¡Comandantes! Para la actualización 2.0.1, modificaremos cinco mapas de Batallas aleatorias. Hemos aplicado cambios importantes a tres de los mapas (Overlord, Erlenberg y Autovía) que afectan la mecánica de juego y las tácticas. También hemos realizado ajustes de equilibrio menores en otros dos mapas (Aeródromo y Fiordos). ¡Seguid leyendo para enteraros de todo!
Hemos rediseñado Overlord parcialmente y fijado límites nuevos. Hemos eliminado la dirección costera para carros pesados y añadido un flanco nuevo para carros ligeros y medios. Hemos eliminado la zona antigua de playa y extendido el campo de batalla tierra adentro para que los carros medios tengan más espacio para maniobrar. Todos los cambios realizados mejoran el equilibrio y la dinámica de las batallas.
















Hemos inundado y eliminado la franja de 200 metros de amplitud ubicada junto al mar de la zona de juego. Las zonas restantes pueden usarse para avanzar hacia la base enemiga tras ganar en la dirección para carros pesados.

Hemos rediseñado la dirección del acantilado (cuadrantes D1-G2). Hemos añadido estructuras nuevas con el objetivo de que la zona sea más segura y conveniente para carros pesados y cazacarros con blindaje sólido.

Los cuadrantes C1-C2 ahora tienen rampas desde la dirección para carros pesados que permiten que el equipo que triunfa avance rápidamente hacia la costa y flanquee la base enemiga.

Los cuadrantes H1-H2 ahora tienen rampas desde la dirección para carros pesados que permiten que el equipo que triunfa avance rápidamente hacia la costa y flanquee la base enemiga.

Hemos reducido la altura de los acantilados en los cuadrantes A2-B3 con el objetivo de que no se pueda disparar desde allí hacia la dirección para carros pesados.

Hemos reducido la altura de los acantilados en los cuadrantes J2-K3 con el objetivo de que no se pueda disparar desde allí hacia la dirección para carros pesados.

Hemos cambiado la geometría de la colina con el búnker en los cuadrantes E2-F2 para que los vehículos que la ocupan no dominen la dirección para carros pesados.

Hemos ajustado la forma de la colina con el molino en los cuadrantes E3-E4 para equilibrar las zonas de tiro en la parte central del mapa.

El cuadrante B4 ahora incluye posiciones convenientes para que los cazacarros defiendan la base en caso de que el enemigo avance por la dirección para carros pesados.

El cuadrante J4 ahora incluye posiciones convenientes para que los cazacarros defiendan la base en caso de que el enemigo avance por la dirección para carros pesados.

Hemos mejorado la geometría de los cuadrantes D5-E5 con el fin de crear posiciones defensivas para frenar ataques en el área central (cuadrantes E3-F4).

Hemos mejorado la geometría de los cuadrantes F5-G5 con el fin de crear posiciones defensivas para frenar ataques en el área central (cuadrantes E3-F4).

Hemos añadido una franja de 200 metros de amplitud a la zona de juego tierra adentro (líneas 8-0) que incluye campos, colinas, una carretera que la cruza y fortificaciones cerca del límite del mapa. Hemos diseñado la nueva dirección para carros medios, que ahora también incluye posiciones para que los cazacarros tiendan emboscadas y zonas seguras para la artillería.

Hemos añadido una franja de 200 metros de amplitud a la zona de juego tierra adentro (líneas 8-0) que incluye campos, colinas, una carretera que la cruza y fortificaciones cerca del límite del mapa. Hemos diseñado la nueva dirección para carros medios, que ahora también incluye posiciones para que los cazacarros tiendan emboscadas y zonas seguras para la artillería.
Seguimos transformando el mapa Erlenberg con cambios que afectan ambos flancos. Un castillo reestructurado y más grande ahora crea una zona de combate intenso y permite adoptar opciones tácticas nuevas. Una zona de colina rediseñada aporta más opciones para vehículos ágiles. Estos cambios aportan variedad y complejidad estratégica a las batallas en todo el mapa.














En los cuadrantes C1-F1, hemos rediseñado la zona del río y la «isla» cercana a la línea roja. La zona es más atractiva que en las versiones anteriores del mapa, ya que permite que los vehículos ágiles flanqueen enemigos en el castillo.

Hemos podado la zona boscosa cerca del límite del mapa en los cuadrantes B1-C2.

Hemos rediseñado la zona del cuadrante H1.

Hemos podado la zona boscosa cerca del límite del mapa en los cuadrantes K1-K5. Hemos cambiado la forma del terreno en los cuadrantes K1-K3.

Las direcciones de flanqueo (líneas 2-4) ahora presentan diferencias. El castillo es mucho más grande. Esta zona actualizada da la oportunidad de brillar a todo tipo de vehículos (en especial a los carros pesados). Si ganáis el enfrentamiento aquí, vuestro equipo tendrá acceso a un «balcón» con vistas a Erlenberg y un descenso que conduce al centro de la ciudad.

También hemos modificado las manzanas urbanas. En los cuadrantes F5 (para el equipo sur) y D4 (para el equipo norte), hemos añadido posiciones en los arbustos y zonas de vista directa desde las que se puede detectar rápidamente a los vehículos enemigos que se dirigen al castillo.

Hemos añadido varios vados al río para cruzar rápidamente y de forma segura. El primer vado está en los cuadrantes B5-B6, cerca de la base del equipo norte.

Hemos añadido varios vados al río para cruzar rápidamente y de forma segura. El segundo vado está en el centro de la ciudad (cuadrante F5).

Hemos añadido varios vados al río para cruzar rápidamente y de forma segura. El tercer vado está en los cuadrantes J5-J6, cerca de la base del equipo sur.

Hemos talado muchos árboles ubicados cerca del borde del mapa, en los cuadrantes A6-A0. Hemos modificado el terreno para ayudar a que el equipo ganador avance de forma más segura hacia la base enemiga.

Hemos talado muchos árboles ubicados cerca del borde del mapa, en los cuadrantes H0-K0. Hemos modificado el terreno para ayudar a que el equipo ganador avance de forma más segura hacia la base enemiga.

También hemos aplicado cambios importantes al flanco opuesto (líneas 7-0) para equilibrar las posibilidades de ganar de ambos bandos. Hemos reemplazado la «colina con el molino» por dos colinas y un valle intermedio. La vegetación frondosa permite que los carros ligeros detecten vehículos enemigos cuando empiezan a disparar. También hemos rediseñado la colina ubicada cerca de la línea roja.
Los cambios aplicados a Autovía se enfocan en la zona occidental del mapa. Los carros medios ahora tienen más rutas estratégicas. También hemos ajustado el terreno central para que sea más apto para combates activos entre carros ligeros. También hemos rediseñado los accesos a las bases para mejorar el equilibrio y la fluidez de la mecánica de juego. También hemos añadido un puente que suministra rutas nuevas de ataque y rotaciones. En conjunto, estas actualizaciones ofrecen posibilidades tácticas nuevas para todas las clases de vehículos.










Hemos ampliado el flanco noroeste y añadido más cobertura y mejores opciones tácticas para la zona.

En los cuadrantes F1-G1, hemos ajustado el terreno de la ruta que conduce a la base (el acceso noroeste) para facilitar el acercamiento de los vehículos.

En los cuadrantes A4-B6, hemos ajustado el terreno de la ruta que conduce a la base (el acceso noroeste) para facilitar el acercamiento de los vehículos.

En los cuadrantes E3-E4, hemos reducido la altura del terreno para corregir las líneas de tiro demasiado potentes. Hemos añadido una zona jugable más amplia para carros ligeros y medios en esta manzana urbana periférica.

Hemos modificado el terreno en los cuadrantes F6-G7. Las características elevadas y la vegetación adicional aportan más oportunidades para carros ligeros y medios rápidos en la zona central.

Hemos rediseñado la ruta hacia (o desde) la zona urbana en los cuadrantes K3-K7. Hemos añadido más zonas de cobertura en el camino.

Hemos ajustado la ubicación de los arbustos y modificado el terreno en los cuadrantes A8-A0 para que la base sea más accesible.

En el cuadrante F8, hemos eliminado el bosque y reducir la altura del terreno para abrir nuevas líneas de tiro.
Hemos rediseñado la parte norte de Fjords para mejorar el equilibrio y generar oportunidades nuevas de combate. Las nuevas posiciones ahora permiten enfrentamientos directos entre carros medios y reducen la cantidad de terreno en el que antes no se podía jugar. Hemos refinado las líneas de francotirador y modificado las colinas al norte para brindar mayor flexibilidad a ambos equipos. También hemos añadido opciones de combate cercano para que el sector norte sea más divertido.
Hemos realizado ajustes de equilibrio menores a Aeródromo tras su actualización anterior a gran escala. Hemos añadido más vegetación por el mapa para proporcionar más cobertura y control visual. Una nueva posición de balcón en la cueva potencia las posibilidades tácticas para el equipo este. También hemos ajustado la ubicación de varias rocas para reducir la cantidad de líneas de fuego.
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