Aktualizace 1.0: Remasterovaná grafika - 1. část

Grafika je základním pilířem vytváření realistického bojiště, od roztrhané oceli zničených tanků až po faunu a floru rozesetou po mapě. Voda, terén, mraky, stromy a další věci se jednotlivě kombinují, aby za pomoci nového grafického enginu vytvořily co nejskutečnější bojiště.

V návaznosti na toto zásadní vizuální zdokonalení vás zveme, abyste se prostřednictvím této třídílné série blíže seznámili s tím, jak aktualizace 1.0 předefinuje vzhled World of Tanks. Dnes se zaměříme na oblaky na nebi a na stíny.

Díky čemu vypadá hra realisticky?

Všichni víme, že grafika zahrnuje: stavby, rostliny a ostatní malé objekty, ale jsou zde také součásti, které nevidíte, a které mohou být nejdůležitější. Vynikajícím příkladem je osvětlení — bez správného osvětlení by vše vypadalo ponuře a bez detailů — nebo terén — bez něho by vaše tanky jen propadly mapou! Nebe a voda také sehrávají svou vlastní úlohu — bez nich by vše bylo temné a skličující.

Naším cílem je nalezení dokonalé kombinace všech těchto prvků, která zaručí skutečně realistický pohled na bojiště. Zároveň jsme svou práci stejnou měrou soustředili na to, abyste si tento pohled užili bez negativních vlivů na výkon.

Zjistěte s programem enCore hned teď, jak si aktualizace 1.0 povede na vašem PC!

ENCORE  

Je snadné vypsat (a všimnout si), co se graficky ve verzi 1.0 změnilo, ale samotný rozsah tohoto procesu je obrovský. Než se tedy hlouběji ponoříme do vylepšení, pojďme si v rychlosti projít klíčové pilíře, které dělají z aktualizace 1.0 to, čím je — zásadní přepracování hry — a také kroky, které jsme podnikli dříve.

  • Přípravné práce: Aktualizace 9.15 přidala podporu rozhraní DirectX 11, aby se zásadně zlepšil výkon na počítačích podporujících DirectX 11 (dalo se předpokládat, že již plánujeme budoucnost aktualizované grafiky).
  • Technologická platforma: v určitém okamžiku jsme si uvědomili, že technologie klienta BigWorld byla příliš zastaralá na zásadní zdokonalení. Vytvořili jsme tedy nový grafický engine, abychom zahájili zdokonalování vizuálního světa a otevřeli si technologické možnosti, které nebyly dříve k dispozici.
  • Přepracování obsahu: Přepracování obsahu: většina obsahu pro každou mapu byla od začátku znovu vytvořena s pomocí všech technologií, které tento nový engine podporuje.
  • Optimalizace: abychom zajistili, že nový vizuální svět uvidí všichni, přepracovali jsme podsystémy a procesy tak, aby snížily zátěž na grafiku vašeho stroje. Jinými slovy jsme optimalizovali mírů snímků za sekundu a stabilitu tak, aby si novou grafiku mohl užít každý.

Práce na grafice se s aktualizací 1.0 nezastaví. Chceme pokračovat v podpoře a využívání nejnovějších technologií, a toto představuje velký krok k vytyčenému cíli. Nyní máme solidní základy a v roce 2018 budeme dále pokračovat v budování přepracovaného vzhledu hry.

To by bylo k rychlému přehledu. A teď se vrhneme na šťavnaté detaily!

Nebe se neustále mění

S výkonem fotorealistických sekcí nebe je na Prochorovce pořád slunečno. Nebe dříve vypadalo poněkud uměle, ale nyní se mraky pohybují s prouděním větru a barva oblohy se mění v závislosti na osvětlení.

Samotné osvětlení ovlivnilo více, než jen sekce nebe a jejich mraky - jen se podívejte, jak nyní ožilo rostlinstvo.

Je tu světlo, které nikdy nevyhasne

Osvětlení je jednou z nejdůležitějších součástí grafiky. Ovlivňuje vzhled textur, formování stínů a co je nedůležitější, osvětlení interaguje se všemi ostatními komponenty vizuálního vzhledu hry.

Technologie globálního osvětlení, která byla přidána společně s přidáním nového grafického enginu, způsobila, že všechny objekty interagují tak, jak by tomu bylo ve skutečnosti. Mrkněte se sami. Věříme, že určitě vidíte ten rozdíl:

Integrovali jsme systém SpeedTree 6 se zásadními úpravami tak, aby vyhovoval požadavkům a potřebám World of Tanks a značně změnil interakci mezi rostlinstvem a osvětlením. Jen se podívejte:

Při ještě bližším pohledu vypočítává technologie interakci světla mezi objekty. Například světlo, které prochází průsvitným barevným povrchem, vytvoří na ostatních plochách barevné stíny.

Kde je světlo, tam musí být i stíny…

Ve stínech

World of Tanks má mnoho funkcí, které nejsou okamžitě zřejmé, ale značně ovlivňují atmosféru a realističnost. Například stíny. Když jsou ztvárněny kvalitně, hra vypadá přirozeněji.

Adaptivní mapy stínů vypočítávají stíny statických objektů: staveb, kamenů, stromů atd. a ukládají je ve speciální, opakovaně využitelné stínové textuře. To snižuje zatížení procesoru a grafické karty. Pohyblivé objekty (stroje, padající stromy a další) získají vylepšené dynamické stíny.

Nový grafický engine se stíny interaguje s částicovými efekty. To znamená, že pára, prach a kouř mají poloprůhledné stíny. Když například váš tank jede ve stínu hory, nebude už z prachu od jeho pásů vycházet nepřirozená záře. Místo toho prach absorbuje stín hory a bude osvětlen stejně jako samotný stroj a okolní objekty. A nakonec jsme využili stínové efekty materiálu, což pomůže s přesnějším vyjádřením hloubky různých materiálů.

Říká se, že jeden obrázek vydá za tisíc slov, takže za kolik by vydalo samotné hraní? Podívejte se na všechny tyto změny sami! A dávejte pozor na II. část, ve které si popíšeme velkolepé změny vody a terénu.

PŘIPOJTE SE K BETĚ  

Diskutovat na Discordu

Zavřít