Proyectiles AE rediseñados: Cómo aprovechar sus fortalezas

¡Saludos, comandantes!

Tras algunas pruebas públicas y pruebas en el servidor Sandbox, los proyectiles AE rediseñados llegan al juego de la mano de la actualización 1.13. Sus mecánicas para causar daño están a punto de cambiar, así que revisemos nuevamente cómo funcionarán estos proyectiles. También queremos analizar algunos ejemplos de juego para mostrar los cambios en World of Tanks y daros un par de consejos sobre cómo usar los nuevos proyectiles AE.

CONTENIDO

    Objetivos principales del reequilibrio a los proyectiles AE

    Cuando comenzamos el rediseño de los proyectiles AE, quisimos cambiar sus mecánicas para causar daño en las siguientes situaciones:

    • Causar mucho daño frontal a vehículos ultrablindados. Esto es especialmente frustrante para los comandantes que manejan vehículos con buen blindaje frontal, pero no pueden aprovecharlo al máximo.
    • La poca demanda de proyectiles AE para cañones de calibre bajo y medio debido a la poca predictibilidad del daño que causan. La naturaleza impredecible del daño AE con estos calibres hace que los proyectiles AE casi no se usen.
    • Otros aspectos poco realistas o frustrantes de las mecánicas anteriores. Por ejemplo, cuando un proyectil AE impacta en la cúpula del comandante, puede incendiar el motor del vehículo.

    A su vez, quisimos mantener los aspectos de los proyectiles AE que os gustan, como por ejemplo:

    • Experiencia de juego divertida.
    • Fáciles de usar.
    • Altas probabilidades de causar daño.

    Así es como funcionarán las mecánicas de daño.

    Proyectiles AE: Cambios en las mecánicas de daño

    1. Ahora, los proyectiles AE causan daño en el punto de impacto.

    Si lográis perforar el blindaje enemigo, nada cambiará: si el proyectil termina dentro del vehículo, podrá causar el daño máximo. Pero si su valor de penetración no es lo suficientemente alto, el daño se calculará en el punto de contacto con el blindaje. A su vez, tras explotar, se esparcirán pequeñas piezas de astilla dentro del vehículo que causarán heridas a los tripulantes y dañarán los módulos, además del blindaje. El radio de las astillas será el mismo que el radio de explosión del sistema actual.

    Cuando uséis proyectiles AE, recordad que si el proyectil llega al blindaje, infligirá daño. La cantidad dependerá del grosor del blindaje en el punto de impacto. Un blindaje más fino implica un valor nominal más bajo y más daño y viceversa: cuanto más grueso sea el blindaje en el punto de impacto, menos daño causará el proyectil si no penetra.

    Al igual que sucede con los proyectiles de alta penetración (AP), deberéis apuntar a los puntos vulnerables y esperar el momento adecuado para causar mucho daño. Como resultado, los disparos de proyectiles AE a áreas bien blindadas del vehículo enemigo serán menos efectivos. Será imposible infligir tanto daño como antes.

    2. Con las nuevas mecánicas, queremos que los proyectiles AE perforen faldones protectores, al igual que orugas y las ruedas de los carros con ruedas en el punto de impacto. También podrán penetrar obstáculos insignificantes o destruibles (cercas, estructuras destruibles, etc.). Esto se debe a que cambiamos el modelo de daño de los proyectiles AE de área de influencia al punto de impacto.

    Cuando un proyectil AE perfora una protección, su valor de penetración del blindaje disminuye. Por ello, la probabilidad de penetrar el blindaje se reduce y, cuando el proyectil impacta con este, ya estará «debilitado» y solo lo penetrará si el blindaje es fino. Si un proyectil AE penetra la protección y explota en el blindaje, se activa la mecánica de las «astillas», que garantiza el daño. La cantidad de daño varía según el grosor de la placa de blindaje donde estalló el proyectil AE.

    Comparado con las mecánicas de daño anteriores previo a la actualización 1.13, añadimos la capacidad de perforar protecciones, módulos externos y objetos destructibles. Sin embargo, una vez que haya perforado, la penetración del blindaje de los proyectiles AE se reducirá según un coeficiente especial.

    Habrá dos coeficientes de pérdida de penetración del blindaje: 1,0 para objetos destruibles y 3,0 para protecciones, orugas, ruedas y módulos externos. Eso significa que, por ejemplo, tras penetrar una protección con 20 mm de blindaje, el proyectil AE perderá 60 mm de su valor de penetración y el siguiente intento de atravesar el blindaje se calculará teniendo en cuenta ese valor reducido.

    Ahora la probabilidad de perforar el blindaje principal una vez que el proyectil AE perfore la protección disminuirá significativamente, en especial para los vehículos con blindaje lateral mediocre. La probabilidad de recibir mucho daño AE cuando vuestro vehículo sufre una perforación por parte de proyectiles AE también será menor.

    Si un proyectil AE no logra perforar un faldón protector y no alcanza el blindaje, no causará daño alguno. Para disparar proyectiles AE de forma efectiva a través de un faldón protector, tendréis que tener en cuenta el grosor y la inclinación de este último.

    Si un proyectil AE perfora las orugas, las protecciones y las ruedas, pero no hay blindaje detrás, no causará daño. Si hay blindaje, el daño está garantizado.

    Proyectiles AE rediseñados: Consejos de juego

    Ahora veamos cómo funcionan las nuevas mecánicas con algunos ejemplos claros.

    Imaginemos que se enfrentan dos pesados: el M103 y el 60TP Lewandowskiego, este último equipado con un cañón de más de 150 mm. El luchador polaco carga un proyectil AE y dispara contra el frente de su rival sin apuntar. El proyectil impacta en el mantelete del cañón del M103, que es una protección con blindaje grueso. Debido a los bajos valores de penetración, el proyectil no lo atraviesa y no causa daño.

    Tendría que haber disparado hacia los puntos vulnerables del oponente y no a la silueta. Para causar mucho daño con proyectiles AE cuando solo podéis disparar hacia áreas bien blindadas, debéis gastar más tiempo y también proyectiles. En ese caso, a veces es mejor cambiar el tipo de proyectil u optar por otra táctica.

    Los vehículos ultrablindados pueden exponer áreas con mayor blindaje para reducir el daño de los proyectiles AE. De hecho, deberíais hacer lo mismo al enfrentaros a proyectiles perforantes.

    Cuando luchéis contra vehículos ultrablindados, tratad de disparar hacia áreas vulnerables para causar daño. Para ello, debéis prepararos. Tened en cuenta las nuevas mecánicas cuando planeéis vuestras tácticas, elegid desde dónde atacar o un lugar donde enfrentaros directamente a vuestros oponentes.

    Otro ejemplo:

    El FV 4005 Stage II dispara un proyectil AE hacia el lateral de las placas frontales del Maus (que tienen 260 mm de grosor). El proyectil impacta en el blindaje, pero como su valor de penetración no es suficiente, no lo penetra. En su lugar, el proyectil explota en la superficie. Dentro del vehículo, se crean astillas que causan daño al Maus, pero el valor es mucho menor (entre 250 y 350 puntos de daño) que con las mecánicas anteriores.

    Ahora tenéis que apuntar con cuidado a los puntos débiles, no solo al disparar contra carros pesados con buen blindaje, sino contra todos los vehículos. No es aconsejable disparar un proyectil AE sin cuidado al frente o al contorno del enemigo. Si disparáis a ciegas, corréis el riesgo de atacar un área con mucho blindaje o una protección que no podáis penetrar. Aquí tenéis un ejemplo.

    El Type 5 Heavy carga un proyectil AE y quiere atacar un vehículo con poco blindaje, como el Progetto M40 mod. 65. Al igual que antes y, sin pensar en las características de las nuevas mecánicas, dispara al azar hacia el contorno de su oponente. Pero el proyectil impacta en una protección y sus valores de penetración no alcanzan para atravesarla. En este caso, el Type 5 Heavy no causará daño al Progetto M40 mod. 65.

    En lugar de eso, debería haber esperado el momento oportuno para disparar hacia sus laterales, donde el blindaje es más fino, o en las orugas (si no hay blindaje tras de ellas), que ahora también se consideran protecciones. En este caso, el Type 5 Heavy infligiría la cantidad máxima de daño (si penetra el blindaje) o una buena cantidad (si penetra las orugas e impacta en el blindaje) de forma casi garantizada.

    Hemos mejorado el indicador de penetración del blindaje para saber el resultado de vuestro disparo. En el modo francotirador, podréis usar el color del indicador para determinar el resultado del disparo:

    • Rojo: no infligirá daño (el proyectil no penetrará el faldón protector/la oruga/la rueda y no infligirá daño)
    • Amarillo: causará daño, pero no en su totalidad (el proyectil penetrará la protección/oruga/rueda y llegará al blindaje, pero no lo atravesará).
    • Verde: daño total (el proyectil penetrará el faldón protector/la oruga/la rueda y atravesará el blindaje)

    Rediseño de los proyectiles AE: Reequilibrio de los vehículos

    Una vez realizadas todas las pruebas y teniendo en cuenta la información recopilada y vuestras opiniones, hemos ajustado las características de vehículos que utilizan muchos proyectiles AE y que necesitaban un reequilibrio (el KV-2, el Type 5 Heavy y otros carros) para que se sintieran más cómodos en la nueva realidad. Hemos mejorado algunos de sus parámetros y reducido otros ligeramente. Echad un vistazo.

    VI KV-2
    Tiempo en apuntar del cañón M-10 de 152 mm
    3,8 s (▼ 0,2 s)
    Velocidad de giro de la torreta MT-2
    17 gra/s (▲ 1 gra/s)
    Dispersión al girar de la torreta MT-2
    0,15 (▼ 0,01 )
    Velocidad de giro de la suspensión KV-2 mod. 1941
    20 gra/s (▲ 2 gra/s)
    Dispersión al girar y en movimiento de la suspensión KV-2 mod. 1941
    0,26 (▼ 0,02 )
    Potencia del motor V-5
    640 CV(▲ 40 CV)
    VI KV-2 (R)
    Tiempo en apuntar del cañón M-10 de 152 mm
    3,8 s (▼ 0,2 s)
    Velocidad de giro de la torreta MT-2
    17 gra/s (▲ 1 gra/s)
    Dispersión al girar de la torreta MT-2
    0,15 (▼ 0,01 )
    Velocidad de giro de la suspensión KV-2 mod. 1941
    20 gra/s (▲ 2 gra/s)
    Dispersión al girar y en movimiento de la suspensión KV-2 mod. 1941
    0,26 (▼ 0,02 )
    Potencia del motor V-5
    640 CV(▲ 40 CV)
    X XM551 Sheridan
    Dispersión a 100 m del cañón Gun-Launcher XM81 (convencional) de 152 mm
    0,51 m (▼ 0,02 m)
    Dispersión al girar de la torreta AR/AAV XM551 Sheridann para el cañón Gun-Launcher XM81 (convencional) de 152 mm
    0,35 m (▼ 0,05 m)
    IX T49
    Dispersión a 100 m del cañón Gun-Launcher XM81 (convencional) de 152 mm
    0,57 m (▼ 0,03 m)
    Dispersión al girar de la torreta XM551 TEST BED para el cañón Gun-Launcher XM81 (convencional) de 152 mm
    0,35 m (▼ 0,03 m)
    X Type 5 Heavy
    Proyectiles AP añadidos al cañón 15 cm/45 41st Year
    252 mm
    Dispersión a 100 m del cañón 15 cm/45 41st Year Type
    0,47 m (▼ 0,03 m)
    Dispersión a 100 m del cañón 14 cm/50 3rd Year Type
    0,38 m (▼ 0,02 m)
    IX Type 4 Heavy
    Proyectiles AP añadidos al cañón 15 cm/45 41st Year
    252 mm
    Dispersión a 100 m del cañón 15 cm/45 41st Year Type
    0,49 m (▼ 0,03 m)
    Dispersión a 100 m del cañón 14 cm/50 3rd Year Type
    0,4 m (▼ 0,02 m)
       
    VI
    KV-2
    VI
    КV-2 (R)
    X
    XM551 Sheridan
    IX
    T49
    X
    Type 5 Heavy
    IX
    Type 4 Heavy

    Los resultados de la prueba indicaron que los vehículos con ruedas tenían mucha efectividad en combate con el nuevo sistema. Son veloces, ágiles y su estabilización del cañón es de las mejores en el juego. Para equilibrar mejor a estos rápidos exploradores, redujimos la penetración de los proyectiles AE de los tres mejores vehículos del árbol tecnológico (VIII a X). Hemos reducido el valor de 90 a 75 mm en el caso del Panhard AML Lynx 6x6 y el Panhard EBR 90, y de 105 a 75 mm para el Panhard EBR 105. También aumentamos la dispersión de esos cañones con el vehículo en movimiento.

    VIII
     
    PANHARD AML LYNX 6X6
    Penetración del proyectil AE de 90 mm
    75 mm (▼15 mm)
    IX
     
    PANHARD EBR 90
    Penetración del proyectil AE de 90 mm
    75 mm (▼15 mm)
    X
     
    PANHARD EBR 105
    Penetración del proyectil AE de 105 mm
    75 mm (▼30 mm)

    Hay otros vehículos con cañones AE en World of Tanks. Pero tras realizar las pruebas en el servidor Sandbox con vosotros, descubrimos que su efectividad no ha cambiado, por lo que no hay razón para ajustar sus características en este momento. Seguiremos de cerca su efectividad luego del lanzamiento y, de ser necesario, modificaremos su rendimiento.

    El juego en las condiciones nuevas

    En el nuevo sistema, los proyectiles AE se ajustan mejor al rol de proyectiles tácticos en las siguientes situaciones:

    • Cuando queréis reiniciar una captura de base.
    • Para destruir la oruga de un enemigo*.
    • Para asestar el golpe de gracia a los vehículos con pocos PV.

    ¡Pero ahora será más difícil, porque tendréis que apuntar a las ruedas motrices para lograrlo!

    Gracias a las nuevas mecánicas, el uso de proyectiles AE en ciertos cañones tendrá más sentido que antes (especialmente en calibres bajos y medios).

    Aún podéis usar proyectiles AE para disparar sin apuntar, pero cuando impactéis en el blindaje, la efectividad del disparo será menor. Y cuando ataquéis el frente o las áreas bien blindadas, será aún menos efectivo. Como resultado, cuando os enfrentéis a vehículos con buen blindaje, tendréis que optar por mecánicas básicas y conocidas en lugar de disparar proyectiles AE sin parar. Los comandantes que usen proyectiles AE deberán apuntar y concentrase en los puntos débiles del carro contra el que estén luchando.

    El nuevo funcionamiento del sistema de proyectiles AE implica que ya no podréis evitar por completo el daño cuando os disparen. Sin embargo, cuando el proyectil impacte en una protección gruesa que no pueda penetrar o la penetre y no haya blindaje detrás, no recibiréis daño alguno.

    Para contrarrestar los nuevos proyectiles AE, exponed secciones con blindaje más grueso o buenas protecciones que no tengan blindaje detrás. Por ejemplo, podéis posicionaros de forma que el oponente sea capaz de atravesar las orugas, pero no atacar el blindaje. En ese caso, el proyectil AE no causará daño. Así, no solo expondréis las protecciones o las orugas de forma segura, sino que además provocaréis al oponente para que dispare sin pensarlo demasiado.

    ¡Preparaos para las batallas con los proyectiles AE rediseñados, comandantes!

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