V našem vývojářském studiu se nikdy nenudíme, a začátek března rozhodně není výjimkou! Zatímco tým pro vyvážení hry zapadl až po krk do zpracování statistik bitev a vašich názorů ze serveru Sandbox, někteří z nás odletěli na GDC 2017, abychom poodhrnuli oponu zakrývající několik monumentálních změn, které k vám dorazí v blízké budoucnosti.
Dnes vás provedeme tím, co bylo právě odhaleno na GDC 2017. Začneme prvky, které se na bojiště dostanou v příští aktualizaci: vylepšený systém tvorby týmů a lehké tanky X. úrovně. Pak přijde řada na poslední novinky z testu na serveru Sandbox a náhled na zcela nový režim, hodnocené bitvy. Pojďme na to.
Vylepšený systém tvorby týmů
Dva měsíce po úvodním odhalení na WG Festu jsme rádi, že vám můžeme říci více o velkých opravách systému tvorby týmů. Tentokrát o něm budeme mluvit podrobněji.
Když se podíváte na stávající systém, tak ten může vytvářet týmy 8/5/2, kde toho dvě vozidla ve spodní části mohou proti tankům uprostřed a navrchu nabídnout jen málo. A jen zřídkakdy se střetnou se svými „bratranci“ ze soupeřova týmu: jsou jen dvě na každé straně. Jelikož jsou velmi zranitelná, je pravděpodobné, že budou poměrně rychle zničena.
Vylepšený systém tvorby týmů pak pomocí vzorců a pravidel ukončí jak tuto nevyváženost, tak i několik dalších frustrujících scénářů. Srdcem systému jsou tři uspořádání: tří, dvou a jednoúrovňové bitvy. Co se týče ostatních pravidel, tak ta vyřeší některé z nejčastějších dotazů, které se objevují v komunitě:
- Eliminace frustrujících scénářů, při kterých jsou vozidla uprostřed a ve spodní části seznamu přečíslena vozidly na jeho vrcholu (jako scénář, který jsme popsali výše), a také minimalizace případů, kdy jste během série bitev příliš často zařazeni na dolní část seznamu
- Zajištění vyváženého spektra vozidel pro každý z týmů, včetně omezení na ne více než tři dělostřelectva pro každou ze stran
- Zajištění zábavného herního zážitku pro čety tím, že do náhodných bitev budou povoleny pouze čety jedné úrovně
- Omezení případů nevhodných map
Systém tvorby týmů analyzuje frontu (počet, typy, úrovně a bojové úrovně vozidel v ní) a pak vytváří týmy na základě „rychlosti proti optimálnímu uspořádání“. Jednoduše řečeno, vyvažuje to, aby vás dostal rychle do akce a vytvoření dokonalého zápasu. Pokud by vás hledání „dokonalého“ zápasu nechalo ve frontě příliš dlouho, je z těchto pravidel sleveno, abyste se do bitvy dostali rychleji. Čím déle čekáte, tím větší je odchylka systému od „dokonalých“ vzorů: 3/5/7 a 5/10. Tímto způsobem vás čekání neunaví a vždy skončíte s optimálním uspořádáním pro aktuální situaci na serveru. Pojďme se teď blíže podívat na tři scénáře.
Tříúrovňové bitvy
Pokud je ve frontě dostatečná rozmanitost a nehrajete s vozidlem I. – II. úrovně, dostanete se do nejčastějšího uspořádání: tříúrovňová bitva s rozptylem o +/-2 úrovně. Po analýze vozidel čekajících na vstup na bojiště využije systém tvorby týmů pro sestavení týmu vzor 3/5/7, nebo jednu z jeho variací.
Pozice na seznamu | Nejčastější rotace vozidel | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Nahoře | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Uprostřed | 5 | 4 | 3 | 5 | 4 | 3 | 2 |
Dole | 7 | 8 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 |
Dvouúrovňové bitvy
S největší pravděpodobností jste se již minulosti dostali do dvouúrovňové bitvy s rozptylem o +/-1 úroveň. S vylepšeným systémem tvorby týmů toto uspořádání zformalizujeme a, co je nejdůležitější, stanovíme jasná omezení, kdy k němu může dojít.
- Zaprvé, toto pravidlo platí pro vozidla nízkých úrovní (I. – II. úroveň). V tomto konkrétním případě je určeno k vytvoření příznivých podmínek pro nováčky.
- Druhý případ je pro situace, kdy rozmanitost vozidel ve frontě neumožňuje tříúrovňovou bitvu, a my bychom nechtěli, abyste na akci čekali příliš dlouho.
Zde systém tvorby týmů využije k sestavení týmů vzor 5/10, nebo jednu z jeho variant. Stejně jako u tříúrovňových střetnutí, čím delší dobu budete čekat, tím více se bude vzor lišit od 5/10. A nebudou zde žádné případy, kdy by vozidla uprostřed seznamu byla přečíslena těmi nahoře.
Pozice na seznamu | Nejčastější rotace vozidel | ||
---|---|---|---|
Nahoře | 5 | 4 | 3 |
Uprostřed | 10 | 11 | 12 |
Jednoúrovňové bitvy
A konečně, když ve stejnou chvíli čeká ve frontě velké množství vozidel stejné úrovně, může to mít za následek nesnesitelně dlouho dobu čekání. Abyste se dostali do bitvy rychleji, vytvoří zrevidovaný systém tvorby týmů jednoúrovňové bitvy, kde budou mít všechna vozidla stejnou úroveň.
Ostatní mechaniky
Společně s trojím uspořádáním, které jsme právě popsali, získá systém tvorby týmů i několik nových mechanik, a všechny mají za účel pozvednout herní zážitek vyřešením problémů, které jste nám nahlásili:
Pozice na vrcholu/uprostřed/na spodku seznamu. Pokud jste na spodku seznamu v několika bitvách v řadě, tak se napříště pravděpodobně dostanete doprostřed/na jeho vrchol, bez ohledu na to, zda hrajete se stejným vozidlem, nebo si během této série vyberete nové.
Spektrum vozidel. Rozdíl mezi počtem lehkých tanků, dělostřelectva a stíhačů tanků mezi týmy může ovlivnit výsledek bitvy ještě dříve, než bitva začne. To je důvod, proč při vytváření výběru pro bitvu začne systém tvorby týmů s těmito třemi typy. Týmy budou sestavovány od lehkých tanků, pak bude následovat dělostřelectvo a nakonec stíhače tanků, takže každý tým bude obsahovat stejný počet těchto tří tříd. Jedna poznámka: uspořádání týmu také závisí na velkosti fronty a na tom, jak je v ní každá třída v daný čas zastoupena. Oba týmy tedy nebudou mít vždy všech 5 typů.
Dělostřelectvo. Abychom zabránili dělostřelectvu v kažení herního zážitku, omezíme počet dělostřelectev na tým na maximálně tři kusy pro každou stranu. Toto omezení bylo nedávno odhaleno na Sandboxu, komunita testerů ho dobře přijala a ukázalo se, že má pozitivní vliv na hratelnost. Již brzy se tedy dostane na „živé“ servery.
Čety. Další frustrující scénář, kterému jsme museli učinit přítrž, bylo přiřazování proti tankům, které byly o 3+ úrovně vyšší než vaše vozidlo. To se v současné době často stává u víceúrovňových čet. Řekněme, že hrajete s tankem V. úrovně a spojíte síly s kamarádem, který si vybere vozidlo VIII. úrovně, a skončíte v bitvě proti vozidlům IX. – X. úrovně. To nezní příliš zábavně. Vylepšený systém tvorby týmů umožní vstup do náhodných bitev pouze četám s jednou úrovní vozidel, což tento problém nadobro vyřeší.
Rotace map. V současné době se na některé mapy dostáváte příliš často, a hrát, řekněme na třech mapách pořád znovu a znovu, je frustrující. Můžete se dokonce dostat do bodu, kdy vás to odrazuje od hraní. Vylepšený systém tvorby týmů omezuje počet nešťastných událostí, jako je tato, pomocí nové logiky. Analyzuje mapy, na kterých tankisté ze dvou nově vytvořených týmů hráli za posledních 10 bitev, a pak je umístí na mapu, kterou nikdo z nich za několik posledních relací neviděl.
Lehké tanky
Lehké tanky byly původně navrženy jako podpůrná vozidla, která měla vždy pracovat spolu s ostatními, než aby se chovala jako samostatné bojové jednotky. A tak zůstaly ve hře až dodnes, což má často za následek frustrující uspořádání. Pokud vezmete jednou za čas svou sbírku lehkých tanků na projížďku, často zjistíte, že stojíte proti vozidlům, která jsou o dobré tři úrovně vyšší, než je to vaše. Například, při hraní s lehkým tankem VIII. úrovně můžete čelit vozidlům IX. – X. úrovně — a nebudete v horní části seznamu, což rozhodně nebude vaše nejžádanější uspořádání.
Abychom to opravili, protáhli jsme větve lehkých tanků až na X. úroveň a udělali pro ně normu rozptylu o +/-2 úrovně, stejně jako je tomu u ostatních tříd. Stále budou hrát roli podpůrných vozidel zaměřených na odhalování nepřátel, ale budou mít větší palebnou sílu.
Také znovu vyvážíme všechny lehké tanky, abychom se ujistili, že obnovené větve zapadnou do mezí pravidla +/-2. To by mělo odstranit náhlé změny v hratelnosti v rámci jedné větve. Vozidla, která v současné době sídlí na VIII. úrovni, se posunou o jednu úroveň výše, s jedinou výjimkou, kterou je čínský technologický strom. Ten uvidí zcela nový lehký tank na IX. úrovni: WZ-132A.
Na X. úrovni se na bojiště vrhne pět zcela nových lehkých tanků: XM551 Sheridan (USA), T-100 (SSSR), Spz. 57 (Německo), WZ-132-1 (Čína) a AMX 13 105 (Francie). Zde je rychlý náhled na tato vozidla:
Lehké tanky X. úrovně se budou chlubit charakteristickým rysem své třídy, kterým je kompaktní velikost, a své bratrance na VIII. – IX. úrovni překonají díky jedinečné pohyblivosti, lepšímu dohledu, vyššímu množství HP, lepší průbojnosti a lepšímu poškození na jeden výstřel. Když jsme přistoupili k jejich vyvážení, bylo naším cílem dát každému vozidlu bojové parametry, které by usnadnily klasické hraní lehkých tanků, a zároveň nabídnout zvýšenou rozmanitost.
Výsledky druhé iterace serveru Sandbox
S druhou iterací serveru Sanbox jsme v lednu letošního roku šlápli na plyn. Jménem celého týmu World of Tanks bychom chtěli vyjádřit velkou vděčnost všem, kteří se zapojili a přispěli svými názory! Zpětná vazba, kterou jsme získali, byla velmi užitečná při určování toto, co funguje, a proč, a také toho, co nikoliv, a jak to můžeme zlepšit. Zde je rychlý přehled výsledků.
Fáze 1. Změny v přesnosti, úbytku poškození a alfa poškození
Zrevidované rozložení výstřelů v rámci zaměřovacího kruhu omezilo počet „neuvěřitelných“ výstřelů. Přesnost při plném doměření však také poklesla, což je něco jiného, než jsme chtěli. S tímto se tedy vracíme zpět k rýsovacímu prknu.
Testování úbytku poškození vyneslo do popředí závažnější problém. Výsledky ukazují, že to nebude fungovat tak, jak jsme chtěli (tj. povzbuzení těžkých tanků ke zkrácení bojové vzdálenosti), pokud výrazně nezměníme vyvážení HEAT granátů. Jedná se o zásadní rozhodnutí, které by ovlivnilo celkovou hratelnost, a pravděpodobně přijde také s úpravou vyvážení u ostatních typů granátů. Vrátíme se k němu po pečlivých výpočtech a modelování, a dosavadní změny se zatím do hry nedostanou.
Pokud se jedná o revizi alfa poškození, tak stále porovnáváme chování hráčů se všemi vozidly, která změnami prošla. Vyvození konečných závěrů bude nějaký ten čas trvat. Z toho, co vidíme nyní, tak změna velikosti poškození 120mm děl na klasifikaci děl 122mm měla mezi testery dobrou odezvu, a vykázala dobré výsledky. K dalšímu zpřesnění se vrátíme po analýze všech dat. Změny poškození na jeden výstřel u děl velkých ráží stále vyžadují trochu práce.
Fáze 2 – 3. Komplexní změny u dělostřelectva
Pokrok v otázce dělostřelectva pokračuje dobře. Zpětná vazba a statistiky, které jsme nasbírali na vozidlech X. úrovně, ukázaly, že navrhované změny vytvořily lepší dynamiku hratelnosti, a přispěly k zábavě. Rozšířili jsme tedy skupinu testovaných vozidel a přidali jsme do směsi ta na VIII. a IX. úrovni. V nadcházejících týdnech bude tým pečlivě sledovat a monitorovat vaši zpětnou vazbu, a prohlížet data ze záznamů, aby se ukázalo, jak hodně nedávné úpravy ovlivnili jejich hratelnost, a aby se mohli provést další úpravy (bude-li to nutné).
Zamiřte na blog serveru Sandbox pro podrobnou zprávu a rozpis fáze 3:
Vývoj nového režimu – hodnocené bitvy
Už nějaký ten čas jste chtěli arénu, kde byste mohli opravdu vyzkoušet svou odvahu a mohli se postavit protivníkům s podobnou pozicí. Dnes pro vás máme zprávu: na obzoru jsou hodnocené bitvy, takže radši začněte s broušením svých dovedností.
Exkluzivně pro vozidla X. úrovně, a rozděleny do sezón, vám hodnocené bitvy umožní, abyste v bojích 15 proti 15 dokázali, že jste ti nejlepší z nejlepších. Čím úspěšnější budete v bitvě, tím vyšší bude vaše pozice ve speciálním žebříčku hodnocených bitev. A nemluvíme tu jen o vítězství: více půjde o váš přínos k výsledku bitvy. Pokud předvedete skvělý výkon a váš tým zápas prohraje, tak se přesto posunete v žebříčku nahoru. Stoupání po žebříčku je tedy jen na vás! A s tím, jak budete postupovat nahoru, bude se zvyšovat i konkurence. Ano, bude záviset přímo na vaší pozici v žebříčku, jelikož systém tvorby týmů proti sobě postaví v samostatné frontě hráče, kteří mají podobné pozice. A pokud to nestačí, tak hvězdné výkony v bitvě a během sezóny vám přinesou některé opravdu vzrušující odměny.
Na rozdíl od všeho ostatního, o čem jsme se v tomto článku zmínili, jsou hodnocené bitvy stále v počáteční fázi vývoje. Doufáme, že z nejvýznamnějších novinek, o které jsme se s vámi podělili, jste stejně nadšení, jako my. Jakmile se přiblížíme k vydání, sdělíme vám mnohem více informací.
Nová grafika
A nakonec, v tomto roce se hra dočká zásadního vylepšení grafiky s celou řadou skvělých nových funkcí, u kterých se již nemůžeme dočkat, až vám je předvedeme. A jak už to často s grafikou bývá, byli bychom raději, kdybyste se na to, co vás čeká, podívali na vlastní oči:
Letos se chystáme k přepracování jádra hry, a zároveň ho chceme obohatit o nové herní možnosti — odhalení z GDC představují velkou část tohoto plánu. Doufáme, že se, stejně jako my všichni těšíte, až se nohama napřed vrhnete na testování všech herních zdokonalení, jakmile dorazí. S tím, jak se přiblížíme k testování, a vše bude připraveno ke vstupu na scénu, budeme vás i nadále informovat o konkrétních časech a datech.