Actualización 1.13: ¡Ya está aquí la prueba pública!

¡Uníos a la prueba pública y probad las nuevas características de una de las actualizaciones más grandes hasta la fecha, comandantes!

Durante esta prueba pública, podréis probar las nuevas mecánicas para infligir daño con los proyectiles AE y las nuevas características para contrarrestar a las AAP. También continuamos con el reequilibrio y la mejora al rendimiento de cuatro vehículos premium de nivel VIII y seis carros que podéis conseguir con logros en batallas del Mapa global. Además, añadimos un nuevo modo llamado Misión de reconocimiento, implementamos nuevas soluciones de interfaz y otras características. ¡Vamos allá!

Proyectiles AE modificados

Hace unos meses, completamos una serie de iteraciones importantes en el servidor Sandbox en las que probamos importantes cambios a mecánicas de juego clave. Trabajamos juntos y conseguimos resultados increíbles. Analizamos el impacto que tienen las nuevas mecánicas en el ecosistema de juego y nos garantizamos que funcionen correctamente y que sean estables. Ahora, cada comandante podrá probar estos cambios importantes durante la prueba pública de la actualización 1.13.

Una de las características más importantes del servidor Sandbox que añadiremos con esta actualización es el complejo rediseño de los proyectiles AE. Nuestro objetivo principal era rediseñar los proyectiles AE sin que se pierdan en el camino las cosas que más os gustan de ellos: un estilo de juego único y entretenido, facilidad de uso y buenas probabilidades de causar daño. Tuvimos que resolver muchos problemas, ¡pero lo logramos! Aquí tenéis un pequeño recordatorio de cómo funcionan las nuevas mecánicas para causar daño con los proyectiles AE.

1. En el nuevo sistema, los proyectiles AE podrán perforar blindaje y causar daño en el punto de impacto.

Cuando impacte con el blindaje, el proyectil AE intentará perforar, pero si su valor de penetración no es lo suficientemente alto, el daño se calculará en el punto de contacto con el blindaje. A su vez, se crearán pequeñas piezas de metralla (astillas) dentro del vehículo tras la explosión. Al dispersarse dentro del chasis de vehículo, las astillas hieren a la tripulación, dañan los módulos y también el blindaje. El radio de las astillas será el mismo que el radio de explosión del sistema actual.

Ahora existe una relación directa entre el grosor del blindaje y la cantidad de daño: cuanto más grueso sea el blindaje, menos daño recibirá. Los carros pesados que tienen buen blindaje frontal tendrán más confianza debido a que recibirán menos daño AE. Ahora tendrá más sentido que los calibres pequeños e intermedios usen proyectiles AE, ya que usualmente causan poco daño cuando impactan contra el blindaje.

2. Con las nuevas mecánicas, queremos que los proyectiles AE perforen faldones protectores, al igual que orugas y las ruedas de los carros con ruedas en el punto de impacto. También queremos que puedan perforar obstáculos insignificantes o destruibles (vallas, estructuras destructibles, etc).

El principio de su funcionamiento será el mismo que el de los proyectiles AP. Sin embargo, si el proyectil AP impacta con un blindaje cuyo grosor es superior al valor de penetración que le queda al proyectil tras perforar un faldón protector, no infligirá daño. En esta situación, con los proyectiles AE, se activan las mecánicas de las «astillas», y estas causan daño de forma garantizada. Si un proyectil AE penetra la protección y estalla en el blindaje, infligirá daño. La cantidad de daño varía según el grosor de la placa de blindaje donde estalló el proyectil AE.

Si un proyectil AE no logra perforar un faldón protector y no alcanza el blindaje, no infligirá daño. Para disparar proyectiles AE de forma efectiva a través de un faldón protector, tendréis que tener en cuenta el grosor y la inclinación de este último.

3. Ajustamos las características de los vehículos con un estilo de juego basado en los AE.

Durante la prueba en el servidor Sandbox, había preocupación con respecto al KV-2, al Type 5 Heavy, al XM551 Sheridan y a otros vehículos con proyectiles AE. Hace poco lanzamos una superprueba para ellos. Ajustamos su rendimiento según los resultados obtenidos.

Tras realizar todas las pruebas, vemos que las nuevas mecánicas funcionan y que resuelven los problemas que queríamos eliminar. ¡Uníos a la prueba pública y probad estos cambios significativos en los que hemos trabajado mucho tiempo!

Características tácticas principales para contrarrestar las AAP

Desde la actualización 1.13, los jugadores que no usen AAP tendrán 3 nuevas características tácticas para contrarrestar la artillería:

  1. Detección de sonido («Sexto sentido para la artillería»)
  2. Trazos de proyectiles más brillantes
  3. Marcadores de disparo en el minimapa

Comencemos por lo primero.

Los comandantes podrán aprender una nueva cualificación especial: Detección de sonido. Cuando una AAP dispara, los jugadores cuyos vehículos se encuentren dentro de la zona del daño verán un indicador especial. Este indicador se activará si vuestro vehículo está dentro del área afectada. Según la velocidad del proyectil y la distancia de la trayectoria, tendréis un breve lapso de tiempo para reaccionar. En estos segundos podríais huir de la zona de explosión o girar su vehículo, de forma que el disparo impacte con blindaje más grueso y así minimizar el daño. Detección de sonido resultó ser útil, tanto para vehículos maniobrables como para otros más lentos, pero podría tomaros algo de tiempo aprender a sacar el máximo provecho de su potencial.

Los trazos de proyectiles, ahora más perceptibles y brillantes, serán una ayuda táctica muy importante para los jugadores que no usen AAP. Estos trazos de proyectiles os permitirán comprender las posiciones aproximadas de las AAP y la dirección hacia donde disparan. De ese modo, será más fácil encontrar una posición segura que la artillería no podrá alcanzar.

Cuando un proyectil de artillería impacta en el suelo, un vehículo o cualquier otro objeto, aparecerá un marcador de disparo en ese punto del minimapa. Será visible durante 10 segundos y luego desaparecerá. No hay muchas posiciones para las AAP en los distintos mapas. Por esa razón, combinado con los trazos de proyectiles brillantes, tendréis una idea más precisa sobre la posición y los objetivos de las AAP enemigas. Además, cuando un marcador de disparo desaparece, sabréis a ciencia cierta que no recibiréis daño desde el cielo en los próximos 10 a 20 segundos. De esa manera, tendréis tiempo para cubriros o planear vuestro siguiente movimiento.

Cambios a la AAP

Ahora, las AAP tendrán tres tipos de proyectil. Cada uno con su propósito en combate, trayectoria y velocidad. Veamos cada uno por separado.

Estándar
  • Penetración
  • Daño
  • Radio de explosión
  • Daño a módulos
  • Aturdimiento
Aturde a la tripulación. Tiene radio de explosión amplio y puede dañar varios blancos a la vez. Causa pocos daños. No daña módulos/hiere a la tripulación al no penetrar. Su velocidad de proyectil es baja pero su ángulo de trayectoria es elevado.
Alternativa
  • Penetración
  • Daño
  • Radio de explosión
  • Daño a módulos
  • Aturdimiento
No aturde a la tripulación. Tiene penetración decente y radio de explosión pequeño. Causa daños elevados. Causa daño a módulos/heridas a la tripulación al penetrar. Su velocidad de proyectil es elevada pero su ángulo de trayectoria es bajo.
Táctica
  • Penetración
  • Daño
  • Radio de explosión
  • Daño a módulos
  • Aturdimiento
No tiene radio de explosión o efecto de aturdimiento. Causa el daño más alto al penetrar. Solo puede dañar un blanco. Tiene la penetración y velocidad de proyectil más altas pero el ángulo de trayectoria más bajo.

  1. Proyectil AE estándar: El proyectil más fácil de usar. Inflige poco daño y aturde a varios oponentes con un solo disparo. Será el proyectil más lento de los tres, pero también tendrá un ángulo de trayectoria amplio y más cómodo.
  2. Proyectil AE alternativo: No aturde y su radio de explosión es relativamente pequeño, pero tiene mejores valores de penetración de blindaje y de daño por disparo que el proyectil estándar. Este proyectil también es más rápido, pero tiene un ángulo de trayectoria inferior.
  3. Proyectil P táctico: En casos en los que los otros dos proyectiles no sean tan efectivos, intentad usar un proyectil P que solo ataca a un objetivo. Su valor de penetración será mayor que el de los proyectiles AE, y será el más veloz de los tres proyectiles. Gracias a estas características, podréis infligir mucho daño con ellos. Sin embargo, deberéis tener en cuenta que su trayectoria es la más plana y que viaja con el menor ángulo sobre el suelo.

En el nuevo sistema, deberéis usar distintos tipos de proyectil para diferentes situaciones en el campo de batalla. Así, tendréis diversas oportunidades estratégicas. ¡Aprended a usarlos bien y garantizaos la victoria!

Los cambios en el arsenal de la artillería nos llevaron a ajustar la interfaz de los jugadores de AAP. Ahora podréis ver sin problemas qué tipo de proyectil está cargado. Cada tipo de proyectil tendrá indicadores de color (verde y rojo) para informar si ese proyectil en particular tiene la capacidad de alcanzar el objetivo al que apuntáis. Además, en la interfaz, habrá una escala de acercamiento. Al girar la rueda del ratón, pasaréis de la vista estándar desde arriba del modo artillería a la vista de trayectoria.

Otra importante característica nueva es la cualificación actualizada «Intuición», que seguirá estando disponible para los cargadores de la tripulación. Será una cualificación que acelerará el proceso de cambio de proyectiles y estará disponible tanto para las AAP como los demás vehículos del juego.

Tras la primera prueba en el servidor Sandbox, vimos que el rendimiento de los proyectiles P tácticos fue inferior al que buscábamos. Para mejorar eso, aumentamos su daño por disparo y nos aseguramos de que su trayectoria fuera más cómoda a la hora de disparar. Como resultado, el rendimiento en batalla de los proyectiles AP mejoró. Estos cambios no afectaron a su popularidad. Los proyectiles AP siguen siendo proyectiles situacionales que requieren de una elección y uso bien pensados.

También notamos que los proyectiles AP tácticos son menos populares que los proyectiles AE en vehículos que causan mucho daño por disparo. A ciertas AAP, como el G.W. E 100, el T92 HMC y el Conqueror Gun Carriage, les cuesta más trabajo impactar al objetivo. Por eso, las recompensas por lograr disparos precisos en estos vehículos deberían corresponderse con eso. Debido a eso, decidimos aumentar ligeramente el daño por disparo de los proyectiles AP de estas AAP en particular.

Seguiremos de cerca la efectividad en combate de estos vehículos y la artillería en general. Si fuera necesario, ajustaremos las características tanto de las AAP como de sus proyectiles.

¡Seguimos con la reconfiguración de los vehículos!

Seguimos con el reequilibrio y la mejora de la efectividad en combate de carros premium populares. En la actualización 1.12.1, reequilibramos cuatro vehículos de nivel VIII. Esta vez, le toca recibir mejoras a tres carros ligeros de distintas naciones. Actualizamos sus parámetros de combate y mejoramos sus fortalezas para enfatizar sus estilos de juego. Al mismo tiempo, los siguientes vehículos premium que necesitan un reequilibrio ya están en camino a la superprueba dedicada. ¡Estad atentos para descubrir más sobre las siguientes mejoras!

El VIII M41D , una versión más moderna del estadounidense M41A3 Walker Bulldog, ahora tendrá más confianza en su rol como explorador veloz y móvil. Aumentamos ligeramente su velocidad de avance y marcha atrás máximas. También aumentamos su alcance de visión de 390 a 410 metros.

El británico VIII FV1066 Senlac también recibió un aumento en su alcance de visión (de 400 a 410 metros), y su cañón ahora es más preciso. De esta manera, el vehículo será más competitivo.

El VIII T92 recibió un pequeño aumento en su valor de penetración del blindaje, tanto para proyectiles estándar como para los especiales. Estas mejoras le ayudarán no solo a cumplir con más eficacia su rol de explorador, sino también a aumentar la probabilidad de causar daño.

Además de los carros ligeros, hemos mejorado el rendimiento del cazacarros de asalto, el VIII ISU-130 . Este vehículo ahora cuenta con más potencia de motor y ángulos de apuntamiento horizontales. También hemos aumentado los valores de penetración de su munición estándar y especial, así como la velocidad de los proyectiles AE y estándar. Ahora os resultará más cómodo disparar y causar daños a largas distancias con él.

VIII ISU-130
Potencia del motor
600 CV (▲ 10 CV)
Velocidad del proyectil estándar
960 m/s (▲ 62 m/s)
Velocidad del proyectil AE
850 m/s (▲ 148 m/s)
Penetración del proyectil especial
212 mm (▲ 25 mm)
Penetración del proyectil estándar
238 mm (▲ 23 mm)
Límites de giro del cañón
–10/10° (▼ 8/0°)
Munición
35 proyectiles (▲ 10 proyectiles)
VIII T92
Penetración del proyectil estándar
189 mm (▲ 14 mm)
Penetración del proyectil especial
230 mm (▲ 20 mm)
VIII FV1066 Senlac
Alcance de visión
410 m (▲ 10 m)
Dispersión a 100 m
0,35 m (▼ 0,03 m)
VIII M41D
Alcance de visión
410 m (▲ 20 m)
Velocidad máxima/velocidad marcha atrás
68/24 km/h (▲ 3/2 km/h)
   
VIII
ISU-130
VIII
T92
VIII
FV1066 Senlac
VIII
M41D

Echamos un vistazo de cerca al rendimiento en combate de los siguientes 6 carros que solo se pueden obtener en logros por batallas en el Mapa global:

Hace algunos años, mejoramos las características de los carros de nivel X (el M60 y el 121B), pero creemos que aún necesitan un poco más de ayuda. El estilo de juego de estos vehículos no cambiará, pero vemos una oportunidad para ajustar algunos de sus parámetros de batalla para que puedan desempeñar mejor sus roles. Echemos un vistazo a cada vehículo individualmente.

El M60 recibió blindaje más resistente para su torreta, lo que le permitirá luchar mejor en batallas a corta y media distancia.

Mejoramos el blindaje de la torreta del 121B y fortalecimos su placa superior frontal. Además, este carro medio chino ahora posee un tiempo de recarga más rápido, por lo que su DPM aumentó un poco. También mejoramos su velocidad de avance máxima y marcha atrás.

Queremos actualizar las características de los carros de recompensa de nivel VII y VIII. Estos vehículos ahora son más fáciles de conseguir, y su audiencia en el juego sigue creciendo. Es un buen momento para revisar su rendimiento y ajustarlos al entorno actual.

El Chieftain/T95 recibió un cañón más fácil de usar con estabilización mejorada y un tiempo de recarga más corto. Además, este vehículo ahora tiene un mayor alcance de visión y mejor potencia en su motor.

El KV-4 Kreslavskiy tiene más PV. También fortalecimos el blindaje frontal de su torreta y los laterales del mantelete del cañón. Su motor tiene más potencia y su velocidad de avance máxima es superior. Juntos, estos cambios aumentarán la capacidad de supervivencia de este carro pesado.

Además, realizamos algunos pequeños cambios al IS-5 y al T23E3. Mejoramos la estabilización del cañón de estos vehículos y aumentamos los ángulos de depresión del cañón del carro soviético de -5 a -7 grados.

VIII Chieftain/T95
Potencia del motor
850 CV (▲ 100 CV)
Dispersión del cañón en movimiento y al girar el casco
–22 % (▼ 22 %)
Dispersión del cañón al girar la torreta
–22 % (▼ 22 %)
Alcance de visión
400 m (▲ 20 m)
Tiempo de recarga del cañón
7,5 s (▼ 0,8 s)
VIII IS-5 (Object 730)
Dispersión del cañón en movimiento y al girar el casco
–17 % (▼17 %)
Dispersión del cañón al girar la torreta
−38 % (▼ 38 %)
Ángulo de depresión del cañón
−7° (▼ 2°)
VIII KV-4 Kreslavskiy
Velocidad máxima
40 km/h (▲ 10 km/h)
Potencia del motor
1350 CV (▲ 150 CV)
Dispersión del cañón en movimiento y al girar el casco
−38 % (▼ 38 %)
Puntos de vida
1700 PV (▲ 200 PV)
Blindaje de la torreta mejorado
 
VII T23E3
Dispersión del cañón en movimiento y al girar el casco
−30 % (▼ 30 %)
X 121B
Velocidad máxima/velocidad marcha atrás
55/25 km/h (▲ 5/5 km/h)
Tiempo de recarga del cañón
8,1 s (▼ 0,6 s)
Blindaje del casco y la torreta mejorado
 
X M60
Blindaje frontal del casco y la torreta mejorado
 
   
VIII
Chieftain/T95
VIII
IS-5 (Object 730)
VIII
KV-4 Kreslavskiy
VII
T23E3
X
121B
X
M60

Cambios en la interfaz de selección de modos

Mejoramos la interfaz de selección de modo en el garaje para que sea más clara y tenga más información. Ahora podréis elegir el modo que deseáis jugar de forma más cómoda. En lugar de un menú desplegable a la derecha del botón «¡Batalla!», añadiremos una pantalla completa estándar con ventanas individuales para cada modo disponible. Batallas aleatorias y los otros modos que pueden ser más interesantes para los jugadores tendrán ventanas más grandes. En el caso de los modos permanentes, sus ventanas serán más pequeñas.

  • Modo de visualización principal
  • Modo de visualización alternativo



Información detallada sobre el modo del juego
Nombre y logo del modo de juego
Descripción corta; número de jugadores en los equipos; niveles de vehículos permitidos
Menú de tipos de batalla para Batallas aleatorias
Recompensas que se pueden ganar en el modo
Botón para elegir el modo de visualización alternativo
Fechas y horario del modo de juego
Información detallada sobre el modo del juego
Nombre y logo del modo de juego
Descripción corta; número de jugadores en los equipos; niveles de vehículos permitidos
Menú de tipos de batalla para Batallas aleatorias
Recompensas que se pueden ganar en el modo
Botón para elegir el modo de visualización alternativo
Fechas y horario del modo de juego



Nivel de progresión del modo de juego
Nivel de progresión del modo de juego
Nivel de progresión del modo de juego
Nivel de progresión del modo de juego
Nivel de progresión del modo de juego
Nivel de progresión del modo de juego

Cada modo tendrá una vista previa y una descripción más detallada en una página individual con información sobre las reglas principales y las recompensas. También podréis revisar vuestra progresión en algunos de los modos que juguéis.

¡Explorad mapas nuevos con Misión de reconocimiento!

En la actualización 1.13, añadiremos un nuevo modo a World of Tanks: Misión de reconocimiento. En este modo experimental, probaréis mapas que están en las últimas etapas de desarrollo. Será una plataforma de colaboración en la que trabajaremos juntos para mejorar y refinar nuevas ubicaciones.

Después de jugar una determinada cantidad de batallas en Misión de reconocimiento, podréis votar por uno de los tres mapas disponibles (este número puede cambiar) y completar un cuestionario relacionado. Vuestros comentarios nos ayudarán a entender mejor los ajustes que debemos hacer para mejorar el equilibrio en un mapa en particular con el objetivo de que las batallas sean más entretenidas.

Las batallas en Misión de reconocimiento se librarán en vehículos de nivel VIII y superior, según las reglas de las Batallas estándar. En este modo:

  • Las misiones personales no estarán disponibles, pero sí podréis completar otras misiones de batalla (misiones diarias incluidas).
  • La economía de batalla será la misma que en las Batallas aleatorias.
  • Podréis ganar puntos de Pase de batalla.

También tendréis la oportunidad de ganar diversas recompensas por participar en este modo.

Aún estamos trabajando en Misión de reconocimiento y seguimos mejorando el sistema de recopilación de comentarios. ¡Necesitamos vuestra ayuda, así que uníos la prueba pública, probad este modo y compartid vuestras opiniones! Más adelante os daremos más detalles sobre Misión de reconocimiento, ¡así que estad atentos!

Reequilibrio del mapa de Minsk

Luego de analizar las estadísticas y vuestros comentarios, decidimos hacer una serie de mejoras al mapa Minsk. También implementamos algunos cambios visuales para abordar problemas de juego y que las batallas allí sean más cómodas y entretenidas.

Llegó el otoño a Minsk y, por lo tanto, la visibilidad en el mapa mejoró en algunas áreas. También eliminamos algunos objetos que interferían con los disparos y optimizamos el volumen de los helicópteros y los aviones que vuelan sobre el mapa. El ruido que hacen ya no os distraerá de lo que sucede en el campo de batalla.

Según vuestros comentarios, disminuimos el nivel del agua en del río Svisloch, lo que ocasionó que aparecieran pequeña colinas y tierras bajas. También añadimos algunos pasajes adicionales a través del río. Ahora, podréis cambiar de flanco y alcanzar posiciones de disparo adicionales más rápido.

En algunos lugares, cambiamos la línea roja que señala el límite del mapa. Esto creará otras áreas con pasajes seguros y evitará que os disparen los vehículos enemigos en el centro.

Al mismo tiempo que trabajamos en mejorar el mapa Minsk, intentamos mantener la apariencia históricamente precisa de la capital de Bielorrusia y que al mismo tiempo sea cómoda para jugar en diversos tipos de vehículo. Ahora, el mapa será más versátil en cuanto a la elección de flancos y permitirá que los equipos implementen diversas tácticas nuevas.

Mejoras de la interfaz

Seguimos añadiendo las mejores soluciones de mods populares en el juego para que vuestra experiencia sea más entretenida. Ahora podéis revisar los PV de vuestros aliados y oponentes en la lista de jugadores y en el minimapa. También podréis analizar mejor la situación del combate en el campo de batalla y encontrar nuevas oportunidades para atacar o retiraros gracias a la cámara del comandante.

Las tres modificaciones se pueden activar o desactivar en la pestaña General de la configuración.

¡Llega la temporada 4 del Pase de batalla!

¡La temporada 5 de esta épica actividad de progresión está a punto de llegar! Durará tres meses y tendrá tres capítulos, cada uno con 50 etapas consecutivas. La temporada 5 del Pase de batalla tendrá tres nuevos vehículos principales:

Al comienzo de cada capítulo, tendréis la opción de elegir uno de los tres estilos progresivos para los tres vehículos principales. Estos nuevos estilos cambiarán su apariencia y recibirán nuevos elementos 2D y 3D cuando completéis determinadas etapas de progresión. Tras completar cada capítulo de la temporada, obtendréis un tripulante único.

Además, aumentamos la lista de los modos en los que podéis ganar puntos de Pase de batalla. Ahora podéis recibirlos en Línea del frente y Misión de reconocimiento, nuestro nuevo modo en el que podéis probar mapas que se encuentran en fase de desarrollo. En la temporada 5, también tendréis la oportunidad de obtener un nuevo equipamiento de prima: Sistema de extracción silencioso de prima. Os contaremos más sobre la temporada 5 del Pase de batalla en un artículo dedicado poco después de su lanzamiento, ¡así que estad atentos!

Décima temporada de las Batallas de clasificación

Una nueva temporada de prueba (la décima temporada) llega a las Batallas de clasificación y será muy diferente a las anteriores. Este evento no tiene relación con el próximo ciclo de Batallas de clasificación 2021-2022 y tendrá un formato de batallas actualizado. Estas se llevan a cabo en dos equipos de 10 jugadores, en lugar de 15, de modo que tendrán mayor influencia en el resultado de la batalla. Además:

  • También se reducirá la cantidad de galones necesarios para pasar de un rango a otro. Ahora os resultará más fácil alcanzar rangos nuevos y ligas.
  • La temporada de prueba durará dos semanas, en lugar de las tres semanas usuales. Al reducir la duración de las batallas, estas se tornarán más intensas.
  • Rediseñamos el sistema de experiencia de rol para que se ajuste mejor a las características de cada vehículo y a su propósito en batalla.

Podréis ganar un nuevo equipamiento mejorado (Compresor mejorado), las nuevas directivas Sustitución de los filtros de combustible y otras recompensas. Queremos recibir sus comentarios para definir el formato del siguiente ciclo de Batallas de clasificación en 2021-2022, ¡así que uníos y compartid vuestras opiniones! Descubrid más sobre la décima temporada experimental de Batallas de clasificación en el artículo dedicado aquí abajo.

DETALLES DE TEMPORADA X

Reemplazo de fragmentos de plano

Mejoramos un poco el sistema de planos. Ahora, países de distintas formaciones nacionales en la campaña «Segundo Frente» de las misiones personales se apoyarán mutuamente.

Si al crear un plano para un vehículo específico no tenéis suficientes fragmentos nacionales, podéis crearlos con fragmentos nacionales de la nación aliada a una tasa de 1 a 6. Por ejemplo, si no tenéis suficientes fragmentos nacionales chinos para crear el plano de un vehículo chino, podéis usar fragmentos soviéticos, pero necesitaréis 6 veces esa cantidad.

Solo pueden usar fragmentos de plano nacionales de una nación para la conversión. Por ejemplo, para reemplazar 10 fragmentos chinos, necesitaréis 60 fragmentos soviéticos, pero no podéis usar 5 fragmentos chinos y reemplazar los 5 que os faltan con 30 fragmentos soviéticos.

Estas son las naciones que hay en cada formación:

  • Alianza: Polonia, Reino Unido, EE. UU.
  • Bloque: Alemania, Japón
  • Coalición: Checoslovaquia, Francia, Italia, Suecia
  • Unión: China, URSS

Para reemplazar un fragmento nacional con un fragmento nacional aliado:

  • Dirigíos a la interfaz de investigación de planos de un vehículo en particular.
  • Elegid una de las naciones aliadas.

¡Probad los nuevos proyectiles AE y las otras características, comandantes!

  • CÓMO FUNCIONA LA PRUEBA PÚBLICA
  • CLIENTE DE PRUEBA
CÓMO FUNCIONA LA PRUEBA PÚBLICA

¿Es la primera vez que participáis en las pruebas? En ese caso, os recomendamos que leáis nuestra guía sobre las pruebas públicas.

Quién puede participar: La inscripción se interrumpió el 18 de mayo, así que todos los jugadores que se hayan registrado antes de las 21:59 h del 17 de mayo (hora peninsular española) podrán participar en la prueba.

Comentarios: Publicad vuestros comentarios generales sobre la versión de prueba y los informes de errores en el hilo correspondiente de nuestro foro.

CLIENTE DE PRUEBA

Usad este enlace para participar en la prueba a través del Game Center de Wargaming.net.

  • El Game Center de Wargaming.net descargará toda la información adicional
  • Empezad a jugar

MÁS INFORMACIÓN SOBRE EL GAME CENTER DE WARGAMING.net

Notas de la actualización (en inglés)

Expandir

Notas de la actualización (en inglés)

High-Explosive Shells

Changes to HE Shell Damage Mechanics

  • HE shells interact with the armor at the point of impact. Shell fragmentation on the armor does not cause damage. The burst affects only destructible objects (trees, fences, etc.).
  • When an HE shell hits a target, it will always cause damage (although, sometimes it can be low) due to spall created inside the enemy vehicle.
  • HE shells can penetrate destructible objects and screens, including tracks, guns, etc. (similar to AP shells that lose penetration value).
  • The probability of causing critical damage to internal modules and crew members was decreased.
  • The basic (displayed) parameters of HE shells remain the same.
  • The icon of HE shells was changed for all vehicle types except SPGs.

The armor penetration indicator was improved. It now properly displays the probability of causing damage with HE shells:

  • Red—probability of causing damage is extremely low.
  • Yellow—damage will be caused, but not in full (without penetration).
  • Green—high probability of penetrating armor and causing full damage.

Messages regarding shot results were added:

  • Four messages were added: "Screen not penetrated", "Track not penetrated", "Wheel not penetrated", "Armor not hit".
  • The new messages allow players to understand why no damage was caused after a hit.
  • The new messages work for all shell types.

Changes were made to the technical characteristics of vehicles with HE-based gameplay.

Hints for loading screens that appear after pressing F1 were changed.

Some interface text and elements related to HE shells were changed.

New settings in the game client were added, and the operations of existing settings were revised.

SPGs

The concept of three shell types was implemented for most SPGs (the usage of a shell with stun as standard ammo) in the game:

  • Shell 1—HE shell with stun, a large burst radius, and low damage per shot. This shell type cannot damage internal modules or injure crew members without armor penetration. It has a low shell velocity, but the trajectory is more comfortable for firing.
  • Shell 2—HE shell with no stun, a small burst radius, and high damage per shot. There are no restrictions for critical hits. This shell also has a higher velocity but a lower angle trajectory.
  • Shell 3—AP or HEAT shell with high penetration but relatively low damage per shot. The trajectory of this shell type is the flattest and travels at the lowest angle to the ground.
  • The shells are roughly equivalent and differ insignificantly in cost. There are no special shells.
  • Missing shells for SPGs were added (new Shell 3 and new Shell 2, in some cases). Unnecessary shells with similar parameters for the same guns in different vehicles were removed.
  • The hit effects of SPG shells were reworked.
  • The HE shell icons for SPGs were changed. The icons of stunning and non-stunning HE shells for SPGs are different.

The battle interface for SPGs was changed:

  • Each shell type will have firing line indicators that inform you whether this shell can reach what you’re aiming at.
  • Each shell type will have a timer that shows how quickly the shell will reach the target.
  • A camera position indicator (zoom scale) was added.
  • An alternative camera control mode in Artillery Aim was added (the camera moves forwards or backwards and rotates around the SPG's location).
  • By scrolling the mouse wheel, you can switch aiming modes from the regular top-down view of Artillery mode to Trajectory View.

A separate tab with Artillery Aim options was added to the settings in the game client.

  • The option to enable/disable firing line indicators inside the aiming circle for different shell types was added.
  • The option to enable/disable the camera position indicator (zoom scale) was added.
  • The option to enable/disable the smooth camera zoom was added.
  • The option to enable/disable the automatic aiming mode switch was added.
  • The option to select the camera control mode in Artillery Aim (standard/alternative) was added.
  • The option to select an aiming mode when switching to Artillery Aim (last used/selected in settings) was added.

New features to counteract SPGs were added:

  • SPG shell tracers were made brighter.
  • Field of fire markers (SPG hit markers) are now displayed on the minimap.
  • The indication about incoming SPG fire (Sound Detection skill) was added.

The mechanic of quick shell-type swap was added via the reworked Intuition skill.

Sound effects were reworked.

Shell parameters were changed for most SPGs.

Hints for loading screens that appear after pressing F1 were changed.

Some interface text and elements related to SPG shells and new skills were changed.

Changes to Blueprint Fragments

When creating a blueprint for a specific vehicle, if you don't have enough national fragments, you can substitute them with the national fragments of an allied nation (formations in the "Second Front" Personal Missions campaign) at a 1:6 ratio.

Recon Mission Mode

In this mode, players will be able to try out maps that are in the late stages of development. Game features:

  • Battles in Recon Mission will follow the rules of Standard Battles.
  • Battle results will be added to the statistics of Random Battles.
  • The battle economy will be the same as in Random Battles.
  • Personal Missions will be unavailable, but you’ll be able to complete other battle missions (including Daily Missions).
  • Three maps are now available for your exploration.
  • The maps are ready in terms of gameplay, but some bugs and the quality of art objects should be improved.
  • The mode has a progression that includes 50 battles. Its completion is rewarded with days of WoT Premium Account, directives, camouflage patterns, and a medal.
  • After completing certain conditions, questionnaires will become available to players. You can complete them to share your opinion with the developers.
  • The best maps, determined by players' opinions, will be considered for addition to the game.

Battle Mode Selector

The battle mode selector is now displayed in full-screen mode.

Each available battle mode is represented by a separate tile.

The mode time contains information about the status, rules, availability, schedule, and mode rewards, as well as a link to the page with detailed information about the mode.

The tiles of some modes have an alternate display that contains information about the player's progress in the mode. For example, the Battle Pass level and the number of points to achieve the next level.

On the Random Battle tile, players can select their preferred battle types (Assault, Encounter Battle, Grand Battle).

Battle Pass: Summer 2021

The content for the new season was updated:

  • The interface of the main screen, the screen for selecting rewards, and the congratulation screens was improved.
  • Information about the vehicles in the 3D style selection window was added.
  • Integration with the Frontline and Recon Mission modes was implemented.
  • The Ranked Battles format was changed. For Season X, battles will take place between two teams of 10 players.
  • The role model and related interfaces were revised.
  • Rewards for Leagues within Season X were revised.
  • Improved versions of Turbocharger and Improved Hardening were implemented.
  • Directives for Turbocharger, Improved Aiming, and Low Noise Exhaust System were implemented.
 
 

Battle Interface Improvements

New camera types were added:

  • "Commander Camera" offers additional camera zoom levels during the battle for a better vantage point,
  • while "Tactical View" gives the possibility to look over obstacles to observe enemy activity.

There is the possibility to see how much health individual allies or enemies have left. This can be seen on the minimap and in the playerlist when pressing ALT.

These new features can be configured or turned off in the settings.

Map Changes

The Minsk map underwent some changes.

  • Gameplay changes:
    • We changed the red line that marks the border of the map in some places. This will create areas with additional safe passageways and help avoid fire from enemy vehicles in the center.
    • We lowered the water level in the Svisloch River, which resulted in the formation of many hills and lowlands. We also provided additional passages through it.
    • A subway construction site was added.
    • Additional hills were added in the park next to the avenue, and foliage was reworked.
    • Cover at bases and in some other places was added. Gaps in concrete block covers were closed.
    • We also removed some objects that interfered with shooting in various places.
  • Visual Changes:
    • The map setting was changed to Autumn.
    • We also optimized the volume of flying helicopters and planes on the map.
    • Radio communication between helicopter pilots was added.
    • We changed the wind's noise and added thunderstorm sounds to the opera house area.

U.S.S.R.

  • SU-122A
    • Added the 53-BR-540B shell for the 152 mm Howitzer D-1. Damage: 380 HP. Penetration: 160 mm. Shell velocity: 492 m/s.
    • Added the 53-OF-540V shell for the 152 mm Howitzer D-1. Damage: 650 HP. Penetration: 48 mm. Shell velocity: 439 m/s.
    • Changed the damage value of the 53-OF-531 shell in 152 mm Howitzer D-1 from 600 to 550 HP
  • SU-8
    • Added the 53-BR-540B shell for the 52 mm Howitzer ML-20 mod. 1931. Damage: 380 HP. Penetration: 182 mm. Shell velocity: 546 m/s
    • Added the 53-OF-540V shell for the 52 mm Howitzer ML-20 mod. 1931. Damage: 650 HP. Penetration: 48 mm. Shell velocity: 487 m/s
    • Changed damage of the 53-OF-531 shell in the 152 mm Howitzer ML-20 mod. 1931 from 600 to 550 HP
  • S-51
    • Added the 53-G-551 shell for the 152 mm BR-2 gun. Damage: 440 HP. Penetration: 216 mm. Shell velocity: 600 m/s
    • Added the G-620 shell for the 203 mm B-4 gun. Damage: 600 HP. Penetration: 258 mm. Shell velocity: 510 m/s
    • Increased the velocity of the 53-OF-551BM shell in the 152 mm BR-2 gun by 7%
    • Increased the velocity of the F-625DBM shell in the 203 mm B-4 gun by 7%
    • Changed the penetration value of the 53-OF-551BM in the 152 mm BR-2 gun from 38 to 48 mm
    • Changed the penetration value of the F-625DBM in the 203 mm B-4 gun from 52 to 65 mm
    • Changed the damage of the 53-OF-551B shell in the 152 mm BR-2 gun from 700 to 600 HP
    • Changed the damage of the 53-OF-551BM shell in the 152 mm BR-2 gun from 700 to 800 HP
    • Changed the damage of the F-625D shell in the 203 mm B-4 gun from 1,050 to 900 HP
    • Changed the damage of the F-625DBM shell in the 203 mm B-4 gun from 1,050 to 1,200 HP
  • SU-14-2
    • Added the 53-G-551 shell for the 152 mm BR-2 gun. Damage: 440 HP. Penetration: 216 mm. Shell velocity: 600 m/s
    • Added the G-620 shell for the 203 mm B-4 gun. Damage: 600 HP. Penetration: 258 mm. Shell velocity: 510 m/s
    • Increased the velocity of the 53-OF-551BM shell in the 152 mm BR-2 gun by 7%
    • Increased the velocity of the F-625DBM shell in the 203 mm B-4 gun by 7%
    • Changed the penetration value of the 53-OF-551BM in the 152 mm BR-2 gun from 38 to 48 mm
    • Changed the penetration value of the F-625DBM in the 203 mm B-4 gun from 52 to 65 mm
    • Changed the damage of the 53-OF-551B shell in the 152 mm BR-2 gun from 700 to 600 HP
    • Changed the damage of the 53-OF-551BM shell in the 152 mm BR-2 gun from 700 to 800 HP
    • Changed the damage of the F-625D shell in the 203 mm B-4 gun from 1,050 to 900 HP
    • Changed the damage of the F-625DBM shell in the 203 mm B-4 gun from 1,050 to 1,200 HP
  • 212A
    • Added the 53-G-551 shell for the 152 mm BR-2 gun. Damage: 440 HP. Penetration: 216 mm. Shell velocity: 600 m/s
    • Added the G-620 shell for the 203 mm B-4 gun. Damage: 600HP. Penetration: 258 mm. Shell velocity: 510 m/s
    • Increased the velocity of the 53-OF-551BM shell in the 152 mm BR-2 gun by 7%
    • Increased the velocity of the F-625DBM shell in the 203 mm B-4 gun by 7%
    • Changed the penetration value of the 53-OF-551BM in the 152 mm BR-2 gun from 38 to 48 mm
    • Changed the penetration value of the F-625DBM in the 203 mm B-4 gun from 52 to 65 mm
    • Changed the damage of the 53-OF-551B shell in the 152 mm BR-2 gun from 700 to 600 HP
    • Changed the damage of the 53-OF-551BM shell in the 152 mm BR-2 gun from 700 to 800 HP
    • Changed the damage of the F-625D shell in the 203 mm B-4 gun from 1,050 to 900 HP
    • Changed the damage of the F-625DBM shell in the 203 mm B-4 gun from 1,050 to 1,200 HP
  • Object 261
    • Added the UBR-600 shell. Damage: 520 HP. Penetration: 334 mm. Shell velocity: 612 m/s
    • Increased the velocity of the F-600BM shell by 7%
    • Changed the penetration value of the F-600BM shell from 45 to 56 mm
    • Changed the damage of the F-600BM shell from 900 to 1,000 HP
    • Changed the damage of the F-600D from 900 to 800 HP
  • SU-5
    • Added the 53-G-530 shell for the 152 mm Mortar NM mod. 1931. Damage: 300 HP. Penetration: 100 mm. Shell velocity: 342 m/s
    • Added the 53-OF-521 shell for the 152 mm Mortar NM mod. 1931. Damage: 450 HP. Penetration: 44 mm. Shell velocity: 305 m/s
    • Changed the damage of the 53-OF-500 shell in the 152 mm Mortar NM mod. 1931 from 400 to 350 HP
  • SU-14-1
    • Added the 53-BR-540B shell for the 52 mm Howitzer ML-20 mod. 1931. Damage: 380 HP. Penetration: 182 mm. Shell velocity: 546 m/s
    • Added the 53-OF-540V shell for the 52 mm Howitzer ML-20 mod. 1931. Damage: 650 HP. Penetration: 48 mm. Shell velocity: 487 m/s
    • Added the 53-G-551 shell for the 152 mm BR-2 gun. Damage: 440 HP. Penetration: 216 mm. Shell velocity: 600 m/s
    • Added the G-620 shell for the 203 mm B-4 gun. Damage: 600 HP. Penetration: 258 mm. Shell velocity: 510 m/s
    • Increased the velocity of the F-625DBM shell in the 203 mm B-4 gun by 7%
    • Increased the velocity of the 53-OF-551BM shell in the 152 mm BR-2 gun by 7%
    • Changed the penetration value of the F-625DBM in the 203 mm B-4 gun from 52 to 65 mm
    • Changed the penetration value of the 53-OF-551BM in the 152 mm BR-2 gun from 38 to 48 mm
    • Changed damage of the 53-OF-531 shell for the 152 mm Howitzer ML-20 mod. 1931 from 600 to 550 HP
    • Changed the damage of the 53-OF-551B shell in the 152 mm BR-2 gun from 700 to 600 HP
    • Changed the damage of the 53-OF-551BM shell in the 152 mm BR-2 gun from 700 to 800 HP
    • Changed the damage of the F-625D shell in the 203 mm B-4 gun from 1,050 to 900 HP
    • Changed the damage of the F-625DBM shell in the 203 mm B-4 gun from 1,050 to 1,200 HP
  • ISU-130
    • Changed the engine power from 520 to 600 h.p.
    • Increased the velocity of the Ch. № 2-02864A shell by 7%
    • Increased the velocity of the Ch. № 2-02742 shell from 21%
    • Changed the penetration value of the Ch. № 2-01743 from 187 to 212 mm
    • Changed the penetration value of the Ch. № 2-02864A shell from 215 to 238 mm
    • Changed the gun traverse angles from -2/10 to -10/10 deg
    • Changed the ammo rack capacity from 25 to 35 shells
  • IS-5 (Object 730)
    • Decreased the dispersion during movement by 17%
    • Decreased the dispersion on turret traverse by 38%
    • Changed the gun depression angle from -5 to -7 deg
  • KV-4 Kreslavskiy
    • Changed the engine power from 1,200 to 1,350 h.p.
    • Decreased the dispersion during movement and on hull traverse by 33%
    • Improved the turret armoring
    • Changed the top speed from 30 to 40 km/h
    • Changed the vehicle durability from 1,500 to 1,700 HP
  • KV-2
    • Decreased the dispersion during movement and on hull traverse for the KV-2 mod. 1941 suspension by 7%
    • Changed the hull traverse speed for the KV-2 mod. 1941 suspension from 18 to 20 deg/s
    • Decreased the dispersion during rotation of the MT-2 turret by 6%
    • Changed the aiming time of the 152 mm M-10 gun from 4 to 3.8 s
    • Changed the traverse speed of the MT-2 turret from 16 to 17 deg/s
    • Changed the power of the V-5 engine from 600 to 640 h.p.
  • KV-2 (R)
    • Decreased the dispersion during movement and on hull traverse by 7%
    • Changed the hull traverse speed from 18 to 20 deg/s
    • Decreased the dispersion on turret traverse by 6%
    • Changed aiming time from 4 s to 3.8 s
    • Changed the turret traverse speed from 16 to 17 deg/s
    • Changed the engine power from 600 to 640 h.p.
  • A-43, A-44, Т-150, KV-3
    • Changed the power of the V-5 engine from 600 to 640 h.p.
  • Removed the Object 140 WB

Germany

  • Grille
    • Added the 15 cm Gr. 19 Stg shell for the 15 cm s.F.H. 13 L/17 gun. Damage: 580 HP. Penetration: 48 mm. Shell velocity: 380 m/s
    • Added the Gr 39 H1A shell for the 15 cm s.F.H. 13 L/17 gun. Damage: 340 HP. Penetration: 154 mm. Shell velocity: 426 m/s
    • Added the Sprgr L erz. shell for the 15 cm s.I.G. 33 L/11 gun. Damage: 450 HP. Penetration: 44 mm. Shell velocity: 294 m/s
    • Added the Gr 39 H1A L shell for the 15 cm s.I.G. 33 L/11 gun. Damage: 300 HP. Penetration: 98 mm. Shell velocity: 330 m/s
    • Changed the damage of the Sprgr 18 shell in the 15 cm s.F.H. 13 L/17 gun from 540 to 480 HP
    • Changed the damage of the Sprgr L shell in the 15 cm s.I.G. 33 L/11 gun from 400 to 350 HP
  • Hummel
    • Added the 15 cm Gr. 19 Stg shell for the 15 cm s.F.H. 13 L/17 gun. Damage: 580 HP. Penetration: 48 mm. Shell velocity: 380 m/s
    • Added the Gr 39 H1A shell for the 15 cm s.F.H. 13 L/17 gun. Damage: 340 HP. Penetration: 154 mm. Shell velocity: 426 m/s
    • Added the 15 cm Gr. 19 Stg FES shell for the 15 cm s.F.H. 18 L/29.5 gun. Damage: 730 HP. Penetration: 49 mm. Shell velocity: 449 m/s
    • Added the Gr 39 H1A G shell for the 15 cm s.F.H. 18 L/29.5 gun. Damage: 400 HP. Penetration: 188 mm. Shell velocity: 504 m/s
    • Changed the damage of the Sprgr 18 shell in the 15 cm s.F.H. 13 L/17 gun from 540 to 480 HP
    • Changed the damage of the Sprgr G shell in the 15 cm s.F.H. 18 L/29.5 gun from 680 to 600 HP
  • G.W. Panther
    • Added the 15 cm Gr. 19 Stg FES shell for the 15 cm s.F.H. 18 L/29.5 gun. Damage: 730 HP. Penetration: 49 mm. Shell velocity: 449 m/s
    • Added the Gr 39 H1A G shell for the 15 cm s.F.H. 18 L/29.5 gun. Damage: 400 HP. Penetration: 188 mm. Shell velocity: 504 m/s
    • Added the Gr 39H2A G shell for the 15 cm s.F.H. 43 gun. Damage: 400 HP. Penetration: 224 mm. Shell velocity: 528 m/s
    • Increased the velocity of the Sprgr 36 shell in the 15 cm s.F.H. 43 gun by 7%
    • Changed the penetration value of the Sprgr 36 shell in the 15 cm s.F.H. 43 gun from 39 to 49 mm
    • Changed the damage of the Sprgr G shell in the 15 cm s.F.H. 18 L/29.5 gun from 680 to 600 HP
    • Changed the damage of the Sprgr G 31 shell in the 15 cm s.F.H. 43 gun from 680 to 600 HP
    • Changed the damage of the Sprgr 36 shell in the 15 cm s.F.H. 43 gun from 680 to 730 HP
  • G.W. Tiger (P) 
    • Added the Pzgr 73 shell for the 17 cm Kanone 72 gun. Damage: 500 HP. Penetration: 268 mm. Shell velocity: 612 m/s
    • Added the Gr. 18Be shell for the 21 cm Mörser 18/1 gun. Damage: 640 HP. Penetration: 296 mm. Shell velocity: 522 m/s
    • Increased the velocity of the Gr. 18 shell in the 21 cm Mörser 18/1 by 7%
    • Increased the velocity of the Sprg18 Ausf. G shell in the 17 cm Kanone 72 gun by 7%
    • Changed the penetration value of the Gr. 18 shell in the 21 cm Mörser 18/1 from 53 to 66 mm
    • Changed the penetration value of the Sprg18 Ausf. G shell in the 17 cm Kanone 72 gun from 44 to 55 mm
    • Changed the damage of the Sprgr 18 shell in the 17 cm Kanone 72 gun from 850 to 750 HP
    • Changed the damage of the Sprg18 Ausf. G shell in the 17 cm Kanone 72 gun from 850 to 950 HP 
    • Changed the damage of the Gr. 18 Stg shell in the 21 cm Mörser 18/1 gun from 1,100 to 900 HP
    • Changed the damage of the Gr. 18 shell in the 21 cm Mörser 18/1 gun from 1,100 to 1,200 HP
  • G.W. Tiger
    • Added the Pzgr 73 shell for the 17 cm Kanone 72 gun. Damage: 500 HP. Penetration: 268 mm. Shell velocity: 612 m/s
    • Added the Gr. 18Be shell for the 21 cm Mörser 18/1 gun. Damage: 640 HP. Penetration: 296 mm. Shell velocity: 522 m/s
    • Increased the velocity of the Gr. 18 shell in the 21 cm Mörser 18/1 by 7%
    • Increased the velocity of the Sprg18 Ausf. G shell in the 17 cm Kanone 72 gun by 7%
    • Changed the penetration value of the Gr. 18 shell in the 21 cm Mörser 18/1 from 53 to 66 mm
    • Changed the penetration value of the Sprg18 Ausf. G shell in the 17 cm Kanone 72 gun from 44 to 55 mm
    • Changed the damage of the Sprgr 18 shell in the 17 cm Kanone 72 gun from 850 to 750 HP
    • Changed the damage of the Sprg18 Ausf. G shell in the 17 cm Kanone 72 gun from 850 to 950 HP
    • Changed the damage of the Gr. 18 Stg shell in the 21 cm Mörser 18/1 gun from 1,100 to 900 HP
    • Changed the damage of the Gr. 18 shell in the 21 cm Mörser 18/1 gun from 1,100 to 1,200 HP
  • G.W. E 100
    • Added the Gr. 18Be shell. Damage: 640 HP. Penetration: 372 mm. Shell velocity: 522 m/s
    • Increased the velocity of the Gr. 18 shell by 7%
    • Changed the penetration value of the Gr. 18 shell from 53 to 66 mm
    • Changed the damage of the Gr. 18 Stg shell from 1,100 to 900 HP.
    • Changed the damage of the Gr. 18 shell from 1,100 to 1,200 HP.
  • Sturmpanzer I Bison  
    • Added the Sprgr L erz. shell for the 15 cm s.I.G. 33 L/11 gun. Damage: 450 HP. Penetration: 44 mm. Shell velocity: 294 m/s
    • Added the Gr 39 H1A L shell for the 15 cm s.I.G. 33 L/11 gun. Damage: 300 HP. Penetration: 98 mm. Shell velocity: 330 m/s
    • Changed the damage of the Sprgr L shell in the 15 cm s.I.G. 33 L/11 gun from 400 to 350 HP
  • Sturmpanzer II
    • Added the Sprgr L erz. shell for the 15 cm s.I.G. 33 L/11 gun. Damage: 450 HP. Penetration: 44 mm. Shell velocity: 294 m/s
    • Added the Gr 39 H1A L shell for the 15 cm s.I.G. 33 L/11 gun. Damage: 300 HP. Penetration: 98 mm. Shell velocity: 330 m/s
    • Changed the damage of the Sprgr L shell in the 15 cm s.I.G. 33 L/11 gun from 400 to 350 HP

U.S.A.

  • M41 HMC
    • Added the HE M107 shell for the 155 mm Howitzer M1. Damage: 600 HP. Penetration: 48 mm. Shell velocity: 460 m/s
    • Added the HEAT M167 shell for the 155 mm Howitzer M1. Damage: 360 HP. Penetration: 150 mm. Shell velocity: 516 m/s
    • Changed the damage of the HE M102 shell in the 155 mm Howitzer M1 from 550 to 500 HP
  • M44
    • Added the HE M107 shell for the 155 mm Howitzer M1. Damage: 600 HP. Penetration: 48 mm. Shell velocity: 460 m/s
    • Added the HEAT M167 shell for the 155 mm Howitzer M1. Damage: 360 HP. Penetration: 150 mm. Shell velocity: 516 m/s
    • Added the HE M107 shell for the 155 mm Howitzer M45. Damage: 600 HP. Penetration: 49 mm. Shell velocity: 460 m/s
    • Added the HEAT M167 shell for the 155 mm Howitzer M45. Damage: 360 HP. Penetration: 182 mm. Shell velocity: 516 m/s
    • Changed the damage of the HE M102 shell in the 155 mm Howitzer M1 from 550 to 500 HP
    • Changed the damage of the HE M102 shell in the 155 mm Howitzer M45 from 550 to 500 HP
  • M12
    • Added the AP M111 shell for the 155 mm Gun M1918M1. Damage: 440 HP. Penetration: 206 mm. Shell velocity: 570 m/s
    • Added the AP M112 shell for the 155 mm Gun M1A1. Damage: 420 HP. Penetration: 218 mm. Shell velocity: 588 m/s
    • Increased the velocity of the HE M101M6 in the 155 mm Gun M1A1 by 7%
    • Increased the velocity of the HE M101M2 shell in the 155 mm Gun M1918M1 by 7%
    • Changed the penetration value of the HE M101M6 shell in the 155 mm Gun M1A1 from 39 to 49 mm
    • Changed the penetration value of the HE M101M2 shell in the 155 mm Gun M1918M1 from 39 to 49 mm
    • Changed the damage of the HE M101A1 shell in the 155 mm Gun M1918M1 from 700 to 600 HP
    • Changed the damage of the HE M101M2 shell in the 155 mm Gun M1918M1 from 700 to 800 HP
    • Changed the damage of the HE M101M4 shell in the 155 mm Gun M1A1 from 700 to 600 HP
    • Changed the damage of the HE M101M6 shell in the 155 mm Gun M1A1 from 700 to 750 HP
  • M40/M43
    • Added the AP M112 shell for the 155 mm Gun M1A1. Damage: 420 HP. Penetration: 218 mm. Shell velocity: 588 m/s
    • Added the M106/M78 shell for the 8-inch Howitzer M1. Damage: 600 HP. Penetration: 272 mm. Shell velocity: 528 m/s
    • Increased the velocity of the HE M101M6 in the 155 mm Gun M1A1 by 7%
    • Increased the velocity of the HE M106 shell in the 8-inch Howitzer M1 by 7%
    • Changed the penetration value of the HE M101M6 shell in the 155 mm Gun M1A1 from 39 to 49 mm
    • Changed the penetration value of the HE M106 shell in the 8-inch Howitzer M1 from 52 to 65 mm
    • Changed the damage of the HE M101M4 shell in the 155 mm Gun M1A1 from 700 to 600 HP
    • Changed the damage of the HE M101M6 shell in the 155 mm Gun M1A1 from 700 to 750 HP
    • Changed the damage of the HE M106 shell in the 8-inch Howitzer M1 from 1,050 to 1,100 HP
    • Changed the damage of the HE A1M1 shell in the 8-inch Howitzer M1 from 1,050 to 900 HP
  • M53/M55
    • Added the AP M112 shell for the 155 mm Gun M46. Damage: 420 HP. Penetration: 282 mm. Shell velocity: 588 m/s
    • Added the M106/M78 shell for the 8-inch Howitzer M47. Damage: 600 HP. Penetration: 314 mm. Shell velocity: 528 m/s
    • Increased the velocity of the HE M101M6 shell in the 155 mm Gun M46 by 7%
    • Increased the velocity of the HE M106 shell in the 8-inch Howitzer M47 by 7%
    • Changed the penetration value of the HE M101M6 shell in the 155 mm Gun M46 from 39 to 49 mm
    • Changed the penetration value of the HE M106 shell in the 8-inch Howitzer M47 from 52 to 65 mm
    • Changed the damage of the HE M101M4 shell in the 155 mm Gun M46 from 700 to 600 HP
    • Changed the damage of the HE M101M6 shell in the 155 mm Gun M46 from 700 to 750 HP
    • Changed the damage of the HE M106 shell in the 8-inch Howitzer M47 from 1,050 to 1,100 HP
    • Changed the damage of the HE A1M1 shell in the 8-inch Howitzer M47 from 1,050 to 900 HP
  • T92 HMC
    • Added the M114/M78 shell. Damage: 750 HP. Penetration: 372 mm. Shell velocity: 552 m/s
    • Increased the velocity of the HE M160 shell be 7%
    • Changed the penetration value of the HE M160 shell from 60 to 75 mm
    • Changed the damage of the HE M146 shell from 1,300 to 1,100 HP
    • Changed the damage of the HE M160 shell 1,300 to 1,420 HP
  • T49
    • Changed the dispersion of the 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional) gun in the XM551 test bed turret from 0.6 to 0.57 m
    • Changed the dispersion of the 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional) gun during rotation of the XM551 test bed turret by 8%
  • XM551 Sheridan
    • Changed the dispersion of the 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional) gun changed from 0.53 to 0.51 m
    • Decreased the dispersion of the 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional) gun on turret traverse by 12%
  • T23E3
    • Decreased the dispersion during movement and on hull traverse by 30%
  • T92
    • Changed the penetration value of the HVAP-DS-T M331A2 shell from 175 to 189 mm
    • Changed the penetration value of the HEAT-T M496 shell from 210 to 230 mm
  • M60
    • Improved the frontal armor of the hull and turret

France

  • AMX 13 F3 AM
    • Added the OCO mle. 1944 shell for the Canon de 155 mm de 33 calibres gun. Damage: 420 HP. Penetration: 194 mm. Shell velocity: 564 m/s
    • Added the HE M107 shell for the Canon de 155 mm de 33 calibres gun. Damage: 770 HP. Penetration: 49 mm. Shell velocity: 503 m/s
    • Added the H.E. Mk. 1A1 shell for the Obusier de 155 mm C mle. 1917 gun. Damage: 600 HP. Penetration: 48 mm. Shell velocity: 412 m/s
    • Added the OCO mle. 1944 shell for the Obusier de 155 mm C mle. 1917 gun. Damage: 380 HP. Penetration: 182 mm. Shell velocity: 462 m/s
    • Changed the damage of the OE mle. 1956 shell in the Canon de 155 mm de 33 calibres gun from 700 to 630 HP
    • Changed the damage of the OE mle. 1917 shell in the Obusier de 155 mm C mle. 1917 gun from 550 to 500 HP
  • Lorraine 155 mle. 50
    • Added the OCO mle. 1944 shell for the Canon de 155 mm de 33 calibres gun. Damage: 420 HP. Penetration: 194 mm. Shell velocity: 564 m/s
    • Added the HE M107 shell for the Canon de 155 mm de 33 calibres gun. Damage: 770 HP. Penetration: 49 mm. Shell velocity: 503 m/s
    • Added the OCO mle. 1944 shell for the Obusier de 155 mm mle. 1950 gun. Damage: 420. Penetration: 230 mm. Shell velocity: 540 m/s
    • Increased the velocity of the HE M107 shell in the Obusier de 155 mm mle. 1950 gun by 7%
    • Changed the penetration value of the HE M107 shell in the Obusier de 155 mm mle. 1950 gun from 40 to 50 mm
    • Changed the damage of the OE mle. 1956 shell in the Canon de 155 mm de 33 calibres gun from 700 to 630 HP
    • Changed the damage of the OE mle. 1956 shell in the Obusier de 155 mm mle. 1950 gun from 700 to 630 HP
    • Changed the damage of the HE M107 shell in the Obusier de 155 mm mle. 1950 gun from 700 to 770 HP
  • Lorraine 155 mle. 51
    • Added the AP M112 shell for the Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F gun. Damage: 460 HP. Penetration: 268 mm. Shell velocity: 570 m/s
    • Added the OCO mle. 1944 shell for the Obusier de 155 mm mle. 1950 gun. Damage: 420 HP. Penetration: 230 mm. Shell velocity: 540 m/s
    • Increased the velocity of the HE M107 shell in the Obusier de 155 mm mle. 1950 gun by 7%
    • Increased the velocity of the OE M101M6 shell in the Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. gun by 7%
    • Changed the penetration value of the HE M107 shell in the Obusier de 155 mm mle. 1950 gun from 40 to 50 mm
    • Changed the penetration value of the OE M101M6 shell in the Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. gun from 45 to 56 mm
    • Changed the damage of the OE M101M4 shell in the Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. gun from 750 to 680 HP
    • Changed the damage of the OE M101M6 shell in the Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. gun from 750 to 830 HP
    • Changed the damage of the OE mle. 1956 shell in the Obusier de 155 mm mle. 1950 gun from 700 to 630 HP
    • Changed the damage of the HE M107 shell in the Obusier de 155 mm mle. 1950 gun from 700 to 770 HP
  • Bat.-Châtillon 155 55
    • Added the AP M112 shell for the Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F gun. Damage: 460 HP. Penetration: 268 mm. Shell velocity: 570 m/s
    • Added the AP M112 shell for the Canon de 155 mm gun. Damage: 460 HP. Penetration: 310 mm. Shell velocity: 588 m/s
    • Increased the velocity of the OE M101M6 shell in the Canon de 155 mm gun by 7%
    • Increased the velocity of the OE M101M6 shell in the Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. gun by 7%
    • Changed the penetration value of the OE M101M6 shell in the Canon de 155 mm gun from 48 to 60 mm
    • Changed the penetration value of the OE M101M6 shell in the Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. gun from 45 to 56 mm
    • Changed the damage of the OE M101M4 shell in the Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. gun from 750 to 680 HP
    • Changed the damage of the OE M101M6 shell in the Canon de 155 mm mle. 1917 G.P.F. gun from 750 to 830 HP
    • Changed the damage of the OE M101M4 shell in the Canon de 155 mm gun from 750 to 680 HP
    • Changed the damage of the OE M101M6 shell in the Canon de 155 mm gun from 750 to 830 HP
  • Bat.-Châtillon 155 58
    • Added the AP M112 shell. Damage: 460 HP. Penetration: 310 mm. Shell velocity: 588 m/s
    • Increased the velocity of the OE M101M6 shell by 7%
    • Changed the penetration value of the OE M101M6 shell from 48 to 60 mm
    • Changed the damage of the OE M101M4 shell from 750 to 680 HP.
    • Changed the damage of the OE M101M6 shell from 750 to 830 HP.
  • Panhard AML Lynx 6x6
    • Increased the dispersion during movement and on hull traverse for the Panhard AML Lynx 6x6 suspension by 12%
    • Increased the dispersion during movement and on hull traverse for the Panhard AML Lynx 6x6 bis suspension by 12%
    • Increased the dispersion of the 90 mm CN 90 F3 gun on turret traverse by 25%
    • Changed the penetration value of the OE shell in the 90 mm D. 921 F1 gun from 90 to 75 mm
    • Changed the penetration value of the OE shell in the 90 mm CN 90 F3 gun from 90 to 75 mm
  • Panhard EBR 90
    • Increased the dispersion during movement and on hull traverse for the Panhard EBR 90 suspension by 12%
    • Increased the dispersion during movement and on hull traverse for the Panhard EBR 90 bis suspension by 12%
    • Increased the dispersion of the 90 mm CN 90 F3 gun on turret traverse by 25%
    • Increased the dispersion of the 90 mm D. 921 gun on turret traverse by 25%
    • Changed the penetration value of the OE shell in the 90 mm D. 921 gun from 90 to 75 mm
    • Changed the penetration value of the OE shell in the 90 mm CN 90 F3 gun from 90 to 75 mm
  • Panhard EBR 105
    • Increased the dispersion during movement and on hull traverse by 12%
    • Increased the dispersion on turret traverse by 25%
    • Changed the penetration value of the OE-105-Mle. 60 D. 1504 (EBR) shell from 105 to 75 mm
  • The following vehicle was added for testing by Supertest players: AltProto AMX 30

U.K.

  • Crusader 5.5-in. SP
    • Added the AP 80-lb Mk. 3 shell for the B.L. 5.5-in. Gun. Damage: 400 HP. Penetration: 212 mm. Shell velocity: 528 m/s
    • Increased the velocity of the HE 80-lb Mk. 4 shell in the B.L. 5.5-in. Gun by 7%
    • Changed the penetration value of the HE 80-lb Mk. 4 shell in the B.L. 5.5-in. Gun from 35 to 44 mm
    • Changed the damage of the HE 80-lb Mk. 4 shell in the B.L. 5.5-in. Gun from 600 to 650 HP
    • Changed the damage of the HE 80-lb Mk. 3 shell in the B.L. 5.5-in. Gun from 600 to 550 HP
  • FV207
    • Added the AP 80-lb Mk. 3 shell for the B.L. 5.5-in. Gun. Damage: 400 HP. Penetration: 212 mm. Shell velocity: 528 m/s
    • Added the AP Mk. V shell for the Q.F. 6-in. Gun Mk. V Damage: 480 HP. Penetration: 254 mm. Shell velocity: 576 m/s
    • Increased the velocity of the HE Mk. VI shell in the Q.F. 6-in. Gun Mk. V by 7%
    • Increased the velocity of the HE 80-lb Mk. 4 shell in the B.L. 5.5-in. Gun by 7%
    • Changed the penetration value of the HE Mk. VI shell in the Q.F. 6-in. Gun Mk. V from 38 to 48 mm
    • Changed the penetration value of the HE 80-lb Mk. 4 shell in the B.L. 5.5-in. Gun from 35 to 44 mm
    • Changed the damage of the HE 80-lb Mk. 3 shell in the B.L. 5.5-in. Gun from 600 to 550 HP
    •  Changed the damage of the HE 80-lb Mk. 4 shell in the B.L. 5.5-in. Gun from 600 to 650 HP
    • Changed the damage of the HE Mk. V shell in the Q.F. 6-in. Gun Mk. V from 700 to 650 HP
    • Changed the damage of the HE Mk. VI shell in the Q.F. 6-in. Gun Mk. V from 700 to 800 HP
  • FV3805
    • Added the AP 80-lb Mk. 3 shell for the B.L. 5.5-in. Gun. Damage: 400 HP. Penetration: 212 mm. Shell velocity: 528 m/s
    • Added the AP Mk. V shell for the Q.F. 6-in. Gun Mk. V Damage: 480 HP. Penetration: 254 mm. Shell velocity: 576 m/s
    • Added the AP Mk. 1D shell for the B.L. 7.2-in. Howitzer Mk. 6. Damage: 560 HP. Penetration: 306 mm. Shell velocity: 528 m/s
    • Increased the velocity of the HE Mk. 2D shell in the B.L. 7.2-in. Howitzer Mk. 6 by 7%
    • Increased the velocity of the HE 80-lb Mk. 4 shell in the B.L. 5.5-in. Gun by 7%
    • Increased the velocity of the HE Mk. VI shell in the Q.F. 6-in. Gun Mk. V by 7%
    • Changed the penetration value of the HE Mk. 2D shell in the B.L. 7.2-in. Howitzer Mk. 6 from 46 to 58 mm
    • Changed the penetration value of the HE 80-lb Mk. 4 shell in the B.L. 5.5-in. Gun from 35 to 44 mm
    • Changed the penetration value of the HE Mk. VI shell in the Q.F. 6-in. Gun Mk. V from 38 to 48 mm
    • Changed the damage of the HE 80-lb Mk. 3 shell in the B.L. 5.5-in. Gun from 600 to 550 HP
    • Changed the damage of the HE 80-lb Mk. 4 shell in the B.L. 5.5-in. Gun from 600 to 650 HP
    • Changed the damage of the HE Mk. V shell in the Q.F. 6-in. Gun Mk. V from 700 to 650 HP
    • Changed the damage of the HE Mk. VI shell in the Q.F. 6-in. Gun Mk. V from 700 to 800 HP
    • Changed the damage of the HE Mk. 1D shell in the B.L. 7.2-in. Howitzer Mk. 6 from 900 to 850 HP
    • Changed the damage of the HE Mk. 2D shell in the B.L. 7.2-in. Howitzer Mk. 6 from 900 to 1,000 HP
  • Conqueror Gun Carriage
    • Added the AP Mk. 18 shell. Damage: 720 HP. Penetration: 370 mm. Shell velocity: 432 m/s
    • Increased the velocity of the HE Mk. 19 shell in the B.L. 9.2-in. Howitzer Mk. II by 7%
    • Changed the penetration value of the HE Mk. 19 shell from 59 to 74 mm
    • Changed the damage of the HE Mk. 18 shell from 1,200 to 1,000 HP
    • Changed the damage of the HE Mk. 19 shell from 1,200 to 1,350 HP
  • Chieftain/T95
    • Changed the engine power from 750 to 850 h.p.
    • Decreased the dispersion during movement and on hull traverse by 22%
    • Decreased the dispersion on turret traverse by 29%
    • Changed the reload time from 8.3 to 7.5 s
    • Changed the view range from 380 to 400 m
  • FV1066 Senlac
    • Changed the dispersion from 0.38 to 0.35 m
    • Changed the view range from 400 to 410 m
  • Alecto
    • Changed the name of the AP-T Mk. 1T S.C. shell in the Q.F. 25-Pr. AT Gun/How. Mk. III to AP-T Mk. 1TA S.C.

Japan

  • Type 4 Heavy
    • Added the Common Type 91 shell for the 15 cm/45 41st Year Type gun. Damage: 680 HP. Penetration: 252 mm. Shell velocity: 900 m/s
    • Changed the dispersion of the 15 cm/45 41st Year Type gun from 0.52 to 0.49 m
    • Changed the dispersion of the 14 cm/50 3rd Year Type gun from 0.42 to 0.4 m
  • Type 5 Heavy
    • Added the Common Type 91 shell for the 15 cm/45 41st Year Type gun. Damage: 680 HP. Penetration: 252 mm. Shell velocity: 900 m/s
    • Changed the dispersion of the 14 cm/50 3rd Year Type gun from 0.40 to 0.38 m
    • Changed the dispersion of the 15 cm/45 41st Year Type gun from 0.5 to 0.47 m

China

  • 121B
    • Changed reload time from 8.7 to 8.1 s
    • Improved hull and turret armoring
    • Changed the top speed from 50 to 55 km/h
    • Changed the reverse speed from 20 to 25 km/h
  • M41D
    • Changed the view range from 390 to 410 m
    • Changed the top speed from 65 to 70 km/h
    • Changed the reverse speed from 22 to 24 km/h

Czechoslovakia

  • The following vehicle was added for testing by Supertest players: Škoda T 56
Colapsar

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