¡Llega la actualización 1.13!

¡Comandantes!

Librad batallas con los proyectiles AE rediseñados, probad las nuevas herramientas tácticas para contrarrestar las AAP y usad todas las otras características de esta enorme actualización. Si no estáis al día con las últimas novedades, ¡aquí tenéis un resumen de lo que podéis esperar con la actualización 1.13!

¡Seguimos con la reconfiguración de los vehículos!

Seguimos con el reequilibrio y la mejora de la efectividad en combate de carros premium populares. En la actualización 1.12.1, reequilibramos cuatro vehículos de nivel VIII. Esta vez, le toca recibir mejoras a tres carros ligeros de distintas naciones. Actualizamos sus parámetros de combate y mejoramos sus fortalezas para enfatizar sus estilos de juego. Al mismo tiempo, los siguientes vehículos premium que necesitan un reequilibrio ya están en camino a la superprueba dedicada. ¡Estad atentos para descubrir más sobre las siguientes mejoras!

El VIII M41D , una versión más moderna del estadounidense M41A3 Walker Bulldog, ahora tendrá más confianza en su rol como explorador veloz y móvil. Aumentamos ligeramente su velocidad de avance y marcha atrás máximas. También aumentamos su alcance de visión de 390 a 410 metros.

El británico VIII FV1066 Senlac también recibió un aumento en su alcance de visión (de 400 a 410 metros), y su cañón ahora es más preciso. De esta manera, el vehículo será más competitivo.

El VIII T92 recibió un pequeño aumento en su valor de penetración del blindaje, tanto para proyectiles estándar como para los especiales. Estas mejoras le ayudarán no solo a cumplir con más eficacia su rol de explorador, sino también a aumentar la probabilidad de causar daño.

Además de los carros ligeros, hemos mejorado el rendimiento de un cazacarros soviético, el VIII ISU-130 . Ahora, este cazacarros goza de una potencia del motor y unos ángulos de apuntado horizontales aumentados. También aumentamos la penetración del blindaje de los proyectiles estándar y especiales, así como la velocidad de los proyectiles estándar y AE. Os resultará más cómodo disparar y causar daño a larga distancia con este cazacarros.

VIII ISU-130
Potencia del motor
600 CV (▲ 10 CV)
Velocidad del proyectil estándar
960 m/s (▲ 62 m/s)
Velocidad del proyectil AE
850 m/s (▲ 148 m/s)
Penetración del proyectil especial
212 mm (▲ 25 mm)
Penetración del proyectil estándar
238 mm (▲ 23 mm)
Límites de giro del cañón
–10/10° (▼ 8/0°)
Munición
35 proyectiles (▲ 10 proyectiles)
VIII T92
Penetración del proyectil estándar
189 mm (▲ 14 mm)
Penetración del proyectil especial
230 mm (▲ 20 mm)
VIII FV1066 Senlac
Alcance de visión
410 m (▲ 10 m)
Dispersión a 100 m
0,35 m (▼ 0,03 m)
VIII M41D
Alcance de visión
410 m (▲ 20 m)
Velocidad máxima/marcha atrás
68/24 km/h (▲ 3/2 km/h)
   
VIII
ISU-130
VIII
T92
VIII
FV1066 Senlac
VIII
M41D

Echamos un vistazo de cerca al rendimiento en combate de los siguientes 6 carros que solo se pueden obtener en logros por batallas en el Mapa global:

Hace algunos años, mejoramos las características de los carros de nivel X (el M60 y el 121B), pero creemos que aún necesitan un poco más de ayuda. El estilo de juego de estos vehículos no cambiará, pero vemos una oportunidad para ajustar algunos de sus parámetros de batalla para que puedan desempeñar mejor sus roles. Echemos un vistazo a cada vehículo individualmente.

El M60 recibió blindaje más resistente para su torreta, lo que le permitirá luchar mejor en batallas a corta y media distancia.

Mejoramos el blindaje de la torreta del 121B y fortalecimos su placa superior frontal. Además, este carro medio chino ahora posee un tiempo de recarga más rápido, por lo que su DPM aumentó un poco. También mejoramos su velocidad de avance máxima y marcha atrás.

Queremos actualizar las características de los carros de recompensa de nivel VII y VIII. Estos vehículos ahora son más fáciles de conseguir, y su audiencia en el juego sigue creciendo. Es un buen momento para revisar su rendimiento y ajustarlos al entorno actual.

El Chieftain/T95 recibió un cañón más fácil de usar con estabilización mejorada y un tiempo de recarga más corto. Además, este vehículo ahora tiene un mayor alcance de visión y mejor potencia en su motor.

El KV-4 Kreslavskiy tiene más PV. También fortalecimos el blindaje frontal de su torreta y los laterales del mantelete del cañón. Su motor tiene más potencia y su velocidad de avance máxima es superior. Juntos, estos cambios aumentarán la capacidad de supervivencia de este carro pesado.

Además, realizamos algunos pequeños cambios al IS-5 y al T23E3. Mejoramos la estabilización del cañón de estos vehículos y aumentamos los ángulos de depresión del cañón del carro soviético de -5 a -7 grados.

VIII Chieftain/T95
Potencia del motor
850 CV (▲ 100 CV)
Dispersión del cañón en movimiento y rotación del casco
–22 % (▼ 22 %)
Dispersión del cañón durante la rotación de la torreta
–22 % (▼ 22 %)
Alcance de visión
400 m (▲ 20 m)
Tiempo de recarga del cañón
7,5 s (▼ 0,8 s)
VIII IS-5 (Object 730)
Dispersión del cañón en movimiento y rotación del casco
–17 % (▼ 17 %)
Dispersión del cañón durante la rotación de la torreta
−38 % (▼ 38 %)
Ángulo de depresión del cañón
−7° (▼ 2°)
VIII KV-4 Kreslavskiy
Velocidad máxima
40 km/h (▲ 10 km/h)
Potencia del motor
1350 CV (▲ 150 CV)
Dispersión del cañón en movimiento y rotación del casco
−38 % (▼ 38 %)
Puntos de vida
1700 PV (▲ 200 PV)
Blindaje de la torreta aumentado
 
VII T23E3
Dispersión del cañón en movimiento y rotación del casco
−30 % (▼ 30 %)
X 121B
Velocidad máxima/marcha atrás
55/25 km/h (▲ 5/5 km/h)
Tiempo de recarga del cañón
8,1 s (▼ 0,6 s)
Blindaje del casco y de la torreta aumentados
 
X M60
Blindaje del casco y de la torreta frontal aumentados
 
   
VIII
Chieftain/T95
VIII
IS-5 (Object 730)
VIII
KV-4 Kreslavskiy
VII
T23E3
X
121B
X
M60

Cambios en la interfaz de selección de modos

Mejoramos la interfaz de selección de modo en el garaje para que sea más clara y tenga más información. Ahora podréis elegir el modo que deseáis jugar de forma más cómoda. En lugar de un menú desplegable a la derecha del botón «¡Batalla!», añadiremos una pantalla completa estándar con ventanas individuales para cada modo disponible. Batallas aleatorias y los otros modos que pueden ser más interesantes para los jugadores tendrán ventanas más grandes. En el caso de los modos permanentes, sus ventanas serán más pequeñas.

  • Modo de visualización principal
  • Modo de visualización alternativo



Detalles sobre el modo de juego
Nombre y logo del modo de juego
Descripción breve; tamaño del equipo; niveles de vehículo permitidos
Menú de tipo de batalla para Batallas aleatorias
Recompensas disponibles en el modo de juego
Botón para seleccionar modo de visualización alternativo
Fechas y horarios del modo de juego
Detalles sobre el modo de juego
Nombre y logo del modo de juego
Descripción breve; tamaño del equipo; niveles de vehículo permitidos
Menú de tipo de batalla para Batallas aleatorias
Recompensas disponibles en el modo de juego
Botón para seleccionar modo de visualización alternativo
Fechas y horarios del modo de juego



Nivel de progresión en el modo de juego
Nivel de progresión en el modo de juego
Nivel de progresión en el modo de juego
Nivel de progresión en el modo de juego
Nivel de progresión en el modo de juego
Nivel de progresión en el modo de juego

Cada modo tendrá una vista previa y una descripción más detallada en una página individual con información sobre las reglas principales y las recompensas. También podréis revisar vuestra progresión en algunos de los modos que juguéis.

Reequilibrio del mapa de Minsk

Luego de analizar las estadísticas y vuestros comentarios, decidimos hacer una serie de mejoras al mapa Minsk. También implementamos algunos cambios visuales para abordar problemas de juego y que las batallas allí sean más cómodas y entretenidas.

Llegó el otoño a Minsk y, por lo tanto, la visibilidad en el mapa mejoró en algunas áreas. También eliminamos algunos objetos que interferían con los disparos y optimizamos el volumen de los helicópteros y los aviones que vuelan sobre el mapa. El ruido que hacen ya no os distraerá de lo que sucede en el campo de batalla.

Según vuestros comentarios, disminuimos el nivel del agua en del río Svisloch, lo que ocasionó que aparecieran pequeña colinas y tierras bajas. También añadimos algunos pasajes adicionales a través del río. Ahora, podréis cambiar de flanco y alcanzar posiciones de disparo adicionales más rápido.

En algunos lugares, cambiamos la línea roja que señala el límite del mapa. Esto creará otras áreas con pasajes seguros y evitará que os disparen los vehículos enemigos en el centro.

Al mismo tiempo que trabajamos en mejorar el mapa Minsk, intentamos mantener la apariencia históricamente precisa de la capital de Bielorrusia y que al mismo tiempo sea cómoda para jugar en diversos tipos de vehículo. Ahora, el mapa será más versátil en cuanto a la elección de flancos y permitirá que los equipos implementen diversas tácticas nuevas.

Mejoras de la interfaz

Seguimos añadiendo las mejores soluciones de mods populares en el juego para que vuestra experiencia sea más entretenida. Ahora podéis revisar los PV de vuestros aliados y oponentes en la lista de jugadores y en el minimapa. También podréis analizar mejor la situación del combate en el campo de batalla y encontrar nuevas oportunidades para atacar o retiraros gracias a la cámara del comandante.

 

Las tres modificaciones se pueden activar o desactivar en la pestaña General de la configuración.

Reemplazo de fragmentos de plano

Mejoramos un poco el sistema de planos. Ahora, los países que forman las distintas formaciones nacionales de la campaña «Segundo Frente» de las misiones personales se apoyarán mutuamente.

Si al crear un plano para un vehículo específico no tenéis suficientes fragmentos nacionales, podéis crearlos con fragmentos nacionales de la nación aliada a una tasa de 1 a 6. Por ejemplo, si no tenéis suficientes fragmentos nacionales chinos para crear el plano de un vehículo chino, podéis usar fragmentos soviéticos, pero necesitaréis 6 veces esa cantidad.

Solo pueden usar fragmentos de plano nacionales de una nación para la conversión. Por ejemplo, para reemplazar 10 fragmentos chinos, necesitaréis 60 fragmentos soviéticos, pero no podéis usar 5 fragmentos chinos y reemplazar los 5 que os faltan con 30 fragmentos soviéticos.

Estas son las naciones que hay en cada formación:

  • Alianza: Polonia, Reino Unido, EE. UU.
  • Bloque: Alemania, Japón
  • Coalición: Checoslovaquia, Francia, Italia, Suecia
  • Unión: China, URSS

Para reemplazar un fragmento nacional con un fragmento nacional aliado:

  • Dirigíos a la interfaz de investigación de planos de un vehículo en particular.
  • Elegid una de las naciones aliadas.

¡A rodar!

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