Aktualizace 9.18: Veřejný test

Titulky ve všech podporovaných jazycích můžete zapnout pomocí tlačítka v pravém dolním rohu přehrávače.

Dnes je den, na který čekalo hodně tankistů — každý si může vyzkoušet zrevidovaný matchmaker a dělostřelectvo. K tomu všemu navíc vyráží na bojiště pět lehkých tanků X. úrovně, což přináší změny do samotné struktury větví lehkých tanků, mnoho úprav vyvážení pro vozidla středních a nižších úrovní, a pro hráče mnohem příznivější rozptyl při tvorbě týmů (±2 úrovně).

Doufáme, že tato zdokonalení odstraní překážky mezi vámi a zábavou. Konečné rozhodnutí o každém z nich závisí na vaší zpětné vazbě. Naskočte tedy na palubu veřejného testu a podělte se s námi o své názory!

Matchmaker

Jsme si vědomi toho, že matchmaker představoval pro hráče jeden z největších zdrojů frustrace ve hře. Za ta léta jste nahlásili časté případy nevyvážených sestav týmů, nevhodných map a podivného rozložení úrovní vozidel. Slyšeli jsme vás jasně a hlasitě, a s verzí 9.18 zavádíme zásadní změnu systému, abychom vámi poukazované problémy vyřešili. Pro zlepšení systému tvorby týmů směrem k lepšímu a férovějšímu zážitku jsme zrevidovali jeho klíčové mechaniky a implementovali jsme zcela nový algoritmus, který pracuje na základě šablon.

Když se podíváme hlouběji pod kapotu, tak je vylepšený systém tvorby týmů vlastně sadou algoritmů na straně serveru, která zanalyzuje vozidla ve frontě a sestaví z nich dva týmy, přičemž bere v úvahu několik klíčových kritérií. Tyto týmy by měly být srovnatelné v souhrnu svých bojových parametrů, různorodé v typech vozidel, dostatečně všestranné k poskytnutí poutavého zážitku ze hry a nakonec hlavně vyvážené takovým způsobem, že bude téměř nemožné předpovědět výsledek bitvy. Nyní se pojďme podrobněji podívat na způsob, jakým je to provedeno.

Nový algoritmus vyvažuje „dokonalý“ zápas proti rychlosti vytvoření týmů. Nejprve se pokouší vytvořit to, co považuje za dokonalý ±2 zápas s využitím šablony 3/5/7, nebo jedné z jejích variací. Variace, kterou dostanete, přímo závisí na složení vozidel ve frontě. Ať už skončíte s jakoukoliv šablonou, vždy bude mít:

  • Ne více, než tři tanky na vrcholu seznamu 
  • Ne více, než pět uprostřed
  • Více vozidel uprostřed, než na vrcholu 
  • Více vozidel v dolní části, než uprostřed

Pokud vás hledání „dokonalého“ zápasu nechá ve frontě příliš dlouho (například, pokud je ve frontě v dané chvíli příliš mnoho vozidel určité úrovně), pak systém tvorby týmů omezení trochu uvolní, aby zajistil, že se do zápasu dostanete rychleji. V takovém případě můžete dostat dvouúrovňovou či jednoúrovňovou bitvu. Jedná se však o vzácné případy. Převážná většina bitev bude mít rozptyl o ±2 úrovně.

Obsah je dostupný ve větším záběru okna prohlížeče.

Šablony pomáhají s formováním týmů se stejnými počty vozidel navrchu/uprostřed/ve spodní části seznamu, což řeší dva problémy najednou. Zaprvé, systém tvorby týmů vytváří rovnoměrně sestavené týmy. Plus poskytuje příjemný herní zážitek všem hráčům tím, že odstraňuje frustrující scénáře, kdy jsou vozidla uprostřed a ve spodní části seznamu přečíslena těmi na jeho vrcholu. Nyní, bez ohledu na vaši pozici na seznamu a bez ohledu na to, jakou šablonu dostanete, je na vaší pozici v týmu dostatek hráčů k tomu, aby bylo možné zvrátit vývoj bitvy: 

  • Tanky ve spodní části seznamu budou mít vždy většinu. Mohou buď bojovat proti protivníkům stejné úrovně, nebo spojit síly se svými kamarády na vyšší úrovni.
  • Uprostřed seznamu budou burácet motory solidních vozidel, která budou mít vše potřebné, aby se mohla postavit „nejvyšším“ nepřátelům.
  • A nakonec vozidla na vrcholu mohou lovit své protějšky z druhého týmu, ustavit palebnou linii, nebo zastavit nepřátelskou přesilu.

Rovnoměrně sestavené týmy
Dalším obzvláště bolestivým bodem, na který jste upozorňovali, byly jednostranné a nudné hry, které se skládaly ze dvou týmů, jež se velmi lišily ve složení vozidel. Řekněme dva stíhače tanků v jednom týmu proti sedmi v týmu protivníka. Výsledek můžete odhadnout už od začátku, což vám poněkud smaže úsměv z tváře a chcete hru opustit (pokud ovšem nejste na vítězné straně, ale dokonce i vyhrávání je méně zábavné, když je příliš snadné). K těmto případům docházelo, protože starý systém tvorby týmů vyvažoval týmy podle počtu průzkumníků a dělostřelectva. Ostatní třídy vozidel se rozdělovaly náhodně.

Vylepšený systém tvorby týmů přidává do rovnice i stíhače tanků. Střední a těžké tanky se stále budou rozdělovat náhodně, neboť v rámci stávajícího systému by zavedení striktního vyvážení mělo za následek značně delší čekací doby. Vezměme si například jediný těžký tank III. úrovně, Type 91. Musel by být ve frontě do té doby, dokud by si jiný hráč na jeho serveru nevybral do bitvy úplně ten stejný tank, protože v případě, kdy by bral algoritmus v úvahu úrovně a typy, nemohlo by se proti němu postavit v podstatě žádné jiné vozidlo. Takže, abychom vás dostali do jemně vyváženého zápasu, a abychom vás tam dostali rychle, je nový systém striktní pouze u třech tříd vozidel, které mají velmi odlišné herní úlohy (lehké tanky, stíhače tanků a dělostřelectvo), neboť jejich nerovnoměrné rozdělení mezi týmy by mohlo zničit rovnováhu sil.

Na možnost vyvážení podle všech typů vozidel se podíváme později. V tuto chvíli je naší hlavní prioritou jemně vyladěný a vylepšený systém tvorby týmů. Jedná se o komplexní úkol a raději budeme postupovat krok za krokem: nejprve se ujistíme, že nový algoritmus hladce funguje, a teprve potom budeme pokračovat s jeho dalším vylepšováním.

 

Nyní bude rozdíl v počtu dělostřelectva, lehkých tanků a stíhačů tanků činit nanejvýš jedno vozidlo, což zajistí rovnoměrné složení týmových sestav. Čety budou rozdělovány podobným způsobem. Systém tvorby týmů zajistí, že na každé straně bude stejný počet čet, což by mělo snížit možný rozdíl ve hráčích v četě na tři (např. tři silné čety o třech lidech v jednom týmu, proti třem četám o dvou lidech v týmu druhém). Stejně jako se šablonami, pokud bude sestavení týmu se stejným počtem čet trvat příliš dlouho, bude moci systém toto omezení uvolnit, aby vás dostal do bitvy rychleji.

Pouze čety stejné úrovně v náhodných bitvách 
Na bojišti jsou koordinace a společné akce tím, co vám otevírá cestu k vítězství. A stěží existuje lepší způsob, jak předvést sehranou týmovou práci, než při hraní v četách. Avšak bez ohledu na to, jak dobře pracujete ve dvou či ve třech, na konci dne jste stále součástí větší bojové jednotky — týmu. Pokud si do čety vybere vozidla rozdílných úrovní, uškodíte tak celému týmu: můžete se s nimi dostat do zápasu proti tankům, které jsou o tři či více úrovní výše, než ona. Četa s vozidly stejné úrovně naopak zvyšuje šance týmu na vítězství.

Abychom odměnili vaše efektivní akce a podpořili týmovou práci, zavedli jsme již dříve, v aktualizaci 9.15, systém bonusů ke ZK za čety stejné úrovně. Společně s nimi jsme také nastavili postihy, abychom hráče od vytváření víceúrovňových čet odradili, což sice počet takovýchto čet snížilo, ale problém to na 100 % nevyřešilo.

 úrovní vozidel v četě bonus za vítězství / prohra (%)
 I - III  0
 IV  1 / 1
 V  2 / 2
 VI  3 / 3
 VII  5 / 4
 VIII  10 / 5
 IX  20 / 10
 X  30 / 15

Nyní jsme se k této problematice vrátili s vylepšeným matchmakerem. Ten jednoduše v zájmu vytváření vyvážených týmů neumožní víceúrovňovým četám vstup do náhodných bitev.

Ne více, než 3 dělostřelectva na tým
Pokud jste se k nám připojili na serveru Sandbox, tak už asi víte, že omezení na ne více, než tři dělostřelectva pro každou ze stran, vyvažuje bojovou souhru mezi dělostřelectvem a ostatními vozidly. Jak statistiky, tak i zpětná vazba ukazují, že to do hry přináší zábavu a rozmanitost navíc, a snižuje to „kempování“ a povzbuzuje aktivní hraní. A s verzí 9.18 přinášíme toto omezení na živé servery!

Méně nevhodných map
Vylepšený matchmaker snižuje novou logikou počet nevhodných map. Analyzuje mapy, na kterých tankisté z dvou nově vytvořených týmů hráli za posledních 10 bitev. Pak je umístí na mapu, kterou nikdo z nich v několika posledních relacích neviděl.

Tato nová logika rotace map je platná pro mapy používané ve standardním režimu (náhodné bitvy). Útok a střetnutí se hrají pouze na omezeném počtu map. Pokud je tedy máte zaškrtnuté, mapy se budou opakovat častěji.

Umístění na vrchol/střed/dolní část seznamu
Poté, co odehrajete několik bitev ve spodní části seznamu, pokusí se vám systém tvorby týmů najít tým, kde se dostanete doprostřed či na vrchol seznamu, bez ohledu na to, zda hrajete se stejným vozidlem, nebo si během této relace vyberete nové. Pokud systém vidí, že byste museli čekat příliš dlouho, přidělí vás do bitvy s vhodnějším rozdělením úrovní.

Celková revize dělostřelectva

Hratelnost dělostřelectva byla poměrně dlouhou dobu předmětem vášnivých diskuzí. Stručně řečeno je dělostřelectvo málo zábavné, ať už ho řídíte, nebo proti němu bojujete. Druhý tábor často trpí náhlým a ochromujícím poškozením, takže se ptá po smyslu veškerého úsilí, které vkládá do hraní. Díky tomu je hra méně plynulá, protože lidé se drží v úkrytu, aby se vyhnuli okamžitému zničení. Namísto boje proti „kempování“ mu to často napomáhá. Na druhou stranu, ani hraní samotného dělostřelectva nepředstavuje samo o sobě „pohodovou jízdu“. Často se netrefí a nabíjení trvá celou věčnost. 

Abychom pomohli dělostřelectvu zaujmout jeho právoplatné místo v boji bez zničení zábavy pro všechny ostatní, zavedli jsme na Sandboxu několik změn v jeho bojových parametrech a mechanikách. Testy ukázaly, že tato revize dělostřelectva podpořila týmovou práci a zajistila plynulejší a férovější zápasy.

Zvýšená rychlost palby a přesnost, odstranění AP a HEAT granátů a efekt ochromení, který lze omezit znovu využitelnými Lékárničkami a Protistřepinovými vložkami, proměnily dělostřelectvo ve vozidla palebné podpory na velkou vzdálenost. Namísto působení masivního poškození, vynucených remíz a „kempování“ na základně nyní fungují v úzké spolupráci se zbytkem týmu, oslabují cíle a z dálky pomáhají nastavit směr útoku. Trest za zasažení dělostřelectvem se hodně zmírnil a nepošle vás zpět do garáže. Těžké tanky tedy nemusí mít takové obavy při vyvíjení nátlaku a vedení útoku. Mohou být zasaženy granátem z dělostřelectva, ale není to zničující. 

Po dobrých čtyřech kolech testování a desítkách úprav ve vyvážení je nyní zrevidované dělostřelectvo připraveno ke vstupu na živé servery. A my tu dopodrobna rozebereme zásadní změny, které se ve verzi 9.18 chystají:

  • Abychom dělostřelectvo proměnili v efektivního týmového hráče, zavedli jsme zcela novou mechaniku omráčení. Nyní mají tanky, které jsou v rozsahu výbuchu dělostřelectva, dočasně oslabeny své vlastnosti. To znamená, že dělostřelectvo může svému týmu pomoci otočit průběh bitvy tím, že z dálky podpoří útok a dá týmu několik cenných sekund k prolomení obrany a zaskočení nepřítele. Pokud jde o „kempování“, tak dělostřelectvo vás nevykopne ze hry jediným výstřelem, tak jako tomu bylo dříve. Nyní na krátkou dobu zhorší vaši pohyblivost, přesnost a dobu nabíjení. Jakmile doba ochromení uplyne, můžete v boji pokračovat. 
  • Existuje mnoho způsobů, jak lze efekt ochromení omezit. Společně s pancířem vozidla, který ho pomáhá částečně pohltit, lze negativní dopad dělostřelectva dále minimalizovat pomocí (nově) vícekrát využitelného vybavení a spotřebních doplňků: Protistřepinová vložka (supertěžká, těžká, střední, lehká) sníží délku ochromení o 10 %; prémiová Lékárnička ji sníží o 5 %. Supertěžké protistřepinové vložky jsou proti ochromení nejúčinnější, protože lépe pohlcují explozivní poškození.
  • Abychom zdůraznili úlohu dělostřelectva v palebné podpoře na dálku, zvýšili jsme rozsah výbuchu HE granátů. S menší prodlevou mezi přímými zásahy a zásahy těsně vedle, (pokud jde o způsobené poškození), je nyní palba na více cílů najednou efektivnější, než ostřelování jednoho cíle. Tato změna, společně se zavedením mechaniky ochromení, by měla dělostřelectvo donutit ke změně herního stylu a k palbě na více cílů najednou, což umožní jejich spoluhráčů práci dokončit.
  • Abychom se zbavili frustrujících zničení na jeden zásah, znatelně jsme snížili průbojnost a poškození na jeden výstřel pro HE granáty, a zároveň jsme pro dělostřelectvo odstranili AP, APCR a HEAT granáty. Zničení na jeden zásah je samozřejmě stále možné, pokud granát přistane na cíli a zasáhne jeho bednu s municí, ale šance, že se to stane, se nyní blíží nule.
  • Abychom kompenzovali snížení hodnot DPS a průbojnosti, snížili jsme dělostřelectvu rozptyl za pohybu a dobu nabíjení, a přitom jsme mu zlepšili čas zaměření a přesnost. Nyní může efektivně přesměrovat palbu a rychle zachránit své spoluhráče na více stranách. 

Jakožto pro vozidla palebné podpory na dálku je pro dělostřelectvo důležitá koordinace jeho akcí se spoluhráči, aby tak pomohlo svému týmu uspět. Pro usnadnění týmové komunikace a zvýšení přehlednosti a srozumitelnosti v bitvě jsme zavedli několik nových prvků uživatelského rozhraní:

Označení cílové oblasti pro spojenecká vozidla
Nyní může dělostřelectvo svůj tým upozornit na místo, kam bude pálit, takže jeho spoluhráči v tancích se mohou připravit k útoku a dostat se z dosahu výbuchu. Pro zobrazení speciálního ukazatele, který ukazuje zaměřenou oblast, jednoduše stiskněte klávesu „Požaduji palbu/Útočím“ (ve výchozím nastavení „T“). Jeho rozsah bude stejný, jako poloměr výbuchu granátu.

Ukazatele ochromení
Dělostřelectvo může vidět poškození, které jeho spoluhráči způsobí ochromeným vozidlům (to je také zahrnuto do statistik po bitvě jako poškození způsobené s jeho pomocí), zatímco hráči mohou vidět odpočet zbývajícího času ochromení přímo nad vozidlem, které je jím ovlivněno. Pokud jste ochromeni, tak společně s časem ochromení uvidíte v dolním levém rohu průhledového displeje rozpis ztracených HP a toho, jak se snížily vaše bojové parametry (podobně, jako když se vaše vozidlo topí, nebo hoří).

Alternativní míření
Inspirované mezi fanoušky oblíbeným módem „Battle Assistant“ mění zobrazení zaměřování pro dělostřelectvo a udává vám jasnou dráhu letu projektilu, a také dobrý přehled o terénu, což vám umožní lépe zaměřit. Dobře funguje okolo velkých překážek, a velmi vhod přijde v městských oblastech a na nerovném terénu. Přepnutí mezi běžným a alternativním mířením vám umožní vypálit dobře promyšlený výstřel.

Rozšíření větví lehkých tanků na X. úroveň 

Lehké tanky se poprvé objevily jako vozidla palebné podpory, která měla odhalovat nepřátele a pracovat spíše společně s ostatními tanky, než aby fungovala jako nezávislé jednotky. Jako takové mají lehké tanky (úroveň IV+) v současné době speciální systém tvorby týmů a čelí vozidlům o tři úrovně vyšším, než jsou oni sami.

Tento speciální systém tvorby týmů byl původně zaveden proto, aby umožnil lehkým tankům VIII. úrovně vstup do bitev X. úrovně. Pak se však objevily tanky se silnými děly a slušným dohledem, které dokážou lehké tanky snadno zničit, a díky tomu jsou průzkumníci téměř k ničemu. V dnešní hře lehké tanky sotva kdy způsobí dostatečné poškození a proti vozidlům vyšších úrovní jsou poměrně neúčinné. To znamená, že místo pomoci týmu mohou buď zůstat stát, nebo se mohou nechat rychle zničit, když provádí průzkum.

Abychom rozdíly vyrovnali a zavedli běžný systém tvorby týmů o ±2 úrovně, začínají nyní větve lehkých tanků na V. úrovni a dosahují až na úroveň X. Se schopností rychlého sestavení rozmanitých týmů, kterou systém tvorby týmů má, nemusí už lehké tanky nadále trpět, a mohou mít v boji nějaký dopad. I když se stále jedná o podpůrné jednotky, mají nyní dostatečnou palebnou sílu a vynikající rychlost na to, aby se mohly do bitvy zapojit. Lehké tanky X. úrovně jsou svižnější a obratnější, než jejich protějšci na nižších úrovních. Stabilizace děla, průbojná síla a poškození na výstřel jim umožňují, aby vynikli v boji na krátkou a střední vzdálenost. Tyto statistiky povzbuzují lehké tanky k tomu, aby byly nestále v pohybu a měnily palebné pozice. Mají děla o něco méně silná, než střední tanky, ale stále mají dostatečnou průbojnost k prostřelení bočního a zadního pancíře těžkých vozidel. Jejich rychlost, maskování a palebná síla z nich při správném využití činí hrozivé jednotky.

Abychom zajistili, že obnovené větve zapadnou do hranic pravidla ±2 úrovní, tak jsme také znovu vyvážili všechny ostatní lehké tanky. Mělo by to odstranit náhlé změny v hratelnosti v rámci jedné větve. Vozidla, která v současnosti sídlí na VIII. úrovni, se posunula o úroveň vzhůru, s jedinou výjimkou, která je v čínském technologickém stromě. Ten přivítal dva zcela nové lehké tanky: WZ-132-1 na X. úrovni a WZ-132A na IX. úrovni.

Co se stane s moduly, ZK, posádkou, emblémy a kamuflážemi, které máte na lehkých tancích?

  • Konfigurace : pokud máte vozidla, u kterých se ve verzi 9.18 změnila úroveň, a máte je v nejlepší konfiguraci, tak si ji beze změny zachovají.
  • Posádka se přesouvá společně s tankem : naplno vycvičená posádka se přesune zpět do kasáren a je na 100 % přeškolena na novou úroveň. Pokud máte na 100 % vycvičenou posádku lehkého tanku, který se posunuje o úroveň nahoru, ale nemáte při vydání aktualizace tento tank v garáži, bude bez ohledu na tuto skutečnost posádka přeškolena na vyšší úroveň.
  • Emblémy a kamufláže : Emblémy a kamufláže, které byly koupeny za zlaťáky a namontována na vozidla, jež se posunují o úroveň vzhůru, budou odstraněny. Nemusíte se však bát, protože k vašemu účtu se připíše tolik zlaťáků, kolik vás stály. Dočasné emblémy a kamufláže, které máte na vozidlech, jež se posunují o úroveň vzhůru, budou také odstraněny. V tomto případě dostanete obnos kreditů, který bude přímo úměrný zbývající době jejich trvání. Unikátní emblémy a kamufláže vám zůstanou: budou odmontovány z vozidel VIII. úrovně, a budete si je moci namontovat na jakýkoliv jiný tank.
A konečně, změny ve struktuře větví neovlivní zkušenosti, které jste s lehkými tanky získali. Zůstanou na úrovni, na které jste je získali.

 

Práce na verzi 9.18 zdaleka není u konce. Dotýká se několika klíčových součástí hry, které byly zdrojem sporů, a pokusy o jejich proměnu ve velkém ovlivnila herní komunita. I když tyto změny prošly testem na serveru Sandbox, chtěli bychom, abyste vy všichni měli šanci k jejich pořádnému vyzkoušení, odehráli jste spoustu her a podělili se s námi o vaše dojmy. Zapojte se do společného testu a pojďme hru společně vylepšit!

Zjistěte, jak se můžete do společného testu zapojit:

  • JAK VEŘEJNÝ TEST FUNGUJE
  • TESTOVACÍ KLIENT
  • RESTARTY SERVERU
Noví v testování? Projděte si naši příručku k veřejnému testu.
Dostupnost: Všichni registrovaní hráči před 20. březnem.
Feedback: svou zpětnou vazbu, názory a připomínky posílejte do speciálního vlákna na fóru.


  1. Stáhněte si testovacího klienta (4,9 MB).
  2. Ujistěte se, že vybraná lokace instalace je jiná než, kde máte nainstalovanou hru. 
  3. Uložte a spusťte instalátor.
  4. Spusťte novou kopii hry. Launcher stáhne všecha dodatečná data.
  5. Přihlaste se a začněte hrát.


Testovací server bude pravidelně restartován podle následujícího rozvrhu:

  • První periferie: 06:00 SELČ každý den. Průměrné trvání odstávky 25 minut.
  • Druhá periferie: 07:00 SELČ každý den. Průměrné trvání odstávky 25 minut.
  • Centrální databáze: 11:00 SELČ každý den. Průměrné trvání odstávky 2 minuty.

Test server může být kdykoli restartován bez ohlášení.




Důležité: Kompletní seznam změn je momentálně dostupný pouze v angličtině.

Diskutovat na Discordu

Zavřít