones para que encontráis rápidamente un encuentro. En ese caso, podréis entrar en una batalla de dos niveles o de un solo nivel, de forma excepcional. La mayoría de las batallas tiene una distribución ±2. Así, no os cansaréis de esperar y siempre obtendréis una configuración óptima para la situación del momento en el servidor.

Siempre os enfrentaréis a un equipo que tenga la misma cantidad de vehículos en la parte superior, intermedia e inferior de la lista que vosotros. Además, sin importar la plantilla que use el emparejador, los carros en la parte inferior siempre serán mayoritarios y la parte intermedia siempre será mayor que la superior. En pocas palabras, da igual en qué posición de la lista os encontréis, siempre habrá bastantes jugadores en la misma posición para que podáis cambiar el curso de la batalla.

Prolongación de la rama de carros ligeros al nivel X

Ahora los carros ligeros llegan hasta el nivel X y disfrutan del emparejamiento estándar ±2, lo que debería crear una mecánica de juego más variada, divertida y emocionante. Se acabó el sufrimiento: los rápidos, pero frágiles carros ligeros de nivel VII ya no se tendrán que enfrentar a vehículos de nivel X. ¡Pero esperad, aún hay más! Debido a la adición de vehículos de alto nivel, los carros ligeros se han convertido en unidades de combate autónomas y han recibido una serie de ajustes de equilibrio. Siguen jugando como unidades de apoyo, pero ahora tienen la potencia de fuego y velocidad necesarias para marcar la diferencia en una batalla. Los nuevos carros ligeros de nivel X son más ágiles y maniobrables que sus homólogos de niveles inferiores. La estabilización de su cañón, la capacidad de penetración y el daño por impacto les permitirán destacar en el combate a corta y media distancia. Frente a los carros medios, los ligeros de nivel X serán cualquier cosa salvo un objetivo fácil, incapaz de defenderse. Sus cañones son solo un poco menos potentes que los de los carros medios y tienen bastante capacidad de penetración para atravesar el blindaje lateral y trasero de la mayoría de los carros pesados. Tienen lo que hay que tener para castigar a cualquier oponente que, ingenuamente, los considere inofensivos.
Ya os hemos hablado de los cambios en los carros ligeros estadounidenses, soviéticos y franceses. Seguid los enlaces para descubrir más información sobre los cambios de equilibrio y los nuevos vehículos. Y estad atentos para descubrir lo que tenemos preparado para las líneas alemana y china.

Revisión integral de las AAP

La nueva mecánica de aturdimiento ha transformado a la artillería en un vehículo de apoyo de largo alcance: muy eficaces cuando juegan en quipo, pueden incapacitar a sus objetivos y ayudar a encaminar la dirección de una ofensiva desde lejos. En lugar de expulsar a los jugadores de la partida con un solo disparo, ahora reducen temporalmente la movilidad, precisión y tiempo de recarga de los vehículos que se encuentran en su radio de explosión. Podéis reducir este efecto negativo si equipáis planchas antifragmentación o cancelarlo con el botiquín de primeros auxilios, que ahora es de uso múltiple. Tan pronto como se pase el efecto de aturdimiento, volveréis a estar como nuevos y podéis seguir luchando.

Hemos reducido considerablemente la penetración y el daño por disparo de los proyectiles AE y hemos eliminado los proyectiles AP, APCR y AEAT de la AAP. Ahora infligen menos daño directo, pero se benefician del daño que sus compañeros de equipo causan a los objetivos aturdidos, de forma similar a lo que sucede con los exploradores. En consecuencia, ahora será más rentable disparar a múltiples objetivos que limitarse a elegir uno. Este cambio, junto con la introducción de la mecánica de aturdimiento, debería forzar a la AAP a cambiar su estilo de juego y apuntar para impactar a múltiples objetivos.

La actualización 9.18 es una de las más significativas del juego hasta ahora, tanto por la importancia de las cuestiones que aborda como por la gran variedad de cambios fundamentales que introduce simultáneamente. El emparejamiento y la artillería causan controversia desde hace años y hemos pasado por varias iteraciones para transformarlos en algo que nos satisfaga poner en vuestras manos. Y si vuestra experiencia y los comentarios que hemos reunido trabajando con la comunidad durante las fases de prueba sirven de indicación, las revisiones que trae la 9.18 harán que el juego sea más justo y más divertido.

Nuestro equipo ha estado trabajando sin descanso para reaccionar a vuestros comentarios, y nos emociona ver la pasión e implicación de nuestra comunidad. No esperábamos ver a tantos jugadores motivados por poner su granito de arena y por probar las nuevas mecánicas en el servidor aislado y la prueba común. ¡La genuina dedicación que nos habéis mostrado hace que todos estos meses de trabajo hayan valido la pena! Y no pensamos detenernos aquí. En cuanto saquemos la 9.18, nos volveremos a poner manos a la obra. Os pedimos que entréis en el campo de batalla, veáis qué os parece y volváis a nosotros. Una de las prioridades para el futuro de nuestros equipos es seguir ajustando y refinando el nuevo emparejador y la artillería a partir de vuestras sugerencias y comentarios.

Además, creemos que la mejor manera de agradeceros que hayáis estado con nosotros en cada etapa es centrarnos en seguir mejorando el sistema para hacer que la calidad del juego se supere con cada actualización. Ahora que hemos tratado dos de las quejas más antiguas de la comunidad, vamos a centrarnos en otras tareas, no menos importantes: refinar otros componentes del juego y expandirlos con nuevas mecánicas, escenarios y configuraciones. ¡El 2017 os reserva muchas más cosas!

Lista completa de cambios

Expandir

Características del juego

Características específicas del nuevo emparejador:

  • Emparejador basado en plantillas. El nuevo emparejador para las batallas aleatorias está basado en patrones predeterminados. El patrón consiste en un conjunto de características del equipo, incluyendo el número de vehículos en la parte alta/intermedia/inferior de la lista del mismo, y el número de carros ligeros/medios/pesados, AAP y cazacarros. Los equipos siempre se crean de acuerdo con la siguiente regla: el número de vehículos en la parte inferior de la lista del equipo debe superar el número de vehículos en la parte superior e intermedia. El patrón prioritario para las batallas de tres niveles es 3-5-7; el patrón para las batallas de dos niveles es 5-10. Las batallas de un nivel se permiten en los casos en los que los otros patrones no sean posibles.
  • Solo se permiten pelotones del mismo nivel.
  • El número de AAP por equipo no debe ser superior a tres vehículos.
  • Se ha restringido el uso de la AAP en pelotones. La selección de AAP en la ventana del pelotón ha quedado desactivada. La restricción afecta tanto a los pelotones que incluyen solo AAP como a los que incluyen también otros tipos de vehículos.
  • El emparejador tiene en cuenta el número de carros ligeros y cazacarros.
  • La diferencia en el número de pelotones no debe ser superior a un pelotón completo (tres jugadores).
  • Si un jugador ya ha jugado varias batallas en la parte baja de la lista tendrá preferencia para jugar en la parte intermedia o superior.
  • Se han mejorado las mecánicas de selección de mapas que reducen las posibilidades de jugar en los mismos mapas durante una sesión de juego.

Nueva mecánica de juego de la AAP:

  • Mecánicas de aturdimiento: El aturdimiento reduce temporalmente las características técnicas de los vehículos enemigos dentro del radio de explosión y proporciona experiencia y créditos, cuando los aliados causan daños a los enemigos aturdidos.
    • Ahora la AAP puede aturdir a la tripulación.
    • Los vehículos aturdidos tienen una potencia de fuego y una movilidad reducida.
    • El contador del indicador de aturdimiento se muestra a todos los jugadores que ven el vehículo aturdido.
    • El efecto de aturdimiento se puede eliminar utilizando el botiquín de primeros auxilios, aunque ningún tripulante esté herido.
    • El daño causado a los enemigos aturdidos se recompensa por analogía con las mecánicas de «daño a detectados».
  • Se ha reducido el daño de los proyectiles de la AAP
  • Se ha mejorado la precisión y el apuntamiento
  • Se ha reducido el tiempo de recarga
  • Se ha incrementado el radio de explosión
  • Se ha ajustado de forma general el alcance de visión de las AAP
  • Se han retirado todos los proyectiles sin área de explosión (perforantes, perforantes de compuesto rígido y AEAT) de todas las AAP desarrollables
  • Se ha añadido el efecto de aturdimiento a las AAP que poseen cañones con calibres superiores a 150 mm
  • Mira de artillería alternativa de «vista de trayectoria»: Por defecto, alternar entre modos está asociado a la tecla G. Esta mira de artillería muestra el campo de batalla en el ángulo de la trayectoria del proyectil, permitiendo a los jugadores apuntar por analogía con la mira de francotirador estándar.
  • El marcador de zona objetivo muestra a los aliados que la AAP está observando esa zona del mapa (tecla T, por defecto). Cualquiera de las miras de artillería permite informar a los aliados (presionando un botón en particular) sobre el punto objetivo, el objetivo seleccionado y el estado de preparación para disparar. Esta información se muestra en el escenario 3D, en el minimapa y en el chat de batalla al mismo tiempo.

Consumibles reutilizables:

  • Todos los consumibles (estándar y premium) que necesitan activarse (botiquín de primeros auxilios, kit de reparaciones, extintor de incendios) son ahora reutilizables.
  • Tras utilizar un consumible, tiene un periodo de recarga y después vuelve a estar disponible.
  • La recarga de consumibles dura 90 segundos.
  • Los tiempos de recarga son específicos para cada consumible y no dependen de otros consumibles equipados.
  • Si un consumible se usa al menos una vez en batalla, se tendrá que adquirir uno nuevo, igual que antes.
  • Si un consumible se utiliza varias veces en batalla, el coste sigue siendo el mismo.

Recompensas revisadas:

La introducción del emparejador mejorado ha dado lugar a nuevos requisitos en la composición de equipo. Por esta razón algunas recompensas se han modificado para adecuarse a las nuevas condiciones del juego.

Nuevas descripciones y condiciones de las recompensas revisadas:

Por fuego de contrabatería

En una batalla, destruir todas las AAP enemigas (al menos dos) con una AAP.

  • El jugador no tiene que destruir ningún vehículo aliado.
  • Solo se puede obtener en Batallas aleatorias.

Medalla de Nicols

Destruir al menos cuatro carros o cazacarros enemigos con un carro medio en una batalla.

  • El vehículo enemigo debe superar al menos en un nivel al del jugador.
  • Solo se puede obtener en Batallas aleatorias.

Medalla de Oskin

Destruir al menos tres carros o cazacarros enemigos con un carro medio en una batalla.

  • Los vehículos enemigos deben superar al menos en un nivel al del jugador.
  • Solo se puede obtener en Batallas aleatorias.

Medalla de Lehväslaiho

Destruir dos carros o cazacarros enemigos con un carro medio en una batalla.

  • El vehículo enemigo debe superar al menos en un nivel al del jugador.
  • Solo se puede obtener en Batallas aleatorias.

Medalla de Burda

Destruir tres AAP en el curso de una batalla.

  • Usar un carro de combate o un cazacarros.
  • El vehículo enemigo debe superar al menos en un nivel al del jugador.
  • Solo se puede obtener en Batallas aleatorias.

Medalla de Dumitru

Destruir tres AAP en el curso de una batalla.

  • Usar un carro de combate o un cazacarros.
  • Solo se puede obtener en Batallas aleatorias.

Medalla de Pascucci

Destruir dos AAP en el curso de una batalla.

  • Usar un carro de combate o un cazacarros.
  • Solo se puede obtener en Batallas aleatorias.

Medalla de Orlik

Destruir dos o más carros de combate o cazacarros enemigos con un carro ligero en una batalla.

  • El vehículo enemigo debe superar al menos en un nivel al del jugador.
  • Solo se puede obtener en Batallas aleatorias.

Medalla de Yoshio Tamada

Destruir al menos dos AAP con un carro ligero en el curso de una batalla.

  • Sobrevivir a la batalla.
  • Los vehículos enemigos deben superar al menos en dos niveles al del jugador.
  • Solo se puede obtener en Batallas aleatorias.

Medalla de Halonen

Destruir al menos dos carros de combate o cazacarros enemigos con un cazacarros en una batalla.

  • Los objetivos deben superar al menos en dos niveles al cazacarros del jugador.
  • Solo se puede obtener en Batallas aleatorias.

Vehículos

Cambios de niveles:

  • Los nuevos carros ligeros extienden de manera lógica las ramas soviéticas, alemanas, estadounidenses, francesas y chinas de ese tipo de vehículos hasta el nivel X.
  • Algunos de los carros ligeros existentes han cambiado de nivel.

Cambios generales en el árbol tecnológico

  • Se ha introducido nuevos vehículos al juego: las ramas de carros ligeros se han extendido hasta el nivel X.
  • En algunos casos, se han añadido nuevos vehículos; en otros casos, las ramas se han extendido transfiriendo vehículos existentes a niveles superiores.

Se han rediseñado los siguientes vehículos en alta definición (HD):

  • T7 Combat Car
  • Т92 HMC
  • T1E6
  • M40/M43
  • Sexton I
  • Ram II
  • FV 3805
  • AT8
  • D2
  • Lorraine 155 mle. 50
  • Lorraine 155 mle. 51
  • NC-31
  • Renault Otsu
  • Pz.Kpfw.I
  • Pz.Kpfw.IV Ausf.A
  • WZ132
  • BT-2
  • BT-SV
  • T-60
  • T-70
  • Т-50
  • T-54 ltwt.
  • А-44
  • SU-101
  • Object 430 Version II
  • Object 261
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