La actualización 1.0 ha llegado

Recordad que podéis utilizar la opción disponible en la barra de la parte inferior del vídeo para seleccionar los subtítulos en español.

Tras varios años de trabajo interno, más de un mes de prueba pública (y más iteraciones internas a continuación), ¡la mayor actualización de la historia de World of Tanks está a la vuelta de la esquina! Con ella ponemos al día los gráficos y el sonido del juego, adaptándolos a los estándares del 2018, gracias a la introducción de un motor gráfico totalmente nuevo, Core, y una nueva banda sonora original. ¿El resultado? Un mundo totalmente rediseñado. Conservamos la estructura básica del juego original, pero le ofrecemos un lavado de cara radical: gráficos más definidos, texturas más detalladas, imágenes de mayor resolución y sonidos que se ajustan a la perfección a lo que ocurre en el juego. Pero eso no es todo; también hemos trabajado mucho en la optimización del rendimiento, para reducir la carga de memoria de los gráficos y que todo el mundo pueda disfrutar de los nuevos efectos visuales.

La gran cantidad de mejoras y el esfuerzo que hemos dedicado a la actualización 1.0 son equiparables al lanzamiento de un juego totalmente nuevo. Hoy os ofrecemos un avance de lo que os encontraréis mañana cuando lancéis el juego.

  • PERIODO DE INACTIVIDAD
  • CUENTA PREMIUM Y PAGOS
PERIODO DE INACTIVIDAD

Los servidores de World of Tanks estarán inactivos el 21 de marzo de 1:30 a 9:30 (UTC+1, hora peninsular española) para poner todo en orden.

CUENTA PREMIUM Y PAGOS

A los jugadores con cuentas premium en vigor se les abonarán 24 horas de cuenta premium para compensar el periodo de mantenimiento. Si queréis efectuar cualquier compra en el juego, esperad a que los servidores vuelvan a estar en funcionamiento.

Nuevo motor gráfico

La parte más importante de la actualización 1.0 es la revisión de la tecnología básica del cliente. World of Tanks estaba limitado visualmente por el motor BigWorld, que no podía seguir el paso de los avances en la tecnología gráfica. Así que lo hemos reemplazado por el nuevo motor Core.

Esta solución, desarrollada por nuestro equipo interno, se ha diseñado a medida para satisfacer las necesidades del juego y ofrece un mecanismo que servirá como punto de partida para que avancen los elementos visuales del juego. Core usa tecnología puntera para procesar el contenido gráfico y renderizarlo, y nos permite crear gráficos fotorrealistas, que quedan completados por la anhelada tecnología de destrucción Havok®, la iluminación global, el agua con reacciones, el terreno volumétrico y otros efectos. En realidad, es el pilar del aspecto moderno del juego y tiene bastante capacidad para conseguir que los gráficos avancen al mismo tiempo que la tecnología, permitiendo que World of Tanks se mantenga al día y resulte atractivo en el futuro.

¿Cómo afecta esto a los jugadores? La nueva tecnología y los efectos utilizados añaden armonía, realismo y diversidad a la imagen. Aumentan la sensación de inmersión y aportan innumerables detalles a cada mapa, independientemente del cliente que utilicéis (HD o SD). Desde las cosas más simples, como observar el cambio de estaciones al pasar de un mapa de verano a uno de invierno o disfrutar de los rayos del sol que atraviesan la exuberante vegetación, hasta los grandes asaltos visuales, como cuando destruís el entorno, rodando sobre sus elementos.

Optimización del rendimiento

Con este aumento de detalles y efectos, seguramente os preguntéis cuántos fotogramas por segundo podrá alcanzar vuestro sistema. No os preocupéis, pasamos muchas horas intentando optimizar el código de los gráficos y el rendimiento, cambiando subsistemas gráficos y utilizando tecnología de transmisión por secuencias para reducir la carga gráfica de vuestros equipos.

  • Texturas virtuales
  • Reflejos de espacios de pantalla
  • Sombras adaptativas
  • Optimización de la interfaz de usuario (IU)
  • Cálculo de orugas de blindados revisado
  • Sistema avanzado de árboles
  • Nivel de detalle
  • Renderizado multirresolución de partículas
Texturas virtuales

El motor Core usa texturas virtuales para optimizar la memoria. En pocas palabras, calculamos por adelantado toda la mezcla pesada necesaria para crear una superficie realista, la guardamos como textura virtual, la cargamos con antelación y la mostramos únicamente cuando hace falta. Además, ya no necesitamos mezclar los materiales en la fase de teselado. Así que usamos el teselado (la ordenación de formas en orden cerrado) sin que se produzca una caída significativa del rendimiento.

Reflejos de espacios de pantalla

Combinamos los reflejos de espacio de pantalla con sondas de reflejos de paralaje corregidos que almacenan datos de reflejos calculados con anterioridad. Este nuevo enfoque añade fidelidad al agua, que ahora refleja exactamente lo que vemos en lugar de los reflejos simplificados que había antes.

Sombras adaptativas

La mayoría de las sombras se calculan al cargar el mapa por primera vez y solo se recalculan cuando cambia el nivel. Esto da un gran impulso al rendimiento y permite que los objetos queden correctamente iluminados incluso en equipos de baja gama.

Optimización de la interfaz de usuario (IU)

Ya no se renderizan los paisajes en 3D cubiertos por elementos opacos de la IU (como el minimapa y el panel de daño), lo que permite ahorrar en rendimiento de la tarjeta gráfica.

Cálculo de orugas de blindados revisado

Ahora el movimiento de las orugas se calcula por cada segmento de la cadena (alrededor de 100 cálculos por eslabón medio de oruga). Esta optimización permite aumentar el rendimiento sin afectar a la calidad visual. Reduce la carga de la GPU, sin perder el movimiento realista y natural de las cadenas.

Sistema avanzado de árboles

Los árboles están agrupados en paneles que contienen toda la información, incluyendo datos sobre profundidad e iluminación. Gracias a ello, podemos enviar los árboles a paneles más cercanos al observador (¡y no notaréis la más mínima diferencia!).

Nivel de detalle

El ajuste del nivel de detalle tiene lugar de la forma más suave posible en un corto periodo de tiempo, así que no hay transiciones bruscas entre los distintos niveles de detalle. Esta transición continua no requiere recursos extra.

Renderizado multirresolución de partículas

Ahora, los efectos de alta resolución se muestran solo en los bordes, y el interior se renderiza en baja resolución. Este cambio es prácticamente imperceptible, pero ahorrará muchos recursos en los momentos críticos.

Mapas renovados

Una vez que conseguimos la tecnología para implementar nuestras ambiciosas ideas, nos dedicamos a volver a crear gran parte del contenido desde cero. Las texturas del terreno, el sistema de renderizado del agua, las texturas del cielo, el sistema de iluminación, las sombras... Cogimos 29 mapas y revisamos todos sus elementos, refinándolos y rediseñándolos para dar mayor profundidad, belleza y realismo a vuestros campos de batalla.

Nuestro equipo ha cuidado hasta el más mínimo detalle para que cada ubicación brille y ofrezca una experiencia placentera. Además del aspecto puramente visual, ciertos mapas han sufrido un mayor escrutinio, para corregir los problemas de equilibrio que nos habéis transmitido durante estos años.

  • Bahía del Pescador: Ahora tiene una línea de frente más equilibrada y ofrece las mismas oportunidades para avanzar en las direcciones clave a ambos equipos.
  • Erlenberg: La zona central ha recibido un gran cambio de imagen: ahora es mucho más fácil de leer, tiene una zona de tierras bajas visible, bosques más densos y menos entornos con poco valor táctico.
  • Estepas: Las colinas recién añadidas y los puntos de cobertura en la zona de tierras bajas deberían facilitar a ambos bandos el juego en el flanco derecho.
  • Ruinberg: Además de las mejoras visuales, hemos intentado corregir los problemas de equilibrio que aventajaban al equipo que comenzaba la batalla en la parte norte del mapa.
  • Fiordos: Los ajustes realizados al terreno a lo largo del mapa posibilitan la elección entre varios ángulos de ataque. Estás rutas están disponibles para todas las clases y les permite moverse con mayor libertad.

Nuevo mapa: Glaciar

El páramo postapocalíptico de Glaciar, con su preciosa mezcla de hielo y nieve lleva bastante tiempo en desarrollo. Inicialmente, habíamos previsto su lanzamiento al mismo tiempo que la llegada de los vehículos suecos. Sin embargo, todo el equipo coincidía en que BigWorld no tenía la capacidad necesaria para mostrar este crudo paisaje en toda su gloria. Ahora que Core está en marcha, por fin podemos presentar este sereno desierto helado, con fuentes termales, géiseres y colinas de hielo.

La zona activa para los carros ligeros. Gracias al paisaje y al terreno, no os quedaréis desprotegido en terreno abierto. Pero tened cuidado, algunos vehículos molestos podrían esconderse tras el portaaviones.

Posiciones para cazacarros. Con buenas vistas, desde las que a menudo es posible observar oculto, e incluso con un blindaje con blindaje ligero, seguís pudiendo infligir algo de daño.

Hay un gran número de pequeños refugios que no os protegerán de la artillería enemiga y los arbustos. Es un emplazamiento perfecto para los carros medios y tampoco es mal sitio para los cazacarros.

Posiciones para cazacarros. Con buenas vistas, desde las que a menudo es posible observar oculto, e incluso con un blindaje con blindaje ligero, seguís pudiendo infligir algo de daño.

En caso de que el enemigo consiga avanzar hasta el centro, situaos sobre el portaaviones. Al controlar el portaaviones, vuestro equipo podrá ayudar a los carros pesados a avanzar. Incluso si conseguís situaros en los laterales del portaaviones, podéis prestar apoyo a vuestro equipo en el centro.

Zona pensada para carros pesados. Es el lugar perfecto para que estos vehículos luchen, con la cobertura del fuego de artillería. Hay muchas opciones para maniobrar entre los bloques de hielo y los pecios congelados.

1. La zona activa para los carros ligeros. Gracias al paisaje y al terreno, no os quedaréis desprotegido en terreno abierto. Pero tened cuidado, algunos vehículos molestos podrían esconderse tras el portaaviones.

2. Posiciones para cazacarros. Con buenas vistas, desde las que a menudo es posible observar oculto, e incluso con un blindaje con blindaje ligero, seguís pudiendo infligir algo de daño.

3. Hay un gran número de pequeños refugios que no os protegerán de la artillería enemiga y los arbustos. Es un emplazamiento perfecto para los carros medios y tampoco es mal sitio para los cazacarros.

4. Posiciones para cazacarros. Con buenas vistas, desde las que a menudo es posible observar oculto, e incluso con un blindaje con blindaje ligero, seguís pudiendo infligir algo de daño.

5. En caso de que el enemigo consiga avanzar hasta el centro, situaos sobre el portaaviones. Al controlar el portaaviones, vuestro equipo podrá ayudar a los carros pesados a avanzar. Incluso si conseguís situaros en los laterales del portaaviones, podéis prestar apoyo a vuestro equipo en el centro.

6. Zona pensada para carros pesados. Es el lugar perfecto para que estos vehículos luchen, con la cobertura del fuego de artillería. Hay muchas opciones para maniobrar entre los bloques de hielo y los pecios congelados.

Estrategia clase por clase:

  • Si jugáis con un carro pesado, considerad la zona noroeste, con barcos varados y un enorme portaaviones atascado en un río de hielo. Ofrece una protección decente contra los proyectiles de la artillería y mucho espacio para maniobrar.
  • Los móviles carros ligeros se sentirán como en casa en la zona central, donde pueden aprovechar la gran multitud de espacios abiertos y usar su alcance de visión para descubrir las posiciones enemigas y cazar a los ligeros enemigos.
  • Los vehículos de apoyo prosperarán en las zonas de aparición del sudoeste y el noreste. Usad la ocultación y la buena visibilidad que os ofrecen estas posiciones para acabar con vuestros enemigos y apoyar el avance de vuestro equipo.
  • La zona del norte, cerca del portaaviones, y la parte sudeste del mapa son las más adaptadas para los carros medios. Asegurad la zona del portaaviones para ayudar a los pesados aliados a avanzar o para ofrecer apoyo a vuestro equipo en el centro del mapa.

Nueva música

Por si los drásticos cambios visuales no fueran suficiente, la actualización 1.0 dará a cada mapa un sonido distintivo, con una nueva banda sonora: más de 60 piezas únicas compuestas por Andrius Klimka y Andrey Kulik. Las canciones de las pantallas de carga originales, ricas en sonidos locales, reflejan el ambiente y la atmósfera del mapa, aumentando vuestra inmersión en la batalla. Los temas dinámicos de batalla evolucionan y cambian a medida que los dos equipos luchan por el control y los temas de los resultados posteriores a la batalla refleja el desenlace del encuentro.

 

También hay nuevos sonidos ambientales, que impulsarán vuestra inmersión, haciéndoos sentir que el mundo que os rodea respira vida, solo perturbado por los sonidos de la contienda. Cada tipo de proyectil tendrá un sonido distintivo. Los disparos y las explosiones no serán iguales si se producen en el bosque, en un pueblo o en una zona urbana. Tal y como sucede en la vida real, lo que oís depende de dónde os encontréis, de dónde viene el disparo y de los obstáculos que se encuentre en el camino.

¿Qué sucede con la configuración gráfica?

Todas las configuraciones gráficas se reiniciarán con la llegada del nuevo motor, y os ayudaremos a encontrar el punto óptimo entre elementos visuales y rendimiento. A continuación, encontraréis unos simples consejos para ayudaros con los ajustes.

Ejecutad «Autodetectar»: No hace falta que personalicéis el cliente manualmente desactivando ciertos ajustes para mejorar el rendimiento. El sistema de ajustado automático (Autodetectar), actualizado antes del lanzamiento de la actualización 1.0, lo hará por vosotros, y encontrará el equilibrio perfecto entre rendimiento y efectos visuales para vuestro equipo. Ejecutad la prueba para descubrir la opción que mejor se adapta actualmente a vuestro PC o portátil.

Usad la configuración avanzada (si de verdad queréis): Elegid la opción que os recomienda la detección automática y modificad manualmente los efectos visuales dentro de los ajustes gráficos avanzados: elegid «Estándar» o «Mejorado» y estableced los gráficos como mejor os convenga.

Algunos ajustes gráficos son más importantes que otros. Si reducís los ajustes adecuados, podréis disfrutar de un valor de fotogramas por segundo cómodo sin reducir demasiado la calidad de la imagen. Deberíais empezar por efectos especiales: el antialiasing, la calidad de los objetos y las texturas, la distancia de dibujado, la iluminación y el postprocesamiento. Estas opciones son costosas y reducirlas os ayudará a aumentar vuestros fotogramas por segundo.

Si queréis más información detallada sobre cada opción gráfica, podéis encontrar la guía completa AQUÍ.

Mirando al futuro

Por supuesto, esto no es todo lo que hemos hecho hasta ahora. Tras completar esta renovación de las bases, nuestro equipo seguirá con otras mejoras mayores, incluyendo la corrección de incidencias y errores, el enriquecimiento de la selección de mapas, las líneas nacionales, los modos de juego y mucho más. Estamos muy centrados e ilusionados con lo que aparece frente a nosotros: una nueva y emocionante oportunidad de ofrecer la experiencia definitiva de World of Tanks a nuestros aficionadas pasados, presentes y futuros.

Por ahora, echad un vistazo a vuestro Centro de información, para descubrir más sobre todas las características de la actualización 1.0, ¡y salid a rodar para descubrir los campos de batalla remasterizados con vuestros propios ojos!

Haced clic/pulsad en las siguientes imágenes para ver la información detallada de cada función.

Lista completa de cambios

Expandir

Cambios principales

El motor gráfico Core incluye las siguientes características:

  • Mejora general de la calidad de imagen en cualquier configuración gráfica.
  • Revisión completa y optimización de la iluminación.
  • Se ha añadido el sistema de iluminación global.
  • Todas las estructuras se han remodelado en la nueva calidad gráfica.
  • El terreno, el agua y la vegetación se han remodelado en la nueva calidad gráfica.
  • Se han aplicado texturas de alta resolución a todos los objetos.
  • La destrucción de objetos se ha renovado utilizando la tecnología de destrucción Havok® (solo visible en las siguientes configuraciones gráficas: Alta, Máxima y Ultra).
  • Se han añadido efectos de humedad a los vehículos cuando conducen por agua (y efectos de secado), así como efectos de suciedad y polvo.
  • Se ha mejorado la apariencia de la suspensión del vehículo cuando se conduce sobre diversos obstáculos.
  • Se ha modificado la zona exterior (la parte que se encuentra más allá de las fronteras del mapa): ahora los escenarios del juego tienen una apariencia vasta e ilimitada. Por su parte, las fronteras de los mapas no cambian.
  • Se ha activado la función de teselado del terreno (parcialmente en la configuración gráfica «Máxima» y en su máxima capacidad en la «Ultra»).
  • Se han modificado los efectos de las cadenas en varias superficies. Se han añadido efectos realistas para los derrapes.
  • Se ha añadido la generación por procedimientos para la hierba y los arbustos, que reduce la carga del ordenador.
  • Ahora toda la vegetación reacciona a las acciones del vehículo del jugador: los disparos agitan la hierba y el follaje, las orugas de los vehículos los aplastan, etc. Esto no afectará a la ocultación del vehículo, ya que la animación solo aparece en vuestro ordenador.
  • Se ha introducido un sistema de procesamiento del agua con olas geométricas (teselado) y SSR (Reflejos del espacio en pantalla) para modelar los reflejos del agua.
  • Se ha introducido un modelo realista de comportamiento del agua: cuando el vehículo pasa obstáculos acuáticos, empuja el agua hacia delante creando una ola, cuando un proyectil golpea el agua, crea círculos realistas en la superficie, etc.
  • Todos los mapas han recibido texturas totalmente remodeladas para el cielo, con animación para las nubes.
  • Compatibilidad total con las funciones de DirectX® 11 (teselado, etc.).
  • Optimización significativa del rendimiento y del consumo de memoria.
  • Mejora de la apariencia de los calcos de golpes.
  • El humo y diversos efectos ahora tienen sombras.

Mapas

Lista de los mapas remodelados en HD tras pasar al motor gráfico Core:

  • Abadía
  • París
  • Minas
  • Acantilado
  • Murovanka
  • Malinovka
  • Prokhorovka
  • Estepas
  • Río de Arena
  • Himmelsdorf
  • Lakeville
  • Ruinberg
  • Ensk
  • Live Oaks
  • Línea Sigfrido
  • Línea Mannerheim (antiguamente Región Polar)
  • El Halluf
  • Aeropuerto
  • Paso Montañoso
  • Karelia
  • Comarca Roja
  • Fiordos
  • Tundra
  • Overlord
  • Costa Serena
  • Erlenberg
  • Campo del Oeste
  • Bahía del Pescador
  • Nebelburg
  • Adición de un nuevo mapa, «Glaciar».

Cambios a los gráficos y los efectos

  • Los nuevos efectos de agua se han añadido a todos los mapas: lagos tranquilos, ríos veloces, mares con oleaje, etc.
  • Se han añadido nuevos efectos a todos los mapas: fuego, cascadas, hierba ardiente, arena arrastrada por el viento, ataques de artillería, abejas, mariposas, etc.
  • Se han añadido trazadoras de munición realistas.
  • Se han remodelado todos los efectos de vehículos: movimiento, gas del tubo de escape, vehículos en llamas, detonación del compartimento de munición.
  • Se ha remodelado completamente el efecto de los proyectiles que golpean diversos tipos de terreno: se han añadido más detalles, destellos dispersos y fragmentos.
  • Los efectos de las cadenas de las orugas se han vuelto más realistas; se han añadido efectos para los derrapes.
  • Se han remodelado y añadido calcos realistas para los golpes de los proyectiles (en los vehículos). Ahora son más realistas gracias a la tecnología PBS (sombreado con base física). Así que la apariencia del metal y su diseño tienen buen aspecto.
  • Se ha añadido un «efecto de aire caliente» a los gases del tubo de escape, las explosiones, los disparos y el fuego. El efecto también se verá en la línea del horizonte de los mapas desérticos.
  • Ahora, los vehículos interactúan con el agua de forma realista: todos los efectos de agua (conducir por el agua, disparos, etc.) crean una deformación en la superficie, espuma y ondas de choque.
  • Deformación de la hierba y los arbustos: las orugas de los vehículos aplastarán la hierba y las ondas de choque de los disparos y las explosiones interactuarán de forma realista con la hierba y los arbustos.
  • El humo y el polvo crean sombras.
  • Se han remodelado todos los fragmentos de los efectos de destrucción: ahora tienen un aspecto más realista y detallado gracias a una iluminación adecuada y mapas normales.

Nuevo garaje

  • El nuevo garaje usa las funciones de las nuevas tecnologías gráficas Core.
  • Se han añadido personajes animados al garaje.
  • Nueva cámara en el garaje:
    • La distancia a la que se puede acercar y alejar la cámara depende del vehículo seleccionado.
    • Se ha cambiado la distancia a la que pasa la cámara cuando se acerca/aleja (al desplazarse).
    • Se ha añadido un efecto de paralaje al rotar la cámara. El efecto se puede desactivar en la pestaña «General» de las opciones del juego.
    • Si el jugador no realiza ninguna acción en el garaje, la cámara empezará a rotar alrededor del vehículo seleccionado. Esta opción se puede configurar o desactivar en la pestaña «General» de las opciones del juego.
  • Un vehículo de promoción (que se verá al fondo, detrás del vehículo seleccionado) aparecerá en el garaje. Los jugadores podrán pasar el ratón sobre el blindado y hacer clic en él para mover la cámara hacia este vehículo. Las características técnicas del vehículo y los miembros de la tripulación se verán en la ventana de vista previa. Además, los jugadores podrán hacer clic en el botón «Comprar» para ir a la página de compra del vehículo en la tienda premium.

Optimizaciones

  • Se ha optimizado el rendimiento del juego, el uso de la memoria y la carga de la GPU y la CPU.
  • Se ha trabajado mucho para eliminar los cuelgues en la batalla.
  • Se ha eliminado el indicador de velocidad (que consumía bastantes recursos) del panel de daño.

Ajuste del color

  • Se ha añadido una opción para ajustar los colores (Gráficos -> Sección Ajuste del color). 
    Esta opción os permitirá personalizar la saturación, el brillo y el contraste o utilizar los filtros preseleccionados. El Ajuste del color se puede llevar a cabo tanto en el garaje como en la batalla. Todos los cambios se aplicarán de forma inmediata. Por conveniencia, la información sobre el ajuste del color se mostrará a los jugadores varias veces durante las primeras batallas.

Música

Todos los mapas reciben su propia banda sonora, que incluirá lo siguiente:

  • Un tema principal para la pantalla de carga, que el jugador escuchará mientras se carga la batalla y durante la cuenta atrás.
  • Dos pistas interactivas relacionadas con la batalla y basadas en el tema principal, que pueden sonar prácticamente hasta el infinito sin repetirse.
  • Tres temas de fin para los distintos resultados de la batalla: victoria, empate y derrota.
  • Los conjuntos de audio son exclusivos para cada uno de los mapas del juego.
  • Se han añadido nuevos sonidos para el garaje, incluyendo el tema musical que suena en la fila de espera para la batalla.
  • La música y los efectos visuales de la pantalla de conexión se han renovado.

Sonido ambiente

  • Se han renovado totalmente los sonidos ambientales de todos los mapas. Los sonidos ambientales son ricos y naturales y dependen de la región del mapa. Ahora, los sonidos del vehículo del jugador (disparos, explosiones, sonido de las orugas, etc.) cambian según el lugar donde se sitúe la acción de combate. El mismo sonido será distinto en las montañas, en el bosque, en un pueblo, en zona urbana, en campo abierto, etc.
  • Todo el ambiente sonoro se ha diseñado para los sistemas multicanal 5.1 y 7.1.
  • Casi todos los sonidos de los objetos que se pueden destruir se han renovado con el lanzamiento de la nueva física de destrucción.
  • Se han renovado los sonidos de los proyectiles. Ahora los cuatro tipos de proyectiles son distintos tanto visualmente como de forma sonora, lo que ofrecerá información adicional a los jugadores.

Notificaciones en la batalla

Se han añadido nuevas notificaciones, que aparecerán cuando disparéis a los vehículos enemigos, en la batallas aleatorias y el campo de entrenamiento. Incluyen:

  • Notificaciones sobre el daño causado al vehículo enemigo.
  • Notificaciones sobre los rebotes y el daño bloqueado por el blindaje.
  • Notificaciones sobre los disparos críticos.

Campo de pruebas y Campo de entrenamiento

  • El modo Campo de pruebas se desactivará. Sin embargo, el Campo de entrenamiento seguirá estando disponible.
  • Las misiones 2 y 5 del Campo de entrenamiento ahora son más fáciles.
  • El Campo de entrenamiento se ha renovado totalmente en HD.
  • El antiguo garaje del Campo de entrenamiento se ha remplazado por uno nuevo.
  • Las pantallas de carga de la batalla se han renovado.
  • Se han efectuado cambios menores a la dificultad del Campo de entrenamiento.
  • Se ha mejorado el comportamiento de los vehículos dirigidos por la I. A. Se han añadido nuevas notificaciones, que aparecerán cuando disparéis a los vehículos enemigos.

Se han cambiado las características técnicas de los siguientes vehículos:

  • El Object 257 (URSS) ha recibido el siguiente equipamiento: Barras de torsión mejoradas clase 5+ t
  • Se han añadido las características de la nueva nación (Italia).
  • Se ha añadido el siguiente vehículo de prueba para los supertesters: Progetto M35 mod 46.

Mejoras

  • En caso de que haya una cantidad insuficiente de bonos, el coste del equipamiento mejorado no es rojo, si se ha montado un equipamiento estándar similar.
  • Se ha corregido un problema poco frecuente por el que los vehículos aliados/enemigos no se mostraban dentro del alcance de vista directa.
  • Se ha corregido una incidencia que evitaba que los jugadores reentrenaran la tripulación entre vehículos premium.
  • Ahora los jugadores pueden ver la ficha personal del tripulante cuando el vehículo se encuentra en batalla.
  • Se ha corregido el problema en el que el contador de autodestrucción desaparecía tras volcar en batalla.
  • Se ha corregido el problema por el que los filtros aplicados en el depósito se eliminaban tras ir al garaje.
  • Se ha corregido el problema por el que el tema música de resultados de batalla se reproducía durante la pantalla de carga.
  • Se ha corregido el problema en el que los puntos de captura de base no se mostraban en los resultados de batalla.
  • Se ha corregido el problema por el que la bonificación por ocultamiento de los estilos WG Fest y Año Nuevo y el camuflaje no se mostraban en la interfaz exterior.
  • Se ha corregido el problema por el que la notificación sobre los descuentos activos en el desmontado de equipamiento no se mostraba en la herramienta de descripción del equipamiento.
  • Se ha corregido la transformación automática de partes de enlace a emoticonos en el chat.
  • Se ha corregido el problema por que la información sobre los días añadidos de tiempo de cuenta premium se mostraba con el icono del oro.
  • Se ha corregido el problema por que la lista del equipo en el modo fortaleza no se actualizaba al hacer clic en el botón actualizar.
  • Se ha corregido el problema que permitía cambiar de naciones en el árbol tecnológico al completar el campo de entrenamiento.
  • Se ha corregido el problema de la herramienta de descuento que desaparecía al comprar tiempo de cuenta premium.
  • Se ha eliminado camuflaje (de algunos cazacarros) que no puede ser eliminado por los jugadores al seleccionar otro patrón de camuflaje.
  • Se ha corregido el temporizador de la recuperación de tripulación a cambio de oro.
  • Se ha corregido el problema en el que todas las interacciones relacionadas con la tripulación en los barracones y en los vehículos se bloqueaban, si al menos un vehículo se encontraba en batalla.
  • Se ha añadido el símbolo % (que informa sobre los descuentos) al panel minimalista de vehículos (panel de vehículos).
  • Se ha corregido un problema de indicaciones de doble descuento, si el objeto en oferta tiene un doble coste (en oro y en créditos).
  • Se ha corregido un problema que impedía seleccionar un vehículo a los miembros de un pelotón, si el comandante de un pelotón había confirmado que estaba listo.
  • Se ha mejorado la descripción de la misión personal, AAA-6.
  • Se ha corregido el brillo del camuflaje en algunos vehículos.

Problemas detectados

  • A veces se muestran incorrectamente las marcas de impacto.
  • A veces la carga de algunos mapas lleva más tiempo de lo esperado.
  • Algunos problemas visuales al «rebobinar» una repetición.
  • La carga de vehículos antes de la cuenta atrás de la batalla puede llevar mucho tiempo.
  • Problemas relacionados con los detalles de los objetos que pueden ocurrir en las calidades gráficas Mínima y Baja al rotar la cámara.
  • Algunas estructuras grandes pueden desaparecer en el mapa Ruinberg en la calidad gráfica Mínima.
  • Algunos problemas relacionados con la visualización de sombras que producen objetos grandes.
  • Los ajustes gamma no funcionan de manera adecuada en algunos ordenadores con gráficos estándar.
  • Huellas temblorosas al conducir sobre obstáculos.
  • La cámara se puede introducir sobre algunos objetos en el modo postmorten.
  • Al poner el ángulo de visión en 120°, se alterna la distancia de dibujado en el garaje.
  • El volumen de los sonidos del ataque aéreo no depende de la distancia real al vehículo del jugador.
  • Se siguen mostrando sombras que no son del todo dinámicas tras deshabilitar la hierba.
  • Se muestra una pantalla negra al cargar una batalla si el vehículo del jugador no se ha cargado por completo en el garaje tras abandonar la sala de entrenamiento.
  • Algunos objetos no son destruidos de manera adecuada de acuerdo a la tecnología Havok al ser impactados por un proyectil perforante.
  • Al visualizar una repetición de una batalla, algunas trazadoras de proyectiles se muestran de manera incorrecta.
  • Visualización incorrecta del terreno bajo orugas de los vehículos.
  • Un gran parpadeo del terreno y las reflexiones solares en los charcos en las calidades gráficas Altas y Máximas.
  • Las orugas presentan detalles pobres en la calidad gráfica media.
  • Los colores de los indicadores de penetración son incorrectos en ocasiones.
  • El borde rojo (verde) se muestra al apuntar a un punto más allá de la silueta del vehículo.
  • La cámara se puede introducir dentro de algunos vehículos.
  • La música de los resultados de batalla se reproduce con un volumen más alto al cambiar a la ventana de desarrollo.
  • Tras reparar una oruga en batalla, el indicador de aturdimiento se reinicia y la cuenta atrás comienza de cero.
  • El ocultamiento de un vehículo con un camuflaje exclusivo se muestra sin la bonificación al camuflaje en el garaje; sin embargo, el efecto del camuflaje está en realidad activo.
  • Un vehículo enemigo volcado por el jugador no cuenta para el total de vehículos destruidos por el jugador.
  • Un vehículo con equipamiento estándar y mejorado montado no puede venderse.
  • La oficina de reclutamiento del reclutador no muestra los reclutas y reservistas que hayan invitado, si la cuenta del reclutador se restaura a un estado previo al momento en el que los reclutas aceptaron la invitación.
  • Desajuste en las descripciones de las misiones personales (para los pelotones) en batalla (al pulsar el tabulador), resultados de batalla y la ventana de felicitación.
  • El botón de reclutamiento se muestra en la ventana de felicitación, siempre que ya se haya reclutado una tripulante femenina.
  • Las notificaciones sobre la captura de bases se muestran antes que se acumule el número requerido de puntos de captura.
  • El orden de los eventos para el daño recibido se mezcla a veces en el registro de daños.
  • El texto de las condiciones de misión no se muestra en la ventana de felicitación, siempre que el tipo de vehículo requerido se especifique en las condiciones de misión.
  • El cliente no se puede maximizar al modo de pantalla completa, en caso de que el jugador esté en una llamada de Skype.
  • La aplicación de elementos exteriores supone la eliminación de un estilo predefinido.
  • En algunos casos, al mover rápidamente mover el cursor alrededor de un vehículo, la cámara puede cambiar repentinamente de emplazamiento (en el visor de trayectoria).
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