Actualización 1.14: ¡Primera prueba pública en camino!

¡La temperatura estival aumenta, pero nosotros seguimos trabajando para traeros contenido fresco, comandantes!

La primera prueba pública de la actualización 1.14 va a salir a la luz e incluye los anhelados carros pesados checoslovacos, que se caracterizan por su atípico estilo de juego y sus autocargadores. Hemos mejorado el rendimiento de algunos vehículos premium populares y os damos la oportunidad de probar el nuevo mapa de Batallas aleatorias: Refugio seguro. También podéis explorar nuestro modo especial de entrenamiento, Topografía. Para terminar, hemos cambiado las condiciones de las misiones personales de la artillería y os ofrecemos un avance de Línea del frente 2021. ¡Uníos a la prueba y compartid vuestros comentarios!

CONTENIDO

    ¡Los carros pesados checoslovacos están en camino!

    ¡Tenemos fantásticas noticias para los amantes de los carros pesados! En la actualización 1.14 añadiremos al juego toda la rama de carros pesados checoslovacos. Incluirá cuatro púgiles desarrollables de nivel VII a X. El desarrollo de los carros pesados checoslovacos empieza en el nivel VII, después del Škoda T-25. Veamos los detalles de la nueva alineación.

    La nueva rama empieza con el Vz. 44-1, carro pesado de nivel VII. Este vehículo puede actuar como un púgil, pero su estilo de juego es más similar al de un carro medio. Tiene una buena maniobrabilidad y un cañón de manejo fácil, así como un blindaje frontal decente. El Vz. 44-1 es un vehículo de transición, que vincula los carros medios con los pesados, y es ideal para entrenar a vuestras tripulaciones checoslovacas.

    El nivel VIII está representado por el TNH 105/1000, que hasta cierto punto es la versión mejorada de su predecesor de nivel VII. Este púgil tiene una torreta sólida con blindaje adicional y un casco decente con un blindaje frontal bien inclinado. Sin embargo, su rasgo principal es que puede elegir entre dos cañones superiores. A partir del nivel VIII, todos los carros pesados checoslovacos tendrán esta característica única.

    El primer cañón dispara de forma clásica (cíclica), mientras que el segundo tiene un autocargador con dos proyectiles. Ambos cañones tienen el mismo rendimiento en batalla y comparten calibre (105 mm), daño alfa y ángulos de depresión/elevación. Tendréis la oportunidad de elegir el cañón que mejor se adapte a vuestro estilo de juego personal.

    El siguiente guerrero de la rama checoslovaca es el TNH T Vz. 51. Se trata de un púgil altamente blindado con un casco aún más duradero y una velocidad punta decente, de 50 km/h. Podréis elegir entre dos cañones superiores de 122 mm (uno cíclico y otro con autocargador) que comparten parámetros.

    La joya de la corona de la nueva línea pesada es el formidable Vz. 55. Se trata de un carro pesado versátil con una silueta baja, una torreta increíblemente sólida con blindaje adicional y una gruesa placa frontal inferior. Permite elegir entre dos cañones superiores de 130 mm: uno de disparo cíclico y otro con un autocargador con dos balas y un corto periodo de recarga entre tiros. ¡Elegid el que más os guste!

    Con 490 puntos de daño alfa y una buena estabilización, el Vz. 55 puede convertirse en una auténtica amenaza en el campo de batalla. Su velocidad punta no es nada del otro mundo, pero evita que se quede rezagado y, además, tiene una buena aceleración para tratarse de un carro pesado. Este carro puede verse las caras en un duelo con sus enemigos y salir ganando gracias a su excelente blindaje y la potencia de fuego de sus dos cañones superiores.

    ¡Salid a dar una vuelta al mando de los aterradores carros pesados checoslovacos y contadnos qué os parecen!

    Reequilibrio de vehículos premium

    Con la llegada de la nueva actualización, otro grupo de vehículos premium recibe una dosis de anheladas mejoras. Este vez, actualizamos los parámetros de combate de muchos vehículos de diferentes naciones. Comprobad sus características a continuación.

    VIII T34
    Dispersión del cañón en movimiento y rotación del casco
    0,25 (▼ 0,03)
    Dispersión al girar la torreta
    0,16 (▼ 0,06)
    Potencia del motor
    930 CV (▲ 120 CV)
    Velocidad de giro de la torreta
    24 gra/s (▲ 6 gra/s)
    Velocidad de giro del casco
    26 gra/s (▲ 4 gra/s)
    VIII AMX Chasseur de chars
    Tiempo de apuntamiento
    1,8 s (▼ 0,4 s)
    Dispersión del cañón en movimiento y rotación del casco
    0,16 (▼ 0,04)
    Dispersión al girar la torreta
    0,1 (▼ 0,06)
    Velocidad marcha atrás
    23 km/h (▲ 3 km/h)
    VIII KV-5
    Penetración de los proyectiles estándar
    196 mm (▲ 10 mm)
    VIII IS-6
    Penetración de los proyectiles estándar
    196 mm (▲ 10 mm)
    VIII 112
    Penetración de los proyectiles estándar
    196 mm (▲ 10 mm)
    VIII WZ-111
    Penetración de los proyectiles estándar
    196 mm (▲ 10 mm)
    VIII T-34-3
    Penetración de los proyectiles estándar
    196 mm (▲ 10 mm)
    VIII M48A2 Räumpanzer
    Tiempo de recarga del cañón
    7 s (▼ 0,6 s)
    Dispersión a 100 m
    0,4 (▼ 0,02)
    Tiempo de apuntamiento
    1,7 s (▼ 0,2 s)
    Puntos de vida
    1500 PV (▲ 50 PV)
    VIII M46 Patton KR
    Tiempo de recarga del cañón
    7,4 s (▼ 0,7 s)
    Tiempo de apuntamiento
    2,2 s (▼ 0,3 s)
    VIII T95E2
    Tiempo de apuntamiento
    2 s (▼ 0,3 s)
    Penetración de los proyectiles estándar
    190 mm (▲ 9 mm)
    VIII 59-Patton
    Tiempo de apuntamiento
    1,9 s (▼ 0,4 s)
    Dispersión al girar la torreta
    0,1 (▼ 0,02)
    Potencia específica
    17,1  CV/t (▲ 2,8 CV/t)
    Potencia del motor
    620 CV (▲ 100 CV)
       
    VIII
    T34
    VIII
    AMX Chasseur de chars
    VIII
    KV-5
    VIII
    IS-6
    VIII
    112
    VIII
    WZ-111
    VIII
    T-34-3
    VIII
    M48A2 Räumpanzer
    VIII
    M46 Patton KR
    VIII
    T95E2
    VIII
    59-Patton

    ¡Bienvenidos a Refugio seguro!

    La actualización 1.14 trae consigo un nuevo mapa para Batallas aleatorias: Refugio seguro. Este mapa estival de 1000x1000 metros se ubica en el Japón de la década de 1960 y os da la oportunidad de luchar en un puerto civil desmilitarizado que va desplazando gradualmente a un pequeño pueblo pesquero.

    Refugio seguro se divide en dos grandes sectores de juego claramente definidos. El primero es la zona del puerto, que ofrece mucha cobertura para que los púgiles y los cazacarros con más blindaje puedan verse las caras y decidir quién es el más fuerte. El segundo es una zona verde de lo más pintoresca, en la que los vehículos rápidos se sentirán como en casa. También presenta puntos de tiro favorables para la artillería y los cazacarros de emboscada.

    Lo más destacado del puerto es un enorme búnker con un sistema de túneles que están totalmente resguardados del fuego de la artillería. Estos ofrecerán un excelente refugio para los carros pesados y les permitirán verse las caras sin exponerse a la AAP.

    Habrá más información sobre Refugio seguro y sus características en un artículo específico que saldrá a la luz poco antes de su lanzamiento, ¡así que permaneced alerta!

    ¡Mejorad vuestras habilidades con Topografía!

    A veces, los comandantes con más experiencia pueden acabar de vuelta en el garaje de forma prematura porque eligen la dirección o el flanco equivocados, incluso en los mapas más conocidos. Esto puede ser aún más frustrante para los jugadores que acaban de unirse a nuestra comunidad y no saben dónde están las posiciones y los refugios más adecuados de los distintos mapas. Para ayudar a los novatos a descubrir los mapas de World of Tanks, vamos a introducir un nuevo modo de entrenamiento: Topografía.

    En este modo de un solo jugador, podréis dominar las bases del juego en mapas con distintos niveles de dificultad. El entrenamiento se presentará como una misión. En primer lugar, tenéis que elegir un mapa y uno de los cuatro escenarios que contiene. Los escenarios se diferencian por la base en la que empezáis la misión y el tipo de vehículo: blindado o maniobrable.

    Al entrar en batalla, aparecéis en el mapa seleccionado y vuestro objetivo es destruir a todos los rivales controlados por la IA. Para ello, tenéis que moveros en diferentes direcciones y alcanzar las posiciones de tiro. El mapa se considera explorado si completáis los 4 escenarios que contiene.

    Completar todas las misiones y explorar todos los mapas mejorará considerablemente vuestras habilidades y aumentará el tiempo que pasáis en batalla. ¡Pronto publicaremos un artículo específico con más información sobre Topografía!

    Reequilibrio del mapa Ruinberg

    Hemos añadido a la prueba pública los cambios de equilibrio del mapa Ruinberg. El objetivo de estos cambios es eliminar el desequilibrio que existe actualmente en favor del equipo que empieza en la base inferior.

    En la versión actual del juego, el equipo que empieza en la base inferior tiene una ventaja significativa a la hora de tomar el control y mantener las posiciones de la zona suburbana que se encuentra en la parte oriental del mapa. Esto les permite tomar la iniciativa en combate y aumenta considerablemente sus posibilidades de victoria. Para capturar la zona hay que tomar una posición idónea en la parte central del mapa, que permite disparar a los vehículos enemigos en la zona suburbana sin exponerse demasiado. Además, la organización de las estructuras de la zona suburbana permite que el equipo de la base inferior extienda su ventaja y controle la batalla en la zona abierta del mapa, el cruce central y la plaza de la ciudad.

    En la prueba pública de la actualización 1.14 introducimos los siguientes cambios:

    • Arreglamos la organización de las estructuras de la zona suburbana para que resulte igual de práctica para ambos equipos.
    • Desplazamos la posición idónea para la base inferior en la zona urbana central.
    • Volvemos las posiciones de tiro de la parte sudeste del mapa más peligrosas para los aliados que ofrecen apoyo en la zona suburbana, lo que aumentará sus probabilidades de ser detectados.

    Otros cambios del mapa

    Durante la prueba pública queremos probar correcciones para el comportamiento inadecuado de vehículos en las cuestas y en objetos grandes, como bloques de piedra. En estas superficies, los vehículos pueden resbalar y patinar, como si circulasen sobre hielo.

    Tenemos una solución para corregir este problema. Sin embargo, cambiar la mecánica necesaria puede producir situaciones en las que los vehículos accedan a zonas del mapa en las que no se puede jugar, y esto puede causar problemas. Nuestra tarea es identificar la mayor cantidad posible de estas situaciones y estimar la probabilidad de corregirlas antes de que la actualización 1.14 llegue al servidor habitual; o, si hay demasiadas correcciones, trasladar los cambios a la próxima versión.

    Vuestra ayuda resulta indispensable para corregir este problema, así que contadnos si encontráis este fenómeno en alguna superficie nueva o si hay alguna zona de un mapa en la que no podéis jugar que se vuelve más accesible tras la primera prueba pública.

    Mejoras de la interfaz

    También añadimos una útil mejora a la pantalla de Desarrollo, la venta automática de módulos. Ahora, cuando compráis un nuevo módulo, podéis marcar la casilla para vender el antiguo. ¡Incluso podéis recibir más créditos por vender el módulo viejo!

    Además, vamos a introducir una alerta visual de dependencia de módulos. Si pasáis el cursor por encima de cualquier módulo no equipado que requiere la instalación de otro módulo (como una torreta que necesita un determinado chasis, por ejemplo), el módulo se destacará.

    Cambios en las misiones personales de la artillería

    En la actualización 1.14, vamos a simplificar algunas de las misiones personales de la artillería. Mientras revisábamos las misiones, nos hemos centrado en las tareas más complicadas, porque afectan considerablemente a vuestra progresión por las misiones personales. Las misiones menos complejas (como AAP-2.1, 2.2, AAP-4.1, 4.2 etc.) no necesitan actualizaciones, porque ya son factibles y fáciles de completar.

    Hemos decidido renovar las misiones que requieren cierta cantidad de aturdimiento y daños, ya que estos parámetros han sufrido cambios en la actualización 1.13. En nuestra opinión, el resto de las misiones no necesitan actualizarse. Los cambios de las misiones no son demasiado importantes en términos numéricos, ya que las AAP siguen pudiendo aturdir los vehículos enemigos con el primer proyectil e infligir daño desde los primeros segundos.

    Todos estos cambios no aparecerán en la primera prueba púbica, pero estarán disponibles al inicio de la segunda.

    Echad un vistazo a las condiciones rediseñadas:

    • La campaña «Los refuerzos largamente esperados»:
    AAP
    Operación: StuG IV Operación: T28 Concept Operación: T55A Operación: Object 260

    AAP-2: El tiempo es oro

    (Aturdir)

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 50 segundos.

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 100 segundos.

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 120 segundos (140 segundos hasta la actualización 1.14).

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 160 segundos (180 segundos hasta la actualización 1.14).

    AAP-4: ¡Te veo!

    (Aturdir)

    Aturdir a un carro pesado o cazacarros enemigo durante un total de 30 segundos.

    Aturdir a un carro pesado o cazacarros enemigo durante un total de 50 segundos.

    Aturdir a un carro pesado o cazacarros enemigo durante un total de 70 segundos (80 segundos hasta la actualización 1.14).

    Aturdir a un carro pesado o cazacarros enemigo durante un total de 100 segundos (120 segundos hasta la actualización 1.14).

    AAP-9: Daño colateral

    (Impactos críticos)

    Dañar o destruir módulos internos o herir a miembros de la tripulación de vehículos enemigos, por un total de al menos 3 módulos o miembros de la tripulación

    Dañar o destruir módulos internos o herir a miembros de la tripulación de vehículos enemigos, por un total de al menos 5 módulos o miembros de la tripulación

    Dañar o destruir módulos internos o herir a miembros de la tripulación de vehículos enemigos, por un total de al menos 7 módulos o miembros de la tripulación (8 hasta la actualización 1.14).

    Dañar o destruir módulos internos o herir a miembros de la tripulación de vehículos enemigos, por un total de al menos 8 módulos o miembros de la tripulación (10 hasta la actualización 1.14).

    AAP-10: Todo incluido

    (Condición compleja)

    Causar un total de 1000 puntos de daño o de daño por asistencia aturdiendo o inmovilizando enemigos

    Causar un total de 2000 puntos de daño o de daño por asistencia aturdiendo o inmovilizando enemigos

    Causar un total de 2700 puntos de daño o de daño por asistencia aturdiendo o inmovilizando enemigos (3000 puntos de daño hasta la actualización 1.14).

    Causar un total de 3600 puntos de daño o de daño por asistencia aturdiendo o inmovilizando enemigos (4000 puntos de daño hasta la actualización 1.14).

    AAP-12: El ojo malvado

    (Aturdir)

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 50 segundos.

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 100 segundos.

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 120 segundos (140 segundos hasta la actualización 1.14).

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 160 segundos (180 segundos hasta la actualización 1.14).

    AAP-14: Parte de la tripulación, ¡parte del barco

    (Aturdir)

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 70 segundos.

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 100 segundos.

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 140 segundos (160 segundos hasta la actualización 1.14).

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 180 segundos (200 segundos hasta la actualización 1.14).

    AAP-15: Dioses de la guerra

    (Mejor jugador, daño por asistencia, daño)

    Situarse entre los 5 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida.

    Permitir que tus aliados causen 1000 puntos de daño a vehículos enemigos aturdiéndolos o inmovilizándolos.

    Causar 1000 puntos de daño a vehículos enemigos.

    Situarse entre los 3 mejores jugadores del equipo por experiencia conseguida.

    Permitir que tus aliados causen 1500 puntos de daño a vehículos enemigos aturdiéndolos o inmovilizándolos.

    Causar 1500 puntos de daño a vehículos enemigos.

    Terminar la batalla como el mejor jugador de tu equipo por experiencia conseguida.

    Permitir que tus aliados causen 2100 puntos de daño a vehículos enemigos aturdiéndolos o inmovilizándolos (2300 puntos de daño hasta la actualización 1.14).

    Causar 2700 puntos de daño a vehículos enemigos (3000 puntos de daño hasta la actualizacion 1.14).

    Ser el mejor jugador de ambos equipos por experiencia conseguida.

    Permitir que tus aliados causen 2900 puntos de daño a vehículos enemigos aturdiéndolos o inmovilizándolos (3200 puntos de daño hasta la actualización 1.14).

    Causar 3700 puntos de daño a vehículos enemigos (4000 puntos de daño hasta la actualizacion 1.14).

     

    • La campaña «Segundo Frente»:
    • Operación: Excalibur
    • Operación: Chimera
    • Operación: Object 279 (e)
    Misión La Coalición-2. Drenando la energía
    Condición primaria Dañar o destruir módulos internos o herir a miembros de la tripulación de vehículos enemigos, por un total de al menos 36 módulos o miembros de la tripulación (40 hasta la actualización 1.14).
    Condición secundaria Aturdir 2 vehículos enemigos de un disparo.
    Misión La Alianza-6. Vértigo

     

    Condición primaria

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 120 segundos (140 segundos hasta la actualización 1.14).
    Los aliados deben destruir 2 vehículos enemigos que hayas aturdido o inmovilizado
    Misión La Unión-12. ¿Te pitan los oídos?
    Condición primaria Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 140 segundos (160 segundos hasta la actualización 1.14).
    Condición secundaria Destruir 3 vehículos enemigos.
    Misión La Alianza-14. Toc, toc

     

    Condición primaria

    Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 140 segundos (160 segundos hasta la actualización 1.14).

    Los aliados deben causar 800 puntos de daño al vehículo enemigo que hayas inmovilizado

    Misión La Coalición-4. Un golpe aplastante
    Condición primaria Dañar o destruir módulos internos o herir a miembros de la tripulación de vehículos enemigos, por un total de al menos 25 módulos o miembros de la tripulación (30 hasta la actualización 1.14).
    Condición secundaria Dañar o destruir módulos internos o herir a miembros de la tripulación de vehículos enemigos, por un total de al menos 30 módulos o miembros de la tripulación (35 hasta la actualización 1.14).
    Misión La Alianza-8. Geometría simple
    Condición primaria Dañar o destruir módulos internos o herir a miembros de la tripulación de vehículos enemigos, por un total de al menos 25 módulos o miembros de la tripulación (30 hasta la actualización 1.14).
    Condición secundaria Dañar o destruir módulos internos o herir a miembros de la tripulación de vehículos enemigos, por un total de al menos 30 módulos o miembros de la tripulación (35 hasta la actualización 1.14).
    Misión La Alianza-9. Viendo las estrellas
    Condición primaria Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 1300 segundos (1500 segundos hasta la actualización 1.14).
    Condición secundaria Aturdir a vehículos enemigos durante un total de 1500 segundos (1800 segundos hasta la actualización 1.14).

    ¡Vuelve la Línea del frente!

    ¡Las épicas batallas con formato 30 contra 30 vuelven al juego, comandantes! En 2021, Línea del frente tendrá cuatro etapas; la primera empezará en agosto. La mecánica central de Línea del frente no cambia, pero hemos realizado algunos ajustes para que el modo sea más divertido. ¡Hasta podréis desbloquear vehículos de nivel IX para sustituir a vuestros carros de nivel VIII durante la batalla! Encontraréis más detalles en el artículo específico.

    ¡Es hora de probar todas estas novedades, comandantes! ¡Uníos a la prueba pública y contadnos qué pensáis!

    • CÓMO FUNCIONA LA PRUEBA PÚBLICA
    • CLIENTE DE PRUEBA
    CÓMO FUNCIONA LA PRUEBA PÚBLICA

    ¿Es la primera vez que participáis en las pruebas? En ese caso, os recomendamos que leáis nuestra guía sobre las pruebas públicas.

    Quién puede participar: La inscripción se interrumpió el 4 de julio, así que todos los jugadores que se hayan registrado antes de las 22:59 h del 3 de julio (hora peninsular española) podrán participar en la prueba.

    Comentarios: Publicad vuestros comentarios generales sobre la versión de prueba y los informes de errores en el hilo correspondiente de nuestro foro.

    CLIENTE DE PRUEBA

    Usad este enlace para participar en la prueba a través del Game Center de Wargaming.net.

    • El Game Center de Wargaming.net descargará toda la información adicional
    • Empezad a jugar

    MÁS INFORMACIÓN SOBRE EL GAME CENTER DE WARGAMING.net

    Notas de la actualización (en inglés)

    Expandir

    Maps Training

    New Mode 

    • A new training mode has been added: Topography.
    • This is a single-player training mode that allows you to learn basic tactics for Standard Battles on 15 maps.

    New Branch of Czechoslovakian Heavy Tanks

    • Four Czechoslovakian heavy tanks (from Tier VII to Tier X) have been added to the game.
    • The main feature of these vehicles is the choice of two top guns (starting from Tier VIII). The first gun fires in classic (cyclic) mode, while the second features a two-shell autoloader.
    • Both guns for each of the three vehicles are equal in battle performance allowing players to choose the gun that best suits their personal playstyle without losing firepower. 

    New Frontline Season

    • From August through November, 4 Frontline stages will take place.
    • Players will be able to use Tier IX vehicles, provided certain conditions in battle are met.
    • The Combat Reserves system has been reworked, and 3 new Reserves have been added. 
    • Players will be able to earn Battle Pass Points.
    • Balance changes have been made to strengthen the positions of the attacking team. Access routes to large-caliber guns (at the final stage of the offensive) have been improved.

    Interface

    • Some improvements to the Tech Tree have been made. An option that allows the automatic selling of old modules when purchasing new ones has been added. Also, visual module dependency (eg, for turrets and suspension) has been introduced. 

    Bootcamp

    • The window for selecting a nation has been improved: All nations in the game are now displayed, but, as before, you can choose a vehicle only from 3 of them.
    • Some visual changes have been made.
    • Auxiliary windows in the guide have been updated.

    Maps

    • A new 1000x1000m summer map has been added for Random Battles: Safe Haven. The map is set in 1960s Japan and is based on a demilitarized civilian port.
    • Changes were made to the Ruinberg map to fix the imbalance: The team at the lower base now has a significant advantage in taking control and holding positions in the suburban area in the eastern part of the map.

    Improved Movement Physics

    We have changed the behavior of vehicles when interacting with stationary features on maps, like rocks, debris, ruins, slopes, etc. Now, vehicles don't slide over such objects and behave the same way as they would on normal terrain.

    Changes to Technical Characteristics of the Following Vehicles

    Germany 

    Added the following vehicle for testing by Supertest players:

    VK 28.01 mit 10,5 cm L / 28 

    Changes to technical characteristics:

    • M48A2 Räumpanzer 
      • Changed the gun dispersion from 0.42 to 0.4 m
      • Changed the reload time from 7.6 to 7.0 s
      • Changed the aiming time from 1.9 to 1.7 s
      • Changed the vehicle durability from 1,450 to 1,500 HP

    China 

    Changes to technical characteristics:

    • WZ-111 Alpine Tiger 
      • Changed the penetration value of the Chuan bei-471 shell from 186 to 196 mm
    • WZ-111 
      • Changed the penetration value of the Chuan bei-471 shell from 186 to 196 mm
    • T-34-3 
      • Changed the penetration value of the Chuan bei-471 shell from 186 to 196 mm
    • 112 and 112 FL 
      • Changed the penetration value of the Chuan bei-471 shell from 186 to 196 mm
    • 59-Patton 
      • Changed the engine power from 520 to 620 hp
      • Changed the gun dispersion on turret traverse (the 59-Patton turret) by 17%
      • Changed the aiming time from 2.3 to 1.9 s

    USSR 

    Changes to technical characteristics:

    • KV-5 
      • Changed the penetration value of the UBR-420 shell from 186 to 196 mm
    • IS-6, IS-6 B, IS-6 FL 
      • Changed the penetration value of the UBR-471 shell from 186 to 196 mm

    USA 

    Added the following vehicle for testing by Supertest players:

    ASTRON Rex 105 mm 

    Changes to technical characteristics:

    • T34, T34 B, T34 FL 
      • Decreased the gun dispersion during movement by 11%
      • Decreased the gun dispersion on hull traverse by 11%
      • Changed the hull traverse speed from 22 to 26 deg / s
      • Decreased the gun dispersion on turret traverse by 27%
      • Changed the turret traverse speed from 18 to 24 deg / s
      • Changed the engine power from 810 to 930 hp
    • M46 Patton KR 
      • Changed the reload time from 8.1 to 7.4 s
      • Changed the aiming time from 2.5 to 2.2 s.
    • T95E2 
      • Changed the aiming time from 2.3 to 2 s
      • Changed the penetration value of the AP M318 shell from 181 to 190 mm

    France 

    Changes to technical characteristics:

    • AMX Chasseur de chars 
      • Decreased the gun dispersion during movement by 20%
      • Decreased the gun dispersion on hull traverse by 20%
      • Decreased the gun dispersion on turret traverse by 38%
      • Changed the aiming time from 2.2 to 1.8 s
      • Changed the reverse speed from 20 to 23 km / h

    Czechoslovakia 

    Added four new researchable heavy tanks to the Czechoslovakia line - from Tier VII to X. The highlight of these vehicles is the choice between two guns of different types (starting from Tier VIII). One gun is classic, with a cyclic firing method, while the second has a two-round loading mechanism. Both guns for each of the three vehicles are configured as equally effective, allowing you to choose the most convenient type of fire without losing firepower. 

    • Vz. 55  (Tier X)
    • TNH T Vz. 51  (Tier IX)
    • TNH 105/1000  (Tier VIII)
    • Vz. 44-1  (Tier VII)

    The new branch will start from the Škoda T 25.

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