Anticipo de 2018

Recordad que podéis utilizar la opción disponible en la barra de la parte inferior del vídeo para activar los subtítulos en español.

Este año hemos trabajado el núcleo del juego, al resolver antiguos fallos del emparejador, la artillería y los carros ligeros y hemos revisado los vehículos para instaurar una experiencia de juego exclusiva para cada clase dentro de cada nación. Hemos terminado cambios fundamentales a los tres primeros, pero hay unas cuantas mejoras por venir (la más crucial de ellas es el emparejador de vehículos premium y de nivel VIII). El reequilibrio de vehículos llevará más tiempo, pero avanzamos a buena marcha con vuestra ayuda y estamos listos para aceptar la siguiente misión: mejorar las visualizaciones y la mecánica de juego de World of Tanks.

Nuestro objetivo principal para 2018 es proporcionar una fidelidad visual y sonora aún mayor, enriqueciendo el juego con nuevos vehículos y maneras de experimentar el combate de carros, así como nuevos eventos llenos de diversión. Dejamos escapar algunos sabrosos detalles sobre el futuro del juego en el WG Fest 2017, y queríamos compartirlos con todos aquellos que no pudieron viajar hasta Moscú para la pequeña reunión de unos cuantos miles de comandantes.

Nuevo motor gráfico

Recordad que podéis utilizar la opción disponible en la barra de la parte inferior del vídeo para activar los subtítulos en español.

Una de las grandes novedades de este año en el WG Fest fue el anuncio de la actualización 1.0, ¡a menos de tres meses! Programada para llegar a los servidores en marzo, reimaginará el juego con un nuevo motor gráfico y más de 25 mapas ultrarealistas.

Esta impresionante remodelación lleva cuatro años de progreso. Todo comenzó con nuestro deseo de modernizar los aspectos visuales del juego y se alimentado de forma constante de tres cosas: vuestros comentarios, el progreso tecnológico y la optimización del rendimiento. Queríamos darle al juego una estética moderna, asegurándonos al mismo tiempo que lo podéis disfrutar en vuestro equipo. No hubiera sido suficiente con ajustar el motor original para mejorar los aspectos visuales del juego: la tecnología evoluciona rápido y el motor BigWorld no podía mantenerse a la par.

Al igual que hacemos todos en batalla, necesitábamos un plan con el que ir unos cuantos pasos por delante. En nuestro caso, reclamaba una solución que soportase los últimos avances técnicos con suficiente capacidad como para dejarnos avanzar los gráficos en paralelo. Además, necesitábamos una tecnología ajustada a World of Tanks. No era fácil que un motor gráfico (tanto ahora como entonces) cumpliera estos requisitos. Así que decidimos fabricar el cliente nosotros mismos, creando algo específico para World of Tanks y nombrado por su propósito: Core, ya que literalmente es el núcleo de todo lo que veis en el juego.

Lo que puede parecer simple en el papel no lo era para nada en la vida real. Le llevó tres años a nuestro equipo construirlo. Otro año (y una plantilla de varios cientos de personas) fue necesario para remodelar los mapas del juego, recreando todo el contenido del juego desde cero, empleando la última tecnología para el procesado y renderizado de contenidos gráficos.


Más de 25 mapas rediseñados

Texturas del terreno, un sistema de renderizado del agua, texturas del cielo, un sistema de iluminación, sombras: repasamos hasta el último elemento de un mapa, rediseñándolo para añadir mayor profundidad, belleza y realismo a los campos de batalla. Ahora cada mapa tiene un aspecto distintivo y proporciona una inmersión aún más profunda gracias a una variedad de tecnologías y efectos nuevos y mejorados.

  • Grandes extensiones: hemos diseñado millas y millas de terreno externo de manera que podáis ver más allá de los bordes del mapa como podríais hacerlo en la vida real.
  • Terreno realístico: el nuevo motor gráfico nos permite mezclar 16 texturas de manera que el terreno se vea realmente volumétrico, detallado hasta la más pequeña brizna de hierba.
  • Agua con reacciones y efecto mojado: los carros de combate y cualquier otro efecto ambiental que interactúe con el agua se mojará, al igual que en la vida real. Cuando un vehículo vadee un río, interferirá con el agua conforme se mueve y disparar un proyectil creará ondas tridimensionales sobre su superficie.
  • Rica flora volumétrica: el follaje refleja las estaciones y los árboles ya no parecen imágenes planas. Les hemos añadido una buena cantidad de volumen y diseñado más de ciento tiempos únicos de árboles y diferentes variaciones de cada tipo para añadir diversidad.
  • Cielos fotorrealistas: hemos añadido nubes con desplazamiento y creado texturas de cielo fotorrealistas para cada mapa para darles una sensación única y dinámica.
  • Iluminación avanzada: el sistema de iluminación presenta modelos de sombreado e iluminación realistas, ambientes, sombras dinámicas mejoradas y tecnología de iluminación global que refleja con precisión las leyes naturales de la física de la iluminación, añadiendo armonía al escenario.
  • Objetos destructibles: los mapas remodelados han recibido la muy esperada tecnología Havok® Destruction. Así que ahora podéis destruir gloriosamente los escenarios, rodando sobre ellos mientras irrumpís en la batalla.
  • Post-efectos: los efectos de manchado, aureolas, aberración cromática y reflejo del espacio de la pantalla mejoran la calidad de la imagen y la claridad del detalle

Hemos añadido detalles adicionales a los mapas, al mismo tiempo que intentamos mantener los elementos que definen de la mecánica de juego de la mayoría de los mapas donde estaban. Es un difícil acto de equilibrio, pero creemos que unas cuantas rondas de pruebas nos ayudará a lograrlo. Al mismo tiempo, hemos empleado esta oportunidad para corregir los problemas de jugabilidad de los que nos habéis informado a lo largo de estos años sobre Bahía del Pescador, Ruinberg, Pilsen, Erlenberg, Estepas y Kharkov. Por ejemplo, Bahía del Pescador recibe una línea del frente más equilibrada. Ofrecerá a ambos equipos idénticas oportunidades de empujar hacia las direcciones clave. La zona intermedia de Erlenberg será remodelada en profundidad: ahora será mucho más fácil de leer, con zonas bajas visibles, bosques más densos y menos escenarios con poca ventaja táctica.


Sonido remasterizado

La mejora no se ha terminado en los efectos visuales. Hemos trabajado con más de 40 compositores y músicos de alrededor del mundo y grabado más de 15 TB de datos de audio sin editar para mejorar vuestra inmersión en batalla con sonido auténtico.

A partir de la actualización 1.0, la música resonará con el ambiente del mapa, creando una atmósfera única para cada campo de batalla. Músicos kazajos tocarán instrumentos musicales tradicionales mientras rodáis por Ciudad Perdida. Compositores árabes llevarán su ambientación musical a Río de Arena, Aeródromo y El Halluf. Los cantos gregorianos resonarán en Paso Montañoso. 

Podéis sentir el «carácter» único de cada mapa antes que comience la acción con un tema de carga exclusivo. A continuación, el sonido cambiará dependiendo de lo que ocurra con tu equipo en el juego.


Optimización

Así que, ¿qué ha impedido que añadiésemos nuevos mapas y sonidos desde el primer minuto en que estaban listos? Unas cuantas cosas. Primero de todo, naturalmente los avances gráficos hubieran afectado a vuestro equipo, lo que no estaba en nuestros planes. Hemos trabajado duro para optimizar la estabilidad y las tasas de pantalla en ordenadores de rango medio y antiguos, reducido la carga de memoria aún más y os hemos dado un poco de espacio para activar los efectos extra.

  • Se ha introducido una textura virtual procesal especial para generar paisajes realistas sin afectar al rendimiento.
  • La tecnología de mapas sombras adaptivas calcula las sombras de objetos estáticos y las guarda como una textura de sombra reusable especial, reduciendo la carga de la tarjeta gráfica y el procesador.
  • Se han rediseñado los subsistemas gráficos con tecnología de corrientes para reducir la huella general de los gráficos en la memoria.
  • El proceso de generación de reflejos que suponía una carga pesada para el rendimiento se ha reemplazado con un algoritmo de Reflejo del Espacio de la Pantalla, reduciendo de forma significativa la carga sobre la tarjeta gráfica.
  • Hemos implementado partículas de resolución múltiple para suavizar las caídas de FPS cuando se reproducen en la pantalla de manera simultánea múltiples efectos de partículas (ej.: explosiones y humo).

Aparte, era técnicamente imposible añadir los mapas rediseñados en grupos, para ello teníamos que activar el nuevo motor gráfico, y este no da soporte a los viejos gráficos. Ahora imaginad tener varios mapas en rotación y jugarlos una y otra vez. Os hubierais aburrido rápido de ellos, sin importar lo impresionantes que se quedasen.

Sin embargo, todo eso es cosa del pasado. Con varias iteraciones de optimización, unas cuantas pruebas internas y otra ronda en el servidor de pruebas (¡gracias una vez más por reuniros ahí con nosotros!), estamos cerca de llegar a la meta. ¡Ya llevamos 25 mapas y estamos casi listos! «Casi» quiere decir que quedan unas cuantas pruebas internas y abiertas más.


World of Tanks enCore

Nuestra misión de afinar los mapas y el sistema de sonido no debería evitar que exploréis el juego remodelado; ¡sin mencionar lo ilusionados que estamos por dejaros entrar y escuchar vuestros comentarios! Es por esto que hemos creado un programa de demostración especial, World of Tanks enCore. Os dará una vista previa con la visualización mejorada y la música. Hay una batalla pregrabada que podéis visualizar para echarle un vistazo a los mapas rediseñados. Mientras que admiráis las vistas, World of Tanks enCore examinará vuestro equipo de juego y os informará sobre el rendimiento del juego remodelado en las diferentes configuraciones.

Dirigíos aquí para comprobar si vuestros sistemas están listos para la remodelación de World of Tanks:

enCore 

INFORME ANTICIPADO ACERCA DE LOS AJUSTES

Si jugáis con los ajustes en modo Normal, puede que tengáis que cambiar a Bajo o Mínimo con el nuevo motor gráfico. Sin embargo, no afectará a la tasa de pantallas o la calidad de la imagen: se mantendrán igual o incluso mejorarán.

Además, tomad nota de que las configuraciones personalizadas no pasarán al nuevo motor. Así que es probable que notéis cambios en la visualización y el rendimiento al jugar por primera vez. Tomaos unos minutos para rehacer vuestros ajustes personales y las cosas volverán a la normalidad.

 


Actualización 9.22: Revisión del árbol tecnológico soviético

Antes de esta remodelación masiva, os agasajaremos con una nueva línea de carros pesados soviéticos, al mismo tiempo que revisamos las líneas de cazacarros y carros medios de dicha nación.

Cazacarros con torretas posteriores

A partir de vuestros comentarios en los Supertests, la línea SU-100 se va a reconvertir en cazacarros de asalto. Móviles y capaces de repeler, están destinados al combate a corta y media distancia. Ahí pueden situarse en ángulo para hacer rebotar los proyectiles y aprovechar su maniobrabilidad para realizar asaltos relámpago, desmantelando a los enemigos con sus cañones de alto DPM.

Aunque seguimos trabajando en la configuración final, podéis esperar varios grandes retornos y una reorganización importante en los niveles IX y X:

  • El SU-122-54 será retirado. Este famoso cazacarros con su posición tradicional de la torreta daba la sensación de no pertenecer al concepto general de la línea. Sin mencionar su frágil blindaje y baja reserva de PV que con frecuencia prevenía que igualase en combate a sus pares de nivel IX.
  • El SU-101M1 y el SU-101 volverán a los niveles VII y VIII, de manera respectiva.
  • El Object 268 Variant 4 reemplazará al Object 263 en el nivel X, mientras que este último se moverá al nivel IX. Esta combinación funcionó bien durante los Supertests y nos gustaría probarla una vez más con vosotros.

Carros medios

la próxima revisión traerá tres líneas de carros medios, cada una formada alrededor de un determinado estilo de juego.

    • Una nueva minilínea desarrollable a partir del T-44: el Object 430 se bajará al nivel IX, para hacerle sitio para al The Object 430U (nivel X) y crear una nueva mini-línea de carros medios de asalto con un buen blindaje un alfa alto.

  • Carros medios con emplazamiento trasero de la torreta: el Object 460 se mantendrá en el nivel VIII, seguido del Object 430 Variant II en el nivel IX y carro medio completamente nuevo para el nivel X con un duro blindaje de la torreta y una mecánica de juego que es un progreso natural de la línea A-44. Se añadirá tras la versión 9.22.

    En un principio, el plan era retirar el Object 416 y construir una línea con dos carros medios con torreta trasera seguidos de dos con emplazamiento tradicional de la torreta. Sin embargo, los resultados del Supertest y vuestros comentarios nos llevaron a crear una alineación alternativa: A-44 → Object 416 → Object 430 Variant II, nuevo vehículo de nivel X.

  • Los carros medios de asalto que siguen la línea del T-44 (T-44, T-54, T-62A, Object 140) permanecen sin cambios.
Carros pesados

la actualización 9.22 añadirá dos minilíneas alternativas de carros pesados.

    • Se estrenarán tres nuevos carros pesados con emplazamiento trasero de la torreta en los niveles VIII a X: IS-2Sh → Object 705 → Object 705A. Desarrollados a partir del KV-13, este grupo seguirá al IS-7 en cuanto a velocidad y blindaje y ofrecerán una mecánica de juego original que será una mezcla entre el Kpw. VII y el IS-7.

  • El relativamente ligero T-10 no acababa de encajar del todo entre los duros IS-3 e IS-7, lo que no impedía que reuniese un ejército de seguidores. Gracias a vuestros comentarios, se mantiene en el nivel IX y obtiene su propia mini-línea encabezada por otro recién llegado que se añadirá tras la versión 9.22.
Esta no es la alineación final, sino que se seguirán realizando cambios iterativos basados en vuestros comentarios en los Supertests y las pruebas comunes.

 


Vehículos premium con emparejamiento preferencial

También analizamos los carros premium con emparejamiento preferencial. A menudo no consiguen competir contra sus pares desarrollables que han recibido mejoras significativas. Los ajustes aislados no resolverán el problema. Es por esto que tratamos de idear en una solución compleja para revitalizarlos sin afectar al equilibrio del juego. La comentaremos en detalle cuando tengamos algo concreto que mostraros. Nos llevará unos cuantos meses, pero todos estamos de acuerdo en que un problema como este se debe resolver despacio y con buena letra.


En el horizonte

Nuevos modos

Este año os mostramos tres nuevos modos, pero solo se lanzó uno de ellos, Batallas épicas. Las Batallas de clasificación y Línea del frente seguirán su camino el año que viene. Y aunque es demasiado pronto para hablar sobre los detalles de Línea del Frente, os podemos dar un avance sobre la próxima temporada de las Batallas de clasificación.

Para asegurar que la temporada inaugural promueve una competición sana, ajustaremos algunas de las mecánicas clave del formato:

  • Obtención de galones: pasaremos de solo otorgar galones a los jugadores del equipo ganador a otorgarlos a los mejores de ambos equipos. Por supuesto, los comandantes del equipo ganador recibirán más galones.
  • Sistema de rangos: el sistema se mantiene igual que en la 2.ª beta, pero aumentaremos el número de rangos para suavizar la curva de progresión.
  • Defender vuestro rango: esta nueva mecánica está diseñada para asegurar que vuestros rangos no se «queman» tras unas pocas batallas sin éxito. En su lugar, podréis probar que todavía os merecéis vuestros rangos defendiendo ciertos rangos en batalla.
  • Duración: Los jugadores no tendrán que jugar durante toda la noche para subir niveles en el periodo de una semana. Los jugadores no tendrán que jugar durante toda la noche para subir niveles a lo largo de una etapa de una semana. Queremos que los jugadores se centren en dar lo máximo de si en vez de jugar el número requerido de batallas.

Nuevas naciones

Ha pasado un año desde que os agasajamos con una nueva nación, pero estamos decididos para corregir esto en 2018 para expandir el abanico de árboles tecnológicos de dos países europeos. Habrá un momento y un lugar para la primera revelación, pero os hemos dejado unas cuantas pistas en el vídeo del avance de 208. Echadle un vistazo y compartid vuestras opiniones el foro.

Nuevas maneras de ganar (y gastar) bonos

Mantenemos nuestra promesa de añadir nuevas maneras de conseguir y gastar bonos. Ahora mismo los recibís con cada medalla épica y logro de Héroe de batalla obtenido en vehículos de nivel IV a X, en Batallas aleatorias de nivel X y en Batallas épicas. El participar en la actual campaña en el mapa global también os permite obtener bonos e intercambiarlos por carros de combate. Y vamos a detenernos ahí: estamos considerando el que los elementos de personalización y los vehículos se puedan obtener con bonos y planeamos añadir aún más maneras de obtener la nueva divisa en 2018.

Nueva fase de personalización

La actualización 9.21 ha puesto los cimientos para un sistema de personalización más sofisticado y el desarrollarlo es una de nuestras máximas prioridades para 2018. Aquí nos centraremos en tres cosas: añadir nuevos estilos, traer nuevas mecánicas a los niveles VI a IX y desarrollar objetos de personalización tridimensionales.

Eventos

¡Hay una tanda de actividades en marcha para acelerar al máximo la acción acorazada en el año que viene! Desde retos ambientados como la Invasión del Leviatán hasta maratones con una amplia lista de recompensas, incluidos bonos, artículos de personalización y, por supuesto, carros de combate. Tampoco dejaremos de pasar la oportunidad de revivir el modo fútbol el próximo verano. ¡Así que preparaos para encerar esas botas y poneros el equipo!

Seguid atentos a las novedades y, de parte de todo el equipo de World of Tanks, ¡muchas gracias por todo vuestro tiempo y vuestros comentarios sobre el juego!

Cerrar